Charakterentwicklung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Amyrith SRD
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Die Charakterentwicklung wird bei Amyrith in Erfahrungspunkten bemessen.
 
Die Charakterentwicklung wird bei Amyrith in Erfahrungspunkten bemessen.
Je mehr Erfahrung ihr Charakter gesammelt hat, desto mächtiger und sicherer wird er im Umgang mit seinen Fertigkeiten.
+
Je mehr Erfahrung Ihr Charakter gesammelt hat, desto mächtiger und sicherer wird er im Umgang mit seinen Fertigkeiten.
  
 +
Wenn Ihr Charakter genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, steigt er eine Stufe auf.
  
 
=Der Stufenaufstieg=
 
=Der Stufenaufstieg=
  
Um dies besser vergleichbar zu machen, wird der Charakterfortschritt in Stufen gemessen, jede neue Stufe bringt dem Charakter folgende Boni:
+
Um die Charakterentwicklung besser vergleichbar zu machen, wird der Charakterfortschritt in Stufen gemessen, jede neue Stufe bringt dem Charakter folgende Vorteile:
  
 
*+1 Trefferpunkt
 
*+1 Trefferpunkt
  
*20 Steigerungspunkte, die genutzt werden können um Fertigkeiten wie Attribute zu steigern
+
*Die Erste, und dann jede "gerade" Stufe bringt dem Charakter ein [[Talent]].
  
*Jede Zweite Stufe bringt dem Charakter zudem ein besonderes Talent.
+
Bedenken Sie, dass sich die Lebens- und Trefferpunkte Ihres Charakters zudem steigern, wenn Sie die Attribute steigern.
  
==Steigerungspunkte (SP)==
+
Nach 20 erhaltenen Erfahrungspunkten steigt der Charakter in der Regel eine Stufe auf.
Zu jeder neuen Stufe (nach der Ersten) erhält ein Charakter 20 Steigerungspunkte. Der Charakter kann sich dazu entscheiden Steigerungspunkte aufzuheben und kann diese dann bei einem anderen Stufenaufstieg verbrauchen.
 
  
Die angegebenen Kosten sind jeweils für die nächste Stufe zu werten, Attributs oder Fertigkeitsstufen können nicht übersprungen werden und müssen Stufe für Stufe gesteigert werden.
+
 
 +
==Erfahrungspunkte (EP)==
 +
Entweder nach jedem Abend, oder zum Ende eines Abenteuerabschnitts, werden Erfahrungspunkte vergeben.
 +
 
 +
Diese bemessen wie viel der jeweilige Charakter dazu gelernt hat. Wenn ein Charakter genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, erreicht der Charakter eine neue Erfahrungsstufe. Diese bemessen und machen vergleichbar wie viel ein Charakter bereits gelernt hat und wie hoch seine Fähigkeiten sein können.
 +
 
 +
===Attribute und Fertigkeiten steigern===
 +
 
 +
Durch das Ausgeben von Erfahrungspunkten kann der Charakter seine Attribute und Fertigkeiten verbessern und sogar neue Erwerben, dabei gilt es zu bedenken, dass für einen neuen Stufenaufstieg immer nur die "gesamt erhaltenen Erfahrungspunkte" gelten, nicht das aktuelle Konto.
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 +
Die angegebenen Kosten sind jeweils für die nächste Stufe zu werten, Attributs- oder Fertigkeitsstufen können nicht übersprungen werden und müssen Stufe für Stufe gesteigert werden.
  
 
{|
 
{|
 
! width="10%" align="left" |zu Steigern:
 
! width="10%" align="left" |zu Steigern:
! width="15%" align="left" |Kosten in SP
+
! width="15%" align="left" |Kosten in EP
 
|-
 
|-
 
|ein Attribut steigern:
 
|ein Attribut steigern:
 
|Gegenwärtiger Wert x4
 
|Gegenwärtiger Wert x4
 
|-
 
|-
|Bildung auf 1 steigern:
+
|Bildung von 0 auf 1 steigern (Ansonsten steigert es sich wie ein normales Attribut):
|4 SP
+
|4 EP
 
|-
 
|-
 
|eine [[Fertigkeiten]] oder Wissensfertigkeit steigern:
 
|eine [[Fertigkeiten]] oder Wissensfertigkeit steigern:
 
|Gegenwärtiger Wert x2
 
|Gegenwärtiger Wert x2
 
|-
 
|-
|Neue Wissens/Fertigkeit erwerben:
+
|Neue Wissens-/Fertigkeit erwerben:
|2 SP
+
|2 EP
 
|-
 
|-
 
|eine Geheime-Wissensfertigkeit steigern:
 
|eine Geheime-Wissensfertigkeit steigern:
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|-
 
|-
 
|eine Geheime-Wissensfertigkeit erwerben:
 
|eine Geheime-Wissensfertigkeit erwerben:
|2 SP
+
|2 EP
 
|-
 
|-
|Eine Spezialisierung erwerben:
+
|Eine [[Spezialisierungen|Spezialisierung]] in einer Fertigkeit erwerben:
|3 SP - ab einem Fertigkeitswert von 3
+
|Erste Spezialisierung 4 EP, die Zweite 6 EP, die Dritte 8 EP, die Vierte 10 EP, etc.
 
|}
 
|}
  
Durch Erfahrungspunkte gesteigerte Bildung erzeugt „auf der Stelle“ 6 neue Bildungspunkte, die entsprechend den Charaktererschaffungs-Regeln verteilt werden müssen, bevor weiter gesteigert wird.
+
*Reaktion und Willenskraft sind nur durch das Steigern von den jeweiligen Attributen zu steigern. Sie können nicht direkt gesteigert werden.
 
 
==Erfahrungspunkte (EP)==
 
Entweder nach jedem Abend, oder zum Ende eines Abenteuerabschnitts, werden Erfahrungspunkte vergeben.
 
Diese bemessen wie viel der jeweilige Charakter dazu gelernt hat. Wenn ein Charakter genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, erreicht der Charakter eine neue Erfahrungsstufe. Diese bemessen und machen vergleichbar wie viel ein Charakter bereits gelernt hat und wie hoch seine Fähigkeiten sein können.
 
  
 +
Durch Erfahrungspunkte gesteigerte Bildung erzeugt „auf der Stelle“ 6 neue Wissenspunkte, die entsprechend den Charaktererschaffungs-Regeln verteilt werden müssen, bevor weiter gesteigert wird.
  
 
=Stufen=
 
=Stufen=
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{| {{Prettytable}}
 
{| {{Prettytable}}
 
! width="5%" align="left" | Stufe
 
! width="5%" align="left" | Stufe
! width="5%" align="left" | benötigte EP
+
! width="5%" align="left" | benötigte gesamt EP
! width="5%" align="left" | Talent
+
! width="10%" align="left" | Talent
 
! width="5%" align="left" | Fertigkeiten Max.
 
! width="5%" align="left" | Fertigkeiten Max.
 
! width="5%" align="left" | Attribute Max.
 
! width="5%" align="left" | Attribute Max.
 
! width="10%" align="left" | Vergleichbares
 
! width="10%" align="left" | Vergleichbares
 
|-  
 
|-  
| style="text-align:left" |1 || style="text-align:left" |0 EP || style="text-align:Left" |- || style="text-align:Left" |3 ||5 || style="text-align:Left" |Normale Bürger, Charaktere zur Charaktererschaffung
+
| style="text-align:left" |1 || style="text-align:left" |0 EP || style="text-align:Left" |1. [[Talent]] || style="text-align:Left" |3 ||"4+Rassenmod." || style="text-align:Left" | Wegelagerer, Rekruten, Wachleute
 
|-
 
|-
| style="text-align:left" |2 || style="text-align:left" |10 EP || style="text-align:Left" |1. Talent || style="text-align:Left" |4 ||5  || style="text-align:Left" |Banditen, Berufssoldaten, Wachleute
+
| style="text-align:left" |2 || style="text-align:left" |20 EP || style="text-align:Left" |2. [[Talent]] || style="text-align:Left" |4 ||5  || style="text-align:Left" |Berufssoldaten, Diebe
 
|-
 
|-
| style="text-align:left" |3 || style="text-align:left" |30 EP || style="text-align:Left" |- || style="text-align:Left" |4 ||5  || style="text-align:Left" |-
+
| style="text-align:left" |3 || style="text-align:left" |40 EP || style="text-align:Left" |- || style="text-align:Left" |4 ||5  || style="text-align:Left" | Erfahrene Leibwachen
 
|-
 
|-
| style="text-align:left" |4 || style="text-align:left" |60 EP || style="text-align:Left" |2. Talent || style="text-align:Left" |5 ||5  || style="text-align:Left" |Kriegsveteranen
+
| style="text-align:left" |4 || style="text-align:left" |60 EP || style="text-align:Left" |3. [[Talent]] || style="text-align:Left" |5 ||5  || style="text-align:Left" | Veteranen
 
|-
 
|-
| style="text-align:left" |5 || style="text-align:left" |100 EP || style="text-align:Left" |- || style="text-align:Left" |5  ||6 || style="text-align:Left" |-
+
| style="text-align:left" |5 || style="text-align:left" |80 EP || style="text-align:Left" |- || style="text-align:Left" |5  ||5 || style="text-align:Left" |.
 
|-
 
|-
| style="text-align:left" |6 || style="text-align:left" |150 EP || style="text-align:Left" |3. Talent || style="text-align:Left" |6 ||6 || style="text-align:Left" |Erfahrene Abenteurer und Gildenleiter
+
| style="text-align:left" |6 || style="text-align:left" |100 EP || style="text-align:Left" |4. [[Talent]] || style="text-align:Left" |6 ||5 || style="text-align:Left" |Erfahrene Abenteurer und Gildenleiter
 
|-
 
|-
| style="text-align:left" |7 || style="text-align:left" |210 EP || style="text-align:Left" |- || style="text-align:Left" |6 ||7 || style="text-align:Left" |-
+
| style="text-align:left" |7 || style="text-align:left" |120 EP || style="text-align:Left" |- || style="text-align:Left" |6 ||6 || style="text-align:Left" |-
 
|-
 
|-
| style="text-align:left" |8 || style="text-align:left" |280 EP || style="text-align:Left" |4. Talent || style="text-align:Left" |7 ||7 || style="text-align:Left" |Elite Soldaten - die Besten der Besten
+
| style="text-align:left" |8 || style="text-align:left" |140 EP || style="text-align:Left" |5. [[Talent]] || style="text-align:Left" |7 ||6 || style="text-align:Left" |Elite Soldaten - die Besten der Besten
 
|-
 
|-
| style="text-align:left" |9 || style="text-align:left" |360 EP || style="text-align:Left" |- || style="text-align:Left" |7 ||8 || style="text-align:Left" |-
+
| style="text-align:left" |9 || style="text-align:left" |160 EP || style="text-align:Left" |- || style="text-align:Left" |7 ||6 || style="text-align:Left" |-
 
|-
 
|-
| style="text-align:left" |10 || style="text-align:left" |450 EP || style="text-align:Left" |5. Talent || style="text-align:Left" |8  ||8 || style="text-align:Left" |Lebende Legenden und Uralte Wesen
+
| style="text-align:left" |10 || style="text-align:left" |180 EP || style="text-align:Left" |6. [[Talent]] || style="text-align:Left" |8  ||6 || style="text-align:Left" |Lebende Legenden und Uralte Wesen
 
|-
 
|-
| style="text-align:left" |11 || style="text-align:left" |550 EP || style="text-align:Left" |- || style="text-align:Left" |8  ||9 || style="text-align:Left" |-
+
| style="text-align:left" |11 || style="text-align:left" |200 EP || style="text-align:Left" |- || style="text-align:Left" |8  ||7 || style="text-align:Left" |-
 
|-
 
|-
| style="text-align:left" |12 || style="text-align:left" |660 EP || style="text-align:Left" |6. Talent || style="text-align:Left" |9 ||9 || style="text-align:Left" |Halbgötter
+
| style="text-align:left" |12 || style="text-align:left" |220+ EP || style="text-align:Left" |7. [[Talent]] || style="text-align:Left" |9 ||7 || style="text-align:Left" | Halbgötter?
 +
|-
 +
| style="text-align:left" | - || style="text-align:left" |20 EP pro Stufe || style="text-align:Left" | Alle 2 Stufen, ein weiteres [[Talent]] || style="text-align:Left" |alle 2 Stufen, +1 max ||ab Stufe 14, max. 8, danach alle 4 Stufen, +1 max|| style="text-align:Left" | Schlimmeres...
 
|-
 
|-
 
|}
 
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 +
==Einen höher-stufigen Charakter erschaffen==
 +
Manchmal kommt es vor, dass Charaktere auf einer höheren Stufe erschaffen werden als Stufe 1.
  
==Einen höher-stufigen Charakter erschaffen==
+
Dies wird generell wie folgt gehandhabt, muss aber auch immer mit dem Spielleiter besprochen werden:
Manchmal kommt es vor, dass Charaktere auf einer höheren Stufe erschaffen werden als Stufe 1. Dies wird generell so gehandhabt:
 
  
 
===Startgeld===
 
===Startgeld===
Man multipliziert das Stufe 1 Startgeld mit der Anzahl an Stufen. Für die Erschaffung sind immernoch die Preise der Ausrüstung als halbiert zu berechnen.
+
*Zuerst erhält der Charakter sein Startgeld, dafür darf er mit dem üblichen 50% Nachlass Ausrüstung kaufen.
 +
 
 +
*Danach erhält er: für jede Stufe nochmals das halbe! Startgeld:
 +
Beachtet hierbei, dass sowohl die Fertigkeitswerte steigen, aber auch dass der Bonus durch die Familie wegfällt!
 +
Charaktere können dafür immer noch Gegenstände zu 50% günstiger Erwerben, welche sie selbst herstellen können!
 +
**Mit diesem Geld kann der Charakter dann jedoch nur noch zum Listenpreis einkaufen.
 +
 
 +
===Fertigkeiten und Attribute===
 +
Der Charakter wird zuerst ganz normal erschaffen: er verteilt seine 120 Erschaffungspunkte und kauft sich davon auch Fertigkeitspakete, Attribute etc.
 +
 
 +
*Danach erhält er die Erfahrungspunkte, welche bei der Stufe angegeben sind, für die er erschaffen wird, und steigert diese EP nach den normalen Regeln, dabei erhöht sich auch erst Schritt für Schritt sein Fertigkeitsmaximum, etc.
  
 
===Bekannte Zauber===
 
===Bekannte Zauber===
Ihr Charakter erhält '''(Int + finale Werte aller ''Magische Lehre''- Fertigkeiten)''' an Zaubern. Deren Stufe darf nicht höher sein als die jeweilige Fertigkeitsstufe.
+
Ihr Charakter erhält '''{Int + finale Werte aller ''Magische Lehre''- Fertigkeiten}''' an Zaubern. Deren Stufe darf nicht höher sein als die jeweilige Fertigkeitsstufe.
  
*Zudem erhält ihr Charakter für jede Stufe über 1, so viele neue Zauber wie er Punkte in Intelligenz besitzt.
+
*Zudem erhält ihr Charakter für jede Stufe über 1, so viele neue Zauber wie er Punkte in (Intelligenz/2) besitzt.
  
 
===Bekannte Rezepte===
 
===Bekannte Rezepte===
 
Ihr Charakter erhält '''(Bildung + finale Werte aller ''Handwerks''- Fertigkeiten)''' an Rezepten. Deren Stufe darf nicht höher sein als die jeweilige Fertigkeitsstufe.
 
Ihr Charakter erhält '''(Bildung + finale Werte aller ''Handwerks''- Fertigkeiten)''' an Rezepten. Deren Stufe darf nicht höher sein als die jeweilige Fertigkeitsstufe.
  
*Zudem erhält ihr Charakter für jede Stufe über 1, so viele neue Rezepte wie er Punkte in Bildung besitzt.
+
*Zudem erhält ihr Charakter für jede Stufe über 1, so viele neue Rezepte wie er Punkte in (Bildung/2) besitzt.
 
 
 
 
=Talente=
 
Jede zweite Stufen, beginnend mit der zweiten, steht dem Charakter ein Talent zu.
 
Talente repräsentieren erlernte Fähigkeiten und Spezialisierungen. Sie können jedes Talent nur einmal erwerben.
 
 
 
==Körperliche Talente==
 
 
 
===Abhärtung===
 
 
 
Ihr Charakter erhält Rückwirkend und Permanent +1 TP pro Stufe.
 
 
 
===Eiserner Magen===
 
 
 
Ihr Charakter kann ohne Probleme in der Wildnis oder in der Gosse überleben, da er bereit und in der Lage ist fast alles zu essen und zu verdauen. Er erhält +2 Tox. Kapazität.
 
 
 
===Katzenhafte Anmut===
 
 
 
Solang ihr Charakter nur Leichte Rüstung trägt, sind alle [[:Kategorie:Sportlichkeits_Fertigkeit|Sportlichkeits-Fertigkeiten Proben]] um 1 erleichtert.
 
 
 
Zudem sind alle Nah- und Fernkampf- Angriffe auf ihren Charakter um 1 erschwert.
 
 
 
===Magischer Sinn===
 
 
 
Der Magische Sinn offenbart sich dem Charakter nur auf konzentration, aber dann wie eine zusätzlicher Reiz mit dem er Magie erspüren kann - auch ohne selbst ein Magier zu sein. Dies kann ein leichtes oder starkes fast elektrisches Kribbeln, oder eine sonderbare, alles durchdringende Wärme sein.
 
 
 
Ihrem Charakter stehen von nun an Wahrnehmung("Übernatürliches" oder "Magie Theorie") Proben zu, mit denen er erkennen kann, ob jemand oder etwas in seiner Nähe Berührungsreichweite magisch ist. Selbstverständlich macht dies ihren Charakter gegen die Realitätstäuschung der meisten Illusionen immun.
 
 
 
Der Charakter nimmt nun aktive Zauber, Magie-Begabte, aktive Artefakte und Magische Fokus war. Bei einem Erfolg, nur auf Berührung. Pro weiterem Erfolg spürt er entweder 3 Meter weiter, oder erfährt mehr über die magische Quelle - eine ungefähre Einschätzung ihrer Fähigkeiten und Zauber. Also ob es "gute" oder "schlechte" Zauber sind - je höher das Magieverständnis des Spürenden, desto höher ist hierbei auch die Informationsausbeute.
 
 
 
Die Wahrnehmungsprobe kann jedoch von verschiedenen Faktoren erschwert werden - wenn mehrere Zauber gleichzeitig aktiv sind, oder wenn er selbst verzaubert ist. Dies kann seinen Sinn auch überreizen und ihm daher die "Sicht" auf andere Magie überblenden. Grundlegend ist die Probe daher um 1 pro aktiven Zauber auf einem Gegenstand oder innerhalb von 1,5 Meter um den Spürenden erschwert.
 
 
 
===Pakt mit dem Tod===
 
 
 
Blutungseffekte benötigen eine weitere Runde bevor sie Schaden versuchen. D.h. wenn eine Blutende Verletzung jede Runde Schaden verursachen würde, dann jetzt nur noch jede zweite Runde, etc.
 
 
 
Zudem besitzt ihr Charakter die doppelte Menge an „negativen“ Lebenspunkten, bevor er stirbt.
 
 
 
===Schnelle Erholung===
 
 
 
Ihr Charakter braucht nur die Hälfte des Schlafes (d.h. Er regeneriert bei „normalem“ Schlafpensum doppelt so viel) und alle Ausdauer(Belastbarkeit)-Proben sind um 1 erleichtert.
 
 
 
===Übersinnliche Wahrnehmung===
 
 
 
Alle Sinne ihres Charakters sind extrem geschärft und grenzen schon fast ans übernatürliche. Ihr Charakter darf einen weiteren Würfel bei Wahrnehmungsproben wiederholen und die Schwierigkeit aller Wahrnehmungsporben ist um 1 reduziert.
 
 
 
===Zäh wie Varani-Leder===
 
 
 
Ihr Charakter erhält Natürliche Rüstung gegen P oder T von 1. Dies steigert sich mit eventuell bereits vorhandenen Rassenboni.
 
 
 
 
 
==Geistige Talente==
 
 
 
===Blitzschnelle Reflexe===
 
 
 
Ihr Charakter darf einen Würfel bei Reaktionsproben wiederholen und bei Initiative-Würfen darf er 2 Würfel werfen und sich das bevorzugte Ergebnis aussuchen.
 
 
 
===Innere Ruhe===
 
 
 
Ihr Charakter kann sich besonders gut auf ihre gerade ausgeübte Tätigkeit konzentrieren.
 
Er reduziert bei jeder beliebigen Probe, die Gesamt-Erschwernis durch Lärm oder Ablenkungen um bis zu 2.
 
 
 
===Perfektes Gedächtnis===
 
 
 
Ihr Charakter kann sich noch an das kleinste Detail erinnern, dass er bis zu (Int) in Stunden nach dem Ereignis wahrgenommen hat und kann diese Details auch reproduzieren. Zudem sind alle Bildungsproben um 1 erleichtert.
 
 
 
===Sechster Sinn===
 
 
 
Ihr Charakter ist extrem Aufmerksam was sein direktes Umfeld angeht. Dies führt dazu, dass ihr Charakter nur noch sehr schwer Überrascht werden kann. Selbst gegen Fernkampfangriffe und Zauber steht ihren Charakter nun eine Reaktions-Probe zu.
 
 
 
Zudem sind die Reaktions- und Wahrnehmungsproben um dem besonderen Schadens-Effekt eines Überraschungsangriff zu entgehen um 2 erleichert.
 
 
 
===Theoretiker===
 
 
 
Wann immer ihr Charakter bei einer Nicht Kampf-Probe über eine passende Wissensfertigkeit verfügt, deren Wert höher oder gleich ist als der Fertigkeitswert, ist die Probe um 1 erleichtert.
 
 
 
Z.B.: ''Ihr Charakter will eine Probe auf Feilschen ablegen. Dies wird mit der Fertigkeit verhandeln repräsentiert. Ihr Charakter hat Verhandeln 1, aber Wissen: Finanzen 2. Seine Probe ist daher um 1 erleichtert.''
 
 
 
===Unbeugsamer Wille===
 
 
 
Ihr Charakter darf einen Würfel bei allen Willenskraftproben (auch Zauber) wiederholen.
 
 
 
 
 
==Soziale Talente==
 
 
 
===Allerweltsgesicht===
 
 
 
Ihr Charakter darf einen Würfel wiederholen, wenn sie versuchen etwas zu Vertuschen, Lügen, Ausflüchte anwenden oder sich Verkleiden und alle Entsprechenden Proben sind um 1 erleichtert.
 
 
 
===Bedrohlich===
 
 
 
Ihr Charakter wirkt gefährlich und extrem bedrohlich. Die Wirkung aller Moralischen Kampfmanöver ihres Charakters sind verdoppelt und alle Einschüchtern Proben sind um Zwei erleichtert.
 
 
 
===Empath===
 
 
 
Ihr Charakter weis genau was andere denken und fühlen, oder was sie wollen. Alle Manipulations, Empathie sind um 2 erleichtert, ebenso alle Ausflüchte Proben zur Abwehr oder Aufdeckung von Ausflüchten.
 
 
 
===Eindringliche Stimme===
 
 
 
Ihr Charakter erhält +1 Charisma für Einschüchtern, Führen, Informationen Sammeln, Manipulieren, Empathie und Verhandeln-Proben solange er seine Stimme einsetzen kann.
 
 
 
===Modisch===
 
 
 
Ihr Charakter erhält +1 Charisma auf Proben, wenn er edle und tadellose Kleidung oder Rüstung trägt und damit seinen Gegenüber beeindrucken kann.
 
 
 
Erfordert eine Materialstufe von 3 oder höher.
 
 
 
===Nett===
 
 
 
Ihr Charakter wirkt schon fast unheimlich Nett und freundlich. Leute fühlen sich davon angezogen und versuchen ebenfalls nett zu ihm zu sein und seinen Wünschen zu entsprechen.
 
 
 
Sobald ihr Charakter sich bemüht nett zu seinem Gegenüber zu sein, muss dieses eine Willenskraft(Empathie) Probe, erschwert um Zwei, bestehen - ansonsten sind alle Sozialen-Proben ihres Charakters ihm gegenüber um 2 erleichtert.
 
 
 
 
 
==Magische Talente==
 
Die meisten Magischen Talente benötigen den Hintergrund: Magie Begabt, oder das Talent Magie-Adept.
 
 
 
===Amyrith-Anomalie===
 
 
 
Alle Zauberresistenzproben sind für ihren Charakter um 2 erleichtert. Dafür muss ihr Charakter aber nun auch Proben gegen freundliche und eigene Heilzauber oder Verzauberungen ablegen, wenn er Ziel davon wird (z.B. durch Flächenzauber).
 
 
 
Dieses Talent benötigt nicht den Hintergrund: Magie Begabt.
 
 
 
===Blutmagier===
 
 
 
Wenn ihr Charakter Blut als Fokus verwendet um Entzug zu bezahlen, oder zumindest einen LP verwendet um einen Zauber zu sprechen (weil er keine TP mehr hat), werden alle Potenzierungen des Zaubers verdoppelt.
 
 
 
===Kanalisieren===
 
 
 
Ihr Charakter kann jeden seiner Zauber zu einem offenen Zauber machen, der es noch nicht ist. Zudem sind alle Zauberkontrollproben für ihn um 1 erleichtert.
 
 
 
===Magie-Adept===
 
 
 
Die in ihrem Charakter schlummernden Kräfte erwachen! Ihr Charakter wird fast über Nacht magisch begabt und erhält zudem die Geheime Wissensfertigkeit: ''Magische Lehre (Primagie)'' auf 1, sowie eine Magische Fertigkeit nach Wahl auf Stufe 1.
 
 
 
Dieses Talent benötigt nicht den Hintergrund: Magie Begabt.
 
 
 
===Magischer Universalist===
 
 
 
Ihr Charakter kann zusätzlich Potenzierungen anderer Zauberfertigkeiten benutzen, solange er über diese Zauberfertigkeit auf einer Stufe in Höhe der Zauberstufe verfügt.
 
 
 
''Corinna verwendet mit ihrer Ajarischen Magierin die Potenzierung für Kampfmagie und Ritualmagie, obwohl sie den Zauber mit Kampfmagie gesprochen hat. Dies ist nur möglich weil ihr Fertigkeitswert von Ritualmagie gleichhoch oder höher ist wie die Zauberstufe.''
 
 
 
''Normalerweise hätte sie nur die Potenzierungen von Kampfmagie verwenden dürfen.''
 
 
 
===Spontanzauberer===
 
 
 
Ihr Charakter kann {Int} mal am Tag, Zauber mit einer Zauberdauer von 1 AP, stattdessen als Freie Aktion wirken.
 
 
 
===Zauber Verkürzen===
 
 
 
Sie kennen ihre Zauber gut genug um die Zauberzeit ihrer Zauber zu verkürzen. Dies erschwert das Wirken der Zauber jedoch. Die Zauberprobe erschwert sich um die Zauberstufe des Zaubers. Dafür wird die Zauberdauer jedoch von 2 AP auf 1 AP verkürzt.
 
 
 
===Zauber Verstärken===
 
 
 
Ihr Charakter kann seine Zauberproben zusätzlich erschweren. Für jeden Punkt Erschwernis hat er bei Erfolg der Zauberprobe einen zusätzlichen Enderfolg, der entsprechend der Zauberart verwendet werden kann.
 
 
 
 
 
==Handwerkliche Talente==
 
 
 
===Geschickte Finger===
 
 
 
Sie dürfen einen zusätzlichen Würfel bei allen Fingerfertigkeits-Proben wiederholen.
 
 
 
===Improvisationskünstler===
 
 
 
Ihr Charakter halbiert alle Erschwernisse, welche von schlechter Werkstatt- oder Werkzeugqualität herführen.
 
 
 
===Perfektionist===
 
 
 
Wenn sich ihr Charakter für eine Handwerks-probe Zeit lässt, werden alle gewürfelten Erfolge, aber auch alle gewürfelten Patzer verdoppelt.
 
 
 
===Stress weckt Kreativität===
 
 
 
Die Schwierigkeit der Handwerksprobe steigt nur noch um 1 anstatt 4 wenn der Charakter sich beeilt.
 
 
 
===Sorgfältig===
 
 
 
In allem, was ihr Charakter tut, legt er ein hohes Maß an Sorgfältigkeit an den Tag und tut Dinge lieber überlegt als hektisch. Die Schwierigkeit sinkt um 4 (statt 2), wenn er sich für Handwerkliche-Proben "Zeit lässt".
 
 
 
===Wunderheiler===
 
 
 
Ihr Charakter verdoppelt alle Erfolge bei Heilkunde Proben.
 
 
 
 
 
==Kämpferische Talente==
 
 
 
===Adlerauge===
 
 
 
Die Erschwernisse beim Fernkampf für Deckung und Distanzen werden für ihren Charakter halbiert. Die Boni für Schüsse auf Gegner unter halber Reichweite der Waffe werden aber nicht erhöht.
 
 
 
===Hinterhältig===
 
 
 
Wenn der Charakter aus der Überraschungaktion, oder aus dem Rücken des Feindes heraus zuschlägt haben seine Angriffe +2 DS.
 
 
 
===Kampfkünstler===
 
 
 
Der Charakter kann Offensive Manöver aus den Gruppen: "Gezielte Angriffe (1 AP)", "Attacken (1 AP)", "Attacke-Serie (2 Ap)" und "Behindernde Angriffe (1 Ap)" miteinander kombinieren.
 
 
 
Dabei wird die Schwierigkeit der einzelnen Manöver auf einander addiert. z.B.:
 
''Damit ist es möglich eine Attacke Serie mit Langen-Hieben zu schlagen. Dabei verursacht der Angreifer 2 Attacken, welche zuerst um 3, dann um 4, dann um 5 erschwert sind. Jeweils auf zwei Ziele welche direkt nebeneinander stehen müssen.''
 
 
 
===Kampfrausch===
 
 
 
Ein Charakter kann sich als Freie Aktion in den Kampfrausch versetzen, danach "ignoriert" er den Reichweitenvorteil seiner Gegner, aber: er kann nur noch maximal einen Aktionspunkt pro Runde für Defensive Manöver verwenden. Der gegnerische Reichweitenvorteil wird für den Spielercharakter so behandelt, als hätte er keine Waffe, also 0 bei einem Normal Großen Charakter, 1 bei einem Großen Charakter und -1 bei einem kleinen Charakter.
 
 
 
Wenn der Charakter den Kampfrausch beenden möchte, muss er eine Freie Aktion aufwenden und ihm muss eine Willenskraft(Belastbarkeitsprobe) gelingen.
 
 
 
===Klingenwall===
 
 
 
Für ihren Charakter sind alle Riposte-Würfe um 1 erleichtert.
 
 
 
===Leicht wie eine Feder===
 
 
 
Ihr Charakter kann sich, als Freie Aktion, mittels eines Gewandheit(Sportlichkeit-2) Probe aus einem Kampf lösen und zusätzlich 1,5m pro Erfolg weit bewegen. Wenn ihr Charakter umzingelt ist, wird die Probe um 4 erschwert, ist aber dennoch möglich. In diesem Fall erfolgt die Bewegung auch über Gegner hinweg.
 
 
 
===Präzise Angriffe===
 
 
 
Alle Nah- und Fernkampfangriffe ihres Charakters verursachen 1 fixen Schaden mehr.
 
 
 
===Rüstungsgewöhnung===
 
 
 
Das Gewicht einer Rüstung ist für sie kaum noch eine Last, im Gegenteil - ohne eine Rüstung fühlt sich ihr Charakter nackt.
 
 
 
Der Initiative Malus der Rüstungsklasse wird für ihren Charakter halbiert (abgerundet).
 
Zudem sinkt die Gesamt-Behinderung ihres Charakters um 1.
 
 
 
===Schnelles Laden (Waffenfertigkeit)===
 
 
 
Ihr Charakter ist extrem routiniert und erfahren im Nachladen von Waffen einer bestimmten Kategorie und kann das daher sicher und sehr schnell durchführen.
 
Die Nachladezeit der gewählten Fernwaffen-Kategorie verringern sich für ihren Charakter um die Hälfte (abgerundet) bis zu einem Minimum von 0 AP. Erreicht eine Waffen eine Nachladezeit von 0 AP, kann ihr Charakter nun Attacke-Serien mit der Fernwaffe durchführen.
 
 
 
===Stählerner Griff===
 
 
 
Der Charakter lässt Gegenstände und/oder Waffen nicht los, selbst wenn es ihn das Leben kosten sollte...
 
 
 
Die Erschwernis für Angreifer/Verteidiger um den Charakter zu entwaffnen verdoppelt sich.
 
 
 
===Über Leichen gehen===
 
 
 
Wenn der Charakter einen Feind besiegt hat, darf er sich sofort 1,5m weit bewegen, auch in das Feld das bis gerade eben von einem Feind eingenommen wurde. Dies zählt nicht zu der Obergrenze an Freien Aktionen die dem Charakter pro Kampfrunde zustehen (normalerweise Eine) und geschieht auch während einem Angriffsmanöver (z.B. Attacke-Serie).
 
 
 
===Waffenloser Meister===
 
 
 
Ihr Charakter erhöht mit Waffenlosen Angriffen oder mit Natürlichen Waffen seinen Durchschlag um Zwei.
 

Aktuelle Version vom 22. Mai 2022, 15:33 Uhr

Die Charakterentwicklung wird bei Amyrith in Erfahrungspunkten bemessen. Je mehr Erfahrung Ihr Charakter gesammelt hat, desto mächtiger und sicherer wird er im Umgang mit seinen Fertigkeiten.

Wenn Ihr Charakter genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, steigt er eine Stufe auf.

Der Stufenaufstieg

Um die Charakterentwicklung besser vergleichbar zu machen, wird der Charakterfortschritt in Stufen gemessen, jede neue Stufe bringt dem Charakter folgende Vorteile:

  • +1 Trefferpunkt
  • Die Erste, und dann jede "gerade" Stufe bringt dem Charakter ein Talent.

Bedenken Sie, dass sich die Lebens- und Trefferpunkte Ihres Charakters zudem steigern, wenn Sie die Attribute steigern.

Nach 20 erhaltenen Erfahrungspunkten steigt der Charakter in der Regel eine Stufe auf.


Erfahrungspunkte (EP)

Entweder nach jedem Abend, oder zum Ende eines Abenteuerabschnitts, werden Erfahrungspunkte vergeben.

Diese bemessen wie viel der jeweilige Charakter dazu gelernt hat. Wenn ein Charakter genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, erreicht der Charakter eine neue Erfahrungsstufe. Diese bemessen und machen vergleichbar wie viel ein Charakter bereits gelernt hat und wie hoch seine Fähigkeiten sein können.

Attribute und Fertigkeiten steigern

Durch das Ausgeben von Erfahrungspunkten kann der Charakter seine Attribute und Fertigkeiten verbessern und sogar neue Erwerben, dabei gilt es zu bedenken, dass für einen neuen Stufenaufstieg immer nur die "gesamt erhaltenen Erfahrungspunkte" gelten, nicht das aktuelle Konto.

Die angegebenen Kosten sind jeweils für die nächste Stufe zu werten, Attributs- oder Fertigkeitsstufen können nicht übersprungen werden und müssen Stufe für Stufe gesteigert werden.

zu Steigern: Kosten in EP
ein Attribut steigern: Gegenwärtiger Wert x4
Bildung von 0 auf 1 steigern (Ansonsten steigert es sich wie ein normales Attribut): 4 EP
eine Fertigkeiten oder Wissensfertigkeit steigern: Gegenwärtiger Wert x2
Neue Wissens-/Fertigkeit erwerben: 2 EP
eine Geheime-Wissensfertigkeit steigern: Gegenwärtiger Wert x2
eine Geheime-Wissensfertigkeit erwerben: 2 EP
Eine Spezialisierung in einer Fertigkeit erwerben: Erste Spezialisierung 4 EP, die Zweite 6 EP, die Dritte 8 EP, die Vierte 10 EP, etc.
  • Reaktion und Willenskraft sind nur durch das Steigern von den jeweiligen Attributen zu steigern. Sie können nicht direkt gesteigert werden.

Durch Erfahrungspunkte gesteigerte Bildung erzeugt „auf der Stelle“ 6 neue Wissenspunkte, die entsprechend den Charaktererschaffungs-Regeln verteilt werden müssen, bevor weiter gesteigert wird.

Stufen

Stufen bilden eine Vergleichbarkeit der gesammelten Erfahrung ihres Charakters dar. Generell sollten beim Stufenaufstieg zuerst das Talent ausgesucht werden, sofern die Stufe eines erlaubt und danach werden die 20 Steigerungspunkte(SP) verteilt.

Stufe benötigte gesamt EP Talent Fertigkeiten Max. Attribute Max. Vergleichbares
1 0 EP 1. Talent 3 "4+Rassenmod." Wegelagerer, Rekruten, Wachleute
2 20 EP 2. Talent 4 5 Berufssoldaten, Diebe
3 40 EP - 4 5 Erfahrene Leibwachen
4 60 EP 3. Talent 5 5 Veteranen
5 80 EP - 5 5 .
6 100 EP 4. Talent 6 5 Erfahrene Abenteurer und Gildenleiter
7 120 EP - 6 6 -
8 140 EP 5. Talent 7 6 Elite Soldaten - die Besten der Besten
9 160 EP - 7 6 -
10 180 EP 6. Talent 8 6 Lebende Legenden und Uralte Wesen
11 200 EP - 8 7 -
12 220+ EP 7. Talent 9 7 Halbgötter?
- 20 EP pro Stufe Alle 2 Stufen, ein weiteres Talent alle 2 Stufen, +1 max ab Stufe 14, max. 8, danach alle 4 Stufen, +1 max Schlimmeres...

Einen höher-stufigen Charakter erschaffen

Manchmal kommt es vor, dass Charaktere auf einer höheren Stufe erschaffen werden als Stufe 1.

Dies wird generell wie folgt gehandhabt, muss aber auch immer mit dem Spielleiter besprochen werden:

Startgeld

  • Zuerst erhält der Charakter sein Startgeld, dafür darf er mit dem üblichen 50% Nachlass Ausrüstung kaufen.
  • Danach erhält er: für jede Stufe nochmals das halbe! Startgeld:
Beachtet hierbei, dass sowohl die Fertigkeitswerte steigen, aber auch dass der Bonus durch die Familie wegfällt!
Charaktere können dafür immer noch Gegenstände zu 50% günstiger Erwerben, welche sie selbst herstellen können!
    • Mit diesem Geld kann der Charakter dann jedoch nur noch zum Listenpreis einkaufen.

Fertigkeiten und Attribute

Der Charakter wird zuerst ganz normal erschaffen: er verteilt seine 120 Erschaffungspunkte und kauft sich davon auch Fertigkeitspakete, Attribute etc.

  • Danach erhält er die Erfahrungspunkte, welche bei der Stufe angegeben sind, für die er erschaffen wird, und steigert diese EP nach den normalen Regeln, dabei erhöht sich auch erst Schritt für Schritt sein Fertigkeitsmaximum, etc.

Bekannte Zauber

Ihr Charakter erhält {Int + finale Werte aller Magische Lehre- Fertigkeiten} an Zaubern. Deren Stufe darf nicht höher sein als die jeweilige Fertigkeitsstufe.

  • Zudem erhält ihr Charakter für jede Stufe über 1, so viele neue Zauber wie er Punkte in (Intelligenz/2) besitzt.

Bekannte Rezepte

Ihr Charakter erhält (Bildung + finale Werte aller Handwerks- Fertigkeiten) an Rezepten. Deren Stufe darf nicht höher sein als die jeweilige Fertigkeitsstufe.

  • Zudem erhält ihr Charakter für jede Stufe über 1, so viele neue Rezepte wie er Punkte in (Bildung/2) besitzt.