Kampfsystem

Aus Amyrith SRD
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Inhaltsverzeichnis

Die fundamentale Regel der Kriegsführung, welche jedem beigebracht werden sollte lautet: Kurze Leute sollten lange Waffen tragen: Speere und Hellebarden, die langen Leute sollten Bögen und Armbrüste tragen, die Starken die Flaggen und Banner, die Mutigen die Glocken und Trommeln, die Schwachen sollten in der Logistik dienen, während die Weisen planen. - Erstfassung von Tzin-Kir, Kes-palischer Philosoph und General, 2307 v.d.G.

(...) und die wirklich kleveren Leute verkaufen den anderen die Waffen! - Nachtrag von Marcus Darwig, Callenitischer Schmuggler und Fernhändler, 560 n.d.G.

Kämpfe in Amyrith sollen schnelle und vor allem dramatische Elemente der Erzählung sein. Es ist besonders wichtig, dass Kämpfe nicht zu reinen Würfelorgien ausarten, sondern dem Erzählerischen genügend Platz geboten wird.

Gerade Kämpfe gegen große und erschreckende Monster dürfen nicht auf das reine Würfeln herunter gebrochen werden. Spieler wie Spielleiter sind dazu an dieser Stelle dazu angehalten, die hier vorliegenden Regeln als System zu verstehen um den Kampfablauf zu vereinheitlichen und die häufigsten Spielaktionen in vergleichbare und faire Werte zu pressen.

Sollten Spieler auf besonders ausgefallene oder cineastische Aktionen kommen, welche hier nicht abgedeckt werden können, gilt es diese nicht zu bestrafen, sondern etwas fernab der hiesigen Regeln zu agieren um den Spielspaß und die Kreativität zu fördern.

Kämpfe können sehr schnell für ungeübte Charaktere zu einer gefährlichen Angelegenheit werden, daher empfiehlt es sich als Spieler zweimal zu überlegen ob ein unerfahrener Charakter wirklich an vorderster Kampflinie stehen sollte.

Kampfablauf

Der Kampfablauf gibt die Regeln für Initiative und den generellen Ablauf einer Kampfrunde bei Amyrith wieder.

Alle Kämpfe in Amyrith werden in Kampfrunden unterteilt und diese werden nach und nach abgehandelt. Eine Kampfrunde entspricht dabei ungefähr 6 Sekunden.

Die Initiative

Die Kampfrunde beginnt mit dem Bestimmen der Reihenfolge der Kämpfer, der Initiative.

  • Die Initiative wird bestimmt, indem alle am Kampf beteiligten einen W12 werfen, ihre Stufe und ihren Reaktionswert darauf addieren.
    • Manche Eigenschaften bestimmter Spezies, sowie die Rüstungsklasse und andere Effekte beeinflussen ebenfalls die Initiative.

Als Beispiel: Gildra die Bogenschützin, ist Stufe 4, hat eine Reaktion von 3 und ist ein Mensch. Da sie eine leichte Rüstung trägt, wird ihre Initiative nicht weiter beeinflusst und ihr Grundwert beträgt +7. Der Artefaktschmied Kareem indes ist ebenfalls Stufe 4 und hat eine Reaktion von 4, da er aber ein Varani ist, erhält er durch seine Spezieseigenschaft -1 auf Initiative, und seine Plattenrüstung ist eine Schwere Rüstung und reduziert die Initiative um weitere 4 Punkte. Sein Grundwert beträgt daher +3.

Die Kampfrunde wird danach in Initiative-Schritte unterteilt und es wird vom höchsten Initiativewert schrittweise herabgezählt. Diejenigen mit einer höheren Initiative, agieren vor denn mit der niedrigeren Initiative. Bei Gleichstand beginnt derjenige mit dem höchsten Reaktionswert, selbst wenn er bereits einmal gehandelt hat.

Modifikatoren der Initiative

Die Rüstungsklasse von Rüstung und Schutzgegenständen werden nicht komulativ berechnet. Es zählt immer nur die höchste getragene Klasse - ein Kämpfer in Kettenhemd (Mittel) und Turmschild (Schwer) wird so eingeschränkt, als trage er nur schwere Rüstung.

Leichte Rüstung: -0

Mittlere Rüstung: -2

Schwere Rüstung: -4

Aktionspunkte

Aktionspunkte machen die Dauer einzelner Manöver im Kampf vergleichbar. Jeder Kampfteilnehmer besitzt pro Kampfrunde (mindestens) 2 Aktionspunkte. Diese kann er für Manöver ausgeben:

  • Der Erste Aktionspunkt wird bei dem Wert der selbst erwürfelten Initiative aktiviert.
  • Der Zweite Aktionspunkt wird bei der (aufgerundeten) Hälfte der erwürfelten Initiative aktiviert.
  • Aktionspunkte des gleichen Charakters müssen auf verschiedenen Initiative-Schritten liegen, sonst verfallen Sie! D.h. ein Charakter, der ein Initiative-Endergebnis von 1 erwürfelt, besitzt dann nur einen AP für die Kampfrunde, zumindest bis der Charakter seine Initiatve durch ein freies Manöver steigert...
  • Sollte ein Charakter durch Zauber oder Kampfdrogen weitere AP besitzen werden diese mit der hälfte des voran gegangenen Aktionspunkts abgehandelt. (mehr dazu unter Weitere Aktionspunkte)

Aktionen mit mehr als einem Aktionspunkt

  • Offensive Manöver welche 2 oder mehr Aktionspunkte benötigen, treten immer erst zum letzten Aktionspunkt in Kraft und können sich über mehrere Kampfrunden hinweg ziehen.
  • Defensive Manöver welche 2 Aktionspunkte benötigen, müssen komplett in der fraglichen Runde abgehandelt werden.

Weitere Aktionspunkte

In seltenen Fällen können Charaktere über weitere Aktionspunkte besitzen. Diese werden wie folgt gehandhabt:

  • Jeder weitere Aktionspunkt nach dem 2ten halbiert die Initiative weiter runter. Falls die Initiative dadurch unter 1 sinkt, verfallen die AP.
  • Es ist möglich eine Attacke Serie und eine Volle Defensive zu machen, sofern man die AP dafür hat!

Aktionen verzögern

  • Wenn der Spieler kein Manöver ankündigen möchte, sobald Er an der Reihe ist - verzögert Er automatisch diese Aktion und reagiert auf andere Manöver im weiteren Kampfablauf.
  • Es kann nur solange verzögert werden, bis der nächste Aktionspunkt beginnt.
  • Ein Kämpfer der seine Aktion verzögert, reagiert genau dann, nachdem eine Aktion angesagt wurde, aber BEVOR sie ausgeführt wurde.

Der Verzögernde reagiert also immer vor den Anderen, selbst wenn sie einen höheren Reaktion-Grundwert haben als er.

Auf Angriffe reagieren, oder: "Oh Scheiße! Ich werde angegriffen!"

  • Wenn ein Charakter angegriffen wird, kann er sich dazu entscheiden, den letzten verfügbaren Aktionspunkt auszugeben um ihn für ein 1 AP Defensives Manöver umzuwandeln. Dies bedeutet, dass in der Initiative Leiste der letzte AP des Charakters dafür ausgegeben wird.

Als Beispiel: Caldren, der Schatzjäger, wird von seinem Kollegen verraten und angegriffen! Der Grabräuber hat die Höhere Initiative (Ini 12,6) und greift Caldren (Ini 10,5) an. Caldren darf nun auf den Angriff reagieren, indem er eine oder zwei seiner noch anstehenden AP Opfert und in ein defensives Manöver umwandelt. In diesem Fall entscheidet sich Caldren für eine ein einfaches Ausweichen, um den Angriff zu entgehen - und wendet dafür seinen letzten Aktionspunkt (Initiativeschritt 5) auf. Seinen nächsten Aktionspunkt (Ini 10) kann Caldren nutzen um im Gegensatz dazu seinen Angreifer in die Defensive zu zwingen!

  • Ein sich verteidigender Charakter kann aber auch 2 AP ausgeben um eine Volle Defensive anzusagen. Dafür muss aber noch über die entsprechenden Aktionspunkte verfügen.

Ein Beispiel: Caldren, der Schatzjäger, wird von seinen Kollegen verraten und angegriffen! Die Grabräuber haben die Höhere Initiative und greifen Caldren an. Dieser darf nun auf den Angriff reagieren, indem er eine oder zwei seiner noch anstehenden AP Opfert und in ein defensives Manöver umwandelt. In diesem Fall entscheidet sich Caldren für eine Volle Defensive (Riposte) und wappnet sich gegen die Angriffe seiner ehemaligen "Kollegen"...

Überraschungsaktionen

Wenn ein Charaktere Anderen auflauert, einen Hinterhalt legt, oder unverhofft angreift, kann er andere im Kampf zu überraschen. Dazu muss sich der Charakter entweder an ein vollständig ahnungsloses Opfer heranschleichen, oder sich verstecken.

Ein erfolgreicher Überraschungsangriff umgeht die Trefferpunkte des Ziels (sofern vorhanden) und fügt direkt den Lebenspunkten Schaden zu. Etwaiger Rüstungsschutz wird natürlich normal verrechnet.

Zauber, welche Sprache als Komponente haben, können nicht für Überraschungsaktionen verwendet werden.

Der Hinterhalt

Angreifer müssen entweder ungesehen sein, oder ihr Ziel, dass einen Angriff nicht erwartet, erfolgreich Bluffen. Jedenfalls müssen sie erstmal den Angriff vorbereiten!

Fernkampf-Angriffe vorbereiten

Fernkämpfer und Magier müssen dazu eine Gew(Sich Verstecken)-Probe abgelegen. Diese kann durch Deckung & Sicht erleichtert werden und es wird gegen Wah(Sich Verstecken) des Ziels gewürfelt.

  • Erfolge+ dienen dazu, sich näher an das Ziel heran zu schleichen um bessere Distanzen zu erzielen.
  • Bei einem Netto-Erfolg kann der Charakter einen Überraschungs-Angriff durchführen.

Heimliche Nahkampf-Angriffe vorbereiten

Nahkämpfer müssen sich in der Regel an ihr Opfer heranschleichen, dies wird als eine Gew(Schleichen)-Probe dargestellt. Diese wird erleichtert durch Sicht & eventuelle andere Lärmquellen erleichtert/erschwert.

Bei dieser Probe bewegt sich das Ziel Gew in 1,5m Metern an das Ziel pro AP heran. Eventuell sind mehrere Proben nötig um das Ziel zu erreichen...

  • Erfolge+ beim Schleichen, dienen dazu, sich näher lautlos an das Ziel heran zu bewegen.
  • Generell wird bei dieser Probe davon ausgegangen, dass der Charakter bei der Aktion außer Sicht des Ziels bleibt. Sollte es sich auf einem längeren Weg dahin umdrehen, steht dem Schleicher eine Probe auf Reaktion(Sich Verstecken) zu, um in eine Nahe Deckung zu flüchten, sofern vorhanden.

Soziale Nahkampf-Angriffe vorbereiten

Während einer Sozialen Interaktion, kann ein Charakter versuchen seinem Gegenüber anzugreifen, und ihn dadurch zu überraschen. Dies setzt aber voraus, dass die "Stimmung" des Gegenübers, ihm gegenüber zumindest Neutral / Entspannt ist. Selbst dann jedoch, benötigt man eine Cha(Ausflüchte-2) Probe, vergleichend gegen Int(Empathie) um hier den Überraschungsmoment für den Angriff zu erzeugen.

Die Proben können durch verschiedenste Umstände erleichtert / Erschwert werden, je nach Spielleiterentscheid.

Letzte Chance des Verteidigers

Gegen hinterhältige Angriffe erhält der Charakter eine "Letzte Chance" um sich dennoch zu retten.

  • Wenn das Opfer innerhalb seines Sichtfelds von einem versteckten Angreifer angegriffen wird, steht ihm eine Reak(Beinarbeit-2)-Probe zu, vergleichend mit Gew(Sich Verstecken) des Angreifers zu.
  • Wenn das Opfer von außerhalb seines Sichtsfelds, aber innerhalb der Hörweite des Ziels, angegriffen wird, steht ihm eine konkurrierende Reak(Hechtsprung-1)-Probe zu, vergleichend mit Gew(Schleichen) des* Angreifers zu.
  • Wenn das Opfer außerhalb der Hörweite, und außerhalb der Sichtweite angegriffen wird erhält der Verteidiger keine letzte Chance.
  • Gegen Soziale Angriffe erhält der Charakter ebenfalls keine letzte Chance.

Bei Erfolg der Letzten Chance ist das Opfer nicht völlig! überrascht und der Schaden der Überraschungsaktion geht nicht auf direkt auf die Lebenspunkte, sondern wird normal mit den TP verrechnet, aber der Angreifer erhält dennoch den Angriff außerhalb der Initiative Reihenfolge - und das Ziel hat keine Verteidigungsaktion dagegen.

Danach wird nach normaler Initiative Reihenfolge der Kampf abgehandelt.

Aktions-Typen

Alle Aktionen sind in Offensive Manöver, Defensive Manöver, Mobile Manöver oder Freie Aktionen aufgeteilt.

Kampftechniken

Die Kampftechnik beschreibt die verschiedenen Reichweiten eines Kampfes und die Auswahl an Manövern die den jeweiligen Parteien dabei zur Verfügung stehen, sowie der Taktik des Gruppenkampfes.

Gruppenkampf

Nur selten ist ein Kampf ein direkter Zweikampf. Oft versuchen Feinde die Helden mit zahlenmäßiger Überlegenheit einzukesseln und so auch deutlich besser gepanzerte Kämpfer schnell zu überwältigen!

Flankieren=

Sobald man zusammen gegen ein Ziel kämpft, dass im Kampf gebunden ist, kann es flankiert werden, indem der Angreifer sich ausserhalb des Sichtbereichs des Verteidigers stellt. Der Sichtbereich wird beim Initiative-Wurf und danach am Ende bei jeder (nicht-Freien) Aktion festgelegt.

Manche Wesen können jedoch einen deutlich breiteren Sichtbereich haben als normal (ca. 90°). Nur der flankierende Angreifer erhält daraus die Vorteile im Kampf gegenüber den Flankierten: die Schwierigkeit den Gegner mit Offensiven Manövern zu treffen sinkt um 1.

Diese Regel gilt auch für Fernkampfwaffen, welche im Nahkampf benutzt werden.

In den Rücken fallen

Man kann sich nicht gegen Angriffe aus seinem Toten Winkel verteidigen, und keinerlei defensive Manöver ausführen. „In den Rücken fallen“ gibt dem Angreifer einen entscheidenden Vorteil im Kampf: die Schwierigkeit den Gegner zu treffen sinkt um 2, der Reichweitenvorteil des Gegners wird behandelt als habe er 0 (auch wenn dies ein Vorteil sein kann). und die Angriffe können weder abgeblockt noch ausgewichen werden. Dies gilt auch für Fernkampfwaffen, welche im Nahkampf benutzt werden.

Umzingeln

Sobald man umzingelt ist, ist es nicht mehr möglich sich mittels eines "einfachen" Manövers aus dem Kampf zu lösen. Mit einem besonderen Talent ist dies aber dennoch möglich. Wenn der Verteidiger sich nun zurückziehen will, muss er davor sich erst eine Bresche durch die Angreifer schlagen, oder einen von ihnen betäuben - dann gilt er nicht mehr als Umzingelt. (Sofern nicht ein weiterer rechtzeitig seinen Platz einnimmt)

Andere Verteidigen

Defensive Manöver können auch für angrenzende Verbündete eingesetzt werden.

Die Bedingung dafür ist jedoch, dass der Charakter im Angrenzenden Feld, bzw. in 1,5m Reichweite davon ist.

Da der Charakter sich dabei jedoch überstreckt, ist das Defensiv-Manöver für ihn zusätzlich um 1 erschwert.

Es ist auch möglich eine oder mehrere Aktionen eines 1+ AP Defensiven Manövers so zu verwenden.

Fernkampf

Um mit Fernkampfangriffen zu treffen, wird auf Gewandtheit(Fernkampfwaffenfertigkeit) würfelt und die Erschwernis hängt von der Reichweite des Schützen zum Ziel, dessen Deckung und sonstigen Umständen ab.

Waffenreichweite und Erschwernis

Je nach Entfernung zum Ziel ist der Feind besser, bzw. schlechter zu Treffen da das Ziel kleiner wird und die Bewegungen des Gegners besser eingeschätzt werden müssen. Zudem muss der Schütze Faktoren wie die Flugbahn und die Windstärke abschätzen für die besonders weiten Schüsse.

Erschwernis Reichweite
+2 Ziel innerhalb von 25% der Waffenreichweite
+1 Ziel innerhalb von 50% der Waffenreichweite
+0 innerhalb von der normalen Waffenreichweite
-2 bis zu 25% weiter entfernt als die normale Waffenreichweite
-4 bis zu 50% weiter entfernt als die normale Waffenreichweite

Deckung und Erschwernis

Deckung kann entweder durch Sichtverhältnisse oder durch Personen oder Objekte die sich im Weg befinden entstehen.

Es zählt immer nur die höchste auftretende Erschwernis, also: Ein Feind, der hinter einer Mauer kauert (50%), bei leichten Nebel (25%) zählt dennoch nur als 50% in Deckung für die Berechnung der Erschwernis.

25% 50% 75%
-2 -4 -6

100% Deckung bedeutet direkt in das "Nichts" anzugreifen und auf Gut Glück einen Treffer zu erhoffen. Hier wird empfohlen dass der Meister verdeckt würfelt und dann den Spielern das Ergebnis mitteilt.

Feste Deckung durchschießen

Schußwaffen mit einem Durchschlagswert können auch durch feste Deckung schießen. Dabei reduzieren sie für den Schuss den Durchschlag ihrer Waffe um so viel, wie sie die Erschwernis durch die Deckung reduzieren möchten. Man kann jedoch den Durchschlag der Waffe nicht auf unter 0 setzen.

Bewegungs-Modifikatoren

Je schneller oder unvorhergesehener sich ein Ziel bewegt, desto schwerer ist es für den Schützen zu treffen.

Die Modifikatoren gelten nur auf bereits getane Bewegung aus dem vorherigen Initiative Schritt, ggf. aus der vorherigen Kampfrunde. Demnach gelten sie nur! Wenn das Ziel sich bereits entsprechend Bewegt hat! und nicht wenn es sich erst noch im Laufe der Kampfrunde bewegen möchte.

Modifkator Ereignis
-2 Ziel ist gesprintet.
+0 Ziel ist stehen geblieben.
+4 das Ziel ist komplett bewegungsunfähig.

Fernkampfmanöver

Fernkampfwaffen erlauben nicht nur das Angreifen von Feinden über Distanz, sondern auch eine Bandbreite an Offensiven Manövern. Folgende Manöver lassen sich mit Fernkampfwaffen durchführen:

Attacke,

Attacke-Serie,

Gezielter Angriff,

Behindernder Angriff.

Ringkampf

Der Ringkampf ist eine Form des Nahkampfes, in der es darum geht, die Kontrolle zu halten und dann den Gebunden zu besiegen. Dabei sind unerfahrene Kämpfer sind einem geübten Ringkämpfer schnell deutlich unterlegen.

In einem Ringkampf kann nur der Kontrollierende Offensive Manöver benutzen, der Kontrollierte kann nur versuchen die Kontrolle zu übernehmen, ihm stehen sonst keine weiteren Manöver zur Auswahl. Er kann also auch nicht dem Gegner ausweichen oder sich gegen seine Angriffe wehren.

Einige Offensive Manöver bewirken jedoch, dass danach automatisch eine Probe auf Kontrollverlust abzulegen ist, der Ausgang dieser Probe bestimmt, ob sich die Rollen im Ringkampf ändern.

Die Manöver des Kontrollierenden

  • Der Kontrollierende kann jederzeit den Ringkampf beenden, dies ist eine Freie Aktion und mit dem 1,5m-Schritt gleichzusetzen: Beide Kontrahenten sind dann zwar immer noch im Nahkampf, aber nicht mehr Unterwandert und nicht mehr im Ringkampf.
  • Sollten mehrere Teilnehmer an dem Ringkampf beteiligt sein, wird der Ringkampf dennoch vom Kontrollierenden beendet (selbst wenn er sich dabei aus einem Berg von 5 Leuten hervorarbeiten müsste). Ihr Beitrag zum Ringkampf wird nur in Form von Unterstützungsproben mit ein berechnet.
  • Es können nur Entwaffnen und Würgen durchgeführt werden, ohne dass eine Probe auf Kontrollverlust fällig wird.
  • Werfen lösen keine Kontrollverlust Probe aus, aber ungeachtet ob das Manöver gelingt oder nicht, der Ringkampf ist danach beendet.

Kontrollverlust

Eine Probe auf Kontrollverlust ist eine Konkurrierende Probe beider Kontrahenten auf Gewandtheit (Ringkampf), erschwert um den aktuellen RWV (beachtet hierbei die Umdrehung des RwV-Wertes dadurch, dass die beteiligten Unterwandert sind).

Der Gewinner der Probe erhält die Kontrolle über den Ringkampf.

In einen bestehenden Ringkampf eingreifen

Aussenstehende können entweder versuchen ihrem Freund zu helfen in dem sie ihn bei einer Kontrollverlustprobe unterstützen, oder sie können in den Ringkampf eingreifen.

Ringkämpfer haben nach außen einen RWV von 0. Aber jedes Offensive Manöver das gezielt auf nur einen der Ringkämpfer wirkt, ist um 2 erschwert. (außer Zauber)

Zaubern im Kampf

Magie zu wirken ist zwar nicht zwingend Offensiv, wird aber dennoch den Offensiven Manövern untergeordnet.

Zauberproben

Die Zauberprobe erfolgt immer auf Willenskraft(Magische Lehre) und ist erschwert um die Zauberstufe und die Zaubererschwernisse.

Sich gegen Zauber wehren

Dem Opfer steht eine Möglichkeit zu, sich gegen den Zauber zu wehren.

  • Gegen Kampfmagie sind gewisse Defensive Manöver möglich.

Gelungene Zauber

Gelungene Zauber können durch zusätzliche Erfolge, die sogenannten "Erfolge+" verbessert werden. Dies wird unter "Potenzierbarkeit" bei jedem einzelnen Zauber beschrieben. Siehe dazu, die Werte eines Zaubers.

Verpatze Zauber

Im Kampf kommt es, Aufgrund der erschwerten Bedingungen öfter zu Zauberpatzern. Zauberpatzer resultieren manchmal in besonders seltenen Magischen Phänomenen.


Nahkampf

Die Kampfstile befassen sich mit den vielen verschiedenen Methoden zu Kämpfen, vom Kampf mit zwei Waffen, bis hin zum Kampf zu Pferde.

Auf Khorum gibt es eine Vielzahl von verschiedenen Kampfstilen, wobei hier die wichtigsten aufgeführt sind. Kampf mit zwei Einhand-Waffen Sollte sich der Kämpfer entscheiden mit zwei Einhandwaffen zu kämpfen, erleidet er dadurch grundsätzlich keine Abzüge.

Reichweiten-Vorteil (RwV)

Verschiedene Waffen besitzen verschiedene Reichweiten im Nahkampf, und bestimmten dadurch massiv den Kampfablauf. Um die Reichweiten von Waffen und Kampfmanövern zu vergleichen gibt es den RwV.

  • Der RwV der Waffe wird immer direkt mit der des Kontrahenten verglichen. Die Differenz wirkt sich dann auf die Schwierigkeit der Offensiven Manöver aus. Der RWV Bonus auf Angriffe kann niemals größer als 3 sein.

Als Beispiel: Ein Langschwert hat einen RwV von 1, Beissen hat einen RwV von -1. Sollte also ein Langschwertkämpfer gegen eine Bestie antreten, sind seine Offensiven Manöver um 2 erleichtert, und die der Bestie um 2 erschwert.

Unterwandern

Unterwandern stellt das überwinden der feindlichen Nahkampfwaffe dar, durch unter- oder überwinden. So können kleinere Kämpfer, Größere ausmanövrieren. Dies ist nur durch ein gelungenes Ausweichen Manöver möglich. Dadurch befinden sich beide Kämpfer im unterwanderten Kampf zueinander. Im Falle eine Gruppenkampfes gelten die Sonderregeln nur für die Beiden Kämpfer, nicht für weitere Kombattanten, außer diese unterwandern den "RWV-größeren" Kämpfer ebenfalls.

  • Sollte der Kämpfer unterwandert werden, bzw. sich im Unterwanderten Kampf befinden, dreht sich der bisherige RwV um.

Ein Beispiel:

Kampf zwischen dem Schurken Anduril und Magier Valentis: Anduril besitzt ein Langschwert mit RwV 1, und Valendris einen langen Magierstab mit RwV 3. Anduril hat nun im Kampf gegen Valendris einen RwV von -2 und hat es demnach um 2 schwerer Valendris zu treffen.

Valendris hingegen besitzt einen RwV von 2 (3-1), ein klarer Vorteil, denn seine Angriffe auf Anduril sind um 2 erleichtert. Nach dem gelungenen Abblocken einer schwachen Attacke Valendris mit seinem Stab, entscheidet sich Anduril: Valendris zu unterwandern. Dazu bewegt sich Anduril an dem abgeblockten Stab von Valendris entlang, so dass sie plötzlich nah zusammen stehen.

Nun hat Valendris den Nachteil von -2 RwV und Anudril den Vorteil von 2 RwV gegenüber den Magier - und das so lange, bis sich Valendris aus dem Kampf löst, oder seinen Stab fallen lässt und eine kürzere Waffe zieht.

Nahkampfreichweite

Normalerweise gelten alle verfeindeten Parteien innerhalb von 1,5m zueinander als im Nahkampf miteinander (und können sich daher auch nicht mehr durch einen 1,5er Schritt einfach weg bewegen).

Lange Waffen und höhere Nahkampfreichweite

Durch besonders lange Waffen, oder Arme, oder beides können sehr hohe RWV's erzielt werden. Besonders Hohe RWV's machen es nicht nur einfacher den Feind zu treffen, sondern können auch dazu genutzt werden um die Nahkampfreichweite zu erhöhen, und damit potenziell auch mehr Feinde zu "binden".

  • Durch einen freiwilligen Abzug von -2 RWV kann der Charakter seine Nahkampfreichweite um 1.5m erhöhen. (Dies wird meist von Stangenwaffenträgern verwendet um aus der zweiten Reihe zu zu schlagen.)
  • Wenn das Feld zwischen den beiden Kontrahenten durch andere Kämpfer oder Deckung verdeckt ist, wird der Angriffswurf durch die Deckung erschwert, genau wie im Fernkampf.
  • Für die Berechnung des "unterwanderten" RWVs wird nie der Malus durch erhöhte Reichweite mit einbezogen.

Der Umgang mit zwei Einhand-Waffen

Der Kämpfer kann mit einer der Waffen angreifen, und mit der anderen abblocken. ein typisches Beispiel ist der Kampf mit Schwert und Schild. Der Kämpfer kann aber auch mit beiden Waffen gleichzeitig angreifen.

Angriff mit beiden Waffen

Um im selben Aktionspunkt mit beiden Waffen anzugreifen, muss der Angreifer einen Angriffwurf mit jeder Waffe durchführen, beide Proben sind jeweils um 2 erschwert. Die Schläge können auch auf zwei verschiedene Ziele gerichtet werden.

Dies wird im Manöver "Doppelschlag" beschrieben.

Einen Angriff mit beiden Waffen abwehren

Um einem Angriff mit zwei Waffen ab zu wehren, genügt es dem Angriff mit den meisten Erfolgen auszuweichen.

Sollte dem beste der Angriffe jedoch nicht ausgewichen werden, verursachen beide Waffen ganz normal Schaden, und erhalten für ihre jeweiligen besseren Trefferergebnisse auch Bonusschaden. Es ist nicht möglich beide Angriffe abzublocken, der Verteidiger kann nur einer der beiden Waffen abblocken - wenn jedoch einer der beiden Angriffswürfe verfehlt, kann der Verteidiger natürlich den anderen Blocken.

Kampf mit Schild

Schilde oder entsprechende Panzerung ist in der Lage die meisten Hiebe, und sogar Bolzen, Pfeile und Magische Geschoße abgleiten zu lassen.

Der Umgang mit dem Schild

Mit einem Schild kann sich der Kämpfer mit dem Manöver „Abblocken“, auch gegen Fernkampfangriffe oder Projektil-Kampfzauber zu verteidigen.

Angriff mit den Schild

Ein Schild ist immer auch eine Waffe und kann daher auch auf die Regeln für „Kampf mit Zwei Einhand-Waffen“ genutzt werden um mit zwei Waffen zu-zuschlagen.

Schilde am Gurt tragen

Ein Schild kann auch "nur" am Gurt am Arm getragen werden. Dies reduziert die Effektivität größerer Schilde nur unwesentlich, dafür erlaubt es aber dem Nutzer aber die Hand frei zu halten. Dies erlaubt es z.B. Zauber zu wirken, oder gleichzeitig eine Zweihandwaffe, oder eine zweite Kurzwaffe zu führen.

  • Ein am Gurt getragenes Schild belegt keine Hand (mehr) und es kann via das Freie Manöver - "mit Gegenstand Interagieren" zwischen Gurt und Hand gewechselt werden.
  • Ein am Gurt getragenes Schild erlaubt es weiterhin den vollen Abblocken Bonus zu nutzen und erlaubt weiterhin das Blocken von Fernkampfangriffe und Projektil-Kampfzaubern.
  • Ein am Gurt getragenes Schild erschwert alle Offensive Angriffsmanöver um den Abblocken Bonus, und erhöht die Behinderung des Trägers um 1.

Kampf ohne Waffen

Der Waffenlose Kampf, wird von der Nahkampffertigkeit Unbewaffneter Kampf abgedeckt.

Die Schadenswerte von Natürlichen Waffen und Waffenlosen Angriffen sind unter: Ausrüstung zu finden.

Unbewaffnete können bewaffnete Angriffe "normal" abblocken, erleiden dann jedoch den festen Schaden der Waffe. Waffenlose Angriffe können normal von Waffen oder Schilden abgeblockt werden, jedoch erleidet der Angreifer hierbei keinen Schaden.

Anzahl an Angriffe mit Waffenlosen Attacken

Grundlegend kann nur mit maximal zwei verschiedenen Waffen gleichzeitig durch Offensiven Manöver angegriffen werden.

Für die meisten Fälle erklärt sich dies dadurch, dass einfach beide Hände des Angreifers belegt sind und keine weiteren Waffen mehr geführt werden können. Waffenlose Kämpfer haben dieses Problem aber nicht, da sie auch mit Tritten, Kopfnüssen oder Natürlichen Waffen ausgestattet sind, die Teilweise gar keine Hände benötigen. Hier geht das Spielsystem einfach davon aus, dass - obwohl die Hände frei sind, trotzdem nicht mit mehr als zwei "Waffen" gleichzeitig angegriffen werden kann, da die Koordination und die Motorik mehrerer parallel laufender Angriffe den Angreifer zu stark überfordert.

Waffenlose Angriffe können immer noch durchgeführt werden, wenn beide Hände mit Waffen, oder Andersweitig belegt sind.

Als Beispiel.: Iztli, der Varani-Leibwächter schwingt einen großen Drachenschlegel mit beiden Händen, zudem beisst er nach seinen Unvorsichtigen Feinden mit seinen mächtigen Reißzähnen. Er kann aber nicht noch gleichzeitig nach seinen Gegnern treten!

In einem Ringkampf könnte Iz seinen Feind mit beiden Händen Würgen, und zudem nach ihm beißen, beachtet aber hierbei, dass es sich dann um eine Attacke handelt und nicht um ein Würgen-Manöver!, d.h. dadurch wird ein Wurf um Kontrollverlust fällig.

Kampf auf Reittieren

Ein berittener Kämpfer - und dabei spielt zuerst einmal keine Rolle auf welchen Reittier er sich befindet - ist gegenüber dem einfachen Fußsoldaten überlegen: Er ist schneller, wendiger und kontrolliert sein mächtiges Reittier was sich ebenfalls auf Befehl seines Herrn in die Schlacht wirft.

Kampf gegen Unberittene

Wenn ein Reiter gegen Unberittene kämpft, erhält er einen Bonus auf seinen RwV von 1 durch seine erhöhte Position. Wenn ein Reiter gegen andere Reiter kämpfen, gibt es diesen Bonus dementsprechend nicht.

Das Reittier als Waffe

Trainierte Reittiere können zudem selbst in das Kampfgeschehen eingreifen. Um sein Reittier dazu zu animieren, benötigt der Reiter eine gelungene Cha(Reiten)-Probe. Gelingt ihm die Probe, steht ihm jede Runde ein zusätzlicher Aktionspunkt frei, der nur vom Reittier mit Unbewaffnetem Kampf ausgeführt wird.

Niederreiten

Alle Reittiere können Lebewesen, welche kleiner als sie selbst sind, Niederreiten. Um dieses Kampfmanöver durchzuführen, ist bei untrainierten Tieren eine Cha(Reiten-2)-Probe nötig. Für Trainierte Reittiere ist keine Probe nötig.

Niederreiten verbessert die Sturmangriffsmanöver um den eigenen RWV.

Wenn das Tier zu Fall gebracht wird

Sollte das Reittier sterben, bewusstlos oder tödlich verwundet werden, muss der Reiter eine Probe auf Reak(Reiten-3) ablegen oder er wird unter seinem Tier begraben. Besonderes Sattelzeug kann diese Reitenprobe erleichtern.

Der Reiter erleidet bei Misserfolg der Reaktionsprobe (Ausdauer des Tiers*2) an Schaden und muss sich befreien, da er unter seinem Reittier begraben, oder eingeklemmt wurde. Dazu ist eine Sammelprobe auf Körperkraft(Athletik-2) nötig. Jede Probe dauert 2 Aktionen und es werden insgesamt so viele Erfolge benötigt wie das Tier an Ausdauer hatte.

Kampfmanöver

Die Kampfmanöver gibt eine umfassende Beschreibung der einzelnen Kampfmanöver und mit welchen Fertigkeiten diese abzulegen sind.

Kampfmanöver beschreiben bei Amyrith sowohl den Schuß eines Bogenschützen, als auch den rasenden Angriff eines Wilden mit seiner Steinaxt. Jedes Kampfmanöver hat eine Manöverdauer - in Aktionen, welche neben seinem Namen angegeben ist. Zum Beispiel: Attacke 1 AP. Sowie eine oder mehrere Proben die daraus resultieren. Diese sind fettgedruckt darunter angegeben. Der Beschreibungstext erklärt den Ablauf und die Wirkung des Manövers.

Viele Manöver sind flexibel und können auf verschiedenste Weisen verwendet werden. Auf die häufigsten Möglichkeiten wird direkt beim Manöver selbst eingegangen.

Manöver Arten

Es gibt Offensive, Defensive, Freie und Bewegungsmanöver. Diese beschreiben die meisten Möglichkeiten, die ein Charakter in einer Kampfsituation hat. Wenn ihr Charakter jedoch etwas vor hat, dass hier nicht geregelt sein sollte, sprechen sie das am besten mit der Spielleitung ab und erklären sie dabei genau was ihr Charakter vor hat. So kann der Spielleiter ihre Aktion einordnen und event. mit anderen Manövern vergleichen.

Offensive Manöver

Offensive Manöver dienen meist dazu dem Feind zu schaden, ihn zu entwaffnen oder Kampfunfähig zu machen.

Defensive Manöver

Defensive Manöver dienen dazu sich vor dem Feind zu schützen, können aber auch den Feind entwaffnen oder den Verteidiger direkt aus der Konfrontation bringen.

Mobile Manöver

Mobile Manöver regulieren wie weit sich ein Charakter in der Kampfrunde bewegt.

Freie Manöver

Freie Manöver stehen dem Charakter frei, einmal pro Kampfrunde, jederzeit, genutzt zu werden.

Mehrere Manöver Arten

Manche Manöver sind zugleich mehrere Manöverarten:

  • Offensive Manöver + Defensive Manöver:

Dieses Manöver können zu jederzeit angesagt werden, aber nur um sich zu verteidigen, oder nur innerhalb der Initiative-Reihenfolge um Anzugreifen.

  • Offensive + Mobile Manöver:

Dieses Manöver zählt sowohl als Offensives, als auch Mobiles Manöver, d.h. es profitiert von allen Talenten, Spezieseigenschaften und Fertigkeiten die sich auf Offensive und/oder Mobile Manöver beziehen. Es wird aber auch von allen Zaubern und Manövern betroffen, die sich auf Offensive oder Mobile Manöver beziehen.

Ablauf der Manöver Deklaration

Ansagen des Manövers

Der Spieler wählt eines der Manöver aus, Defensive und Freie Manöver dürfen jederzeit deklariert werden; Mobile- und Offensive Manöver nur, wenn der Spieler in der Initiative an der Reihe ist.

Bezahlen der AP-Kosten

Sollte das Manöver AP kosten, müssen diese direkt aus dem Pool des Spielers bezahlt werden, und es wird immer der nächste/aktuelle AP-Slot in der Initiative des Spielers dazu verwendet.

Wenn ein Manöver mehr als 1 AP kostet, wird der nächste AP Punkt erst dann bezahlt, wenn der Spieler diesen AP-Slot in der Initiative erreicht.

Wenn ein Manöver TP oder Entzug kostet, wie z.B. Sprinten oder einen Zauber wirken, dann müssen die Kosten erst dann bezahlt werden, wenn das Manöver vollendet wurde.

Manöver Ausführung

Das Manöver wird erst dann ausgeführt, wenn alle AP Kosten bezahlt wurden. Das bedeutet auch, dass ein Manöver dass 2 AP kostet bei erreichen des zweiten AP-Slot in der Initiative ausgeführt wird.

Manöver Abbrechen

Ein Manöver das mehr als einen AP kostet kann jederzeit abgebrochen werden.die bereits verbrauchten AP werden dabei nicht zurück erstattet. Der Abbruch eines Manövers kann jederzeit angekündigt werden.

Offensive Manöver

  • Zu jedem Kampfmanöver sind die AP-Kosten, sowie die dazugehörige Probe und eine Beschreibung des Manövers angegeben.
  • Einige Manöver lassen sich sowohl mit Fern- als auch Nahkampfwaffen durchführen, dies ist in der Beschreibung immer angegeben.

Attacke (1 AP)

Die Attacke umfasst verschiedene Angriffe mit einer, oder zwei Waffen (siehe Doppelangriff).

Bei Attacken gilt es immer die Modifikatoren auf die Probe zu beachten, wie z.B. Reichweitenvorteil (RWV).

Normaler Angriff

  • Probe auf Gew(Kampffertigkeit)

Ein einfacher Angriff, der relativ ungezielt auf den Gegner ausgeführt wird. Kann mit allen Waffen durchgeführt werden.

Langer Hieb

  • Probe auf Gew(Nahkampffertigkeit-3)

Ein erschwerter Angriff, der zwei Ziele in Reichweite trifft. Der ermittelte Schaden gilt für beide Ziele. Der Angreifer kann sich den besseren RWV der Ziele aussuchen.

Doppelangriff

  • 2 Proben auf Gew(Kampffertigkeit-2)

Ein einzelner Angriff mit 2 Waffen auf 1 Ziel, oder verschiedene Ziele. Das Ziel kann sich nur gegen die bessere der zwei Proben verteidigen um beiden zu entgehen. Gelingt ihm das nicht, erleidet es den Schaden von beiden Waffen.

Zerschmettern

  • Probe auf Gew(Kampffertigkeit)

Der Schaden des Angriffs wird direkt auf die Haltbarkeit des Gegenstandes gemacht. Wenn der Gegenstand die Waffe / Schild des Gegners ist, kann dieser dem Angriff nur durch "Ausweichen" entgehen. Bei der Ermittlung des Schadens gilt die Materialstufe(MS) der Waffe als zusätzlicher Schaden und die MS der Rüstung als zusätzlicher Rüstungsschutz gegen den Angriff.

Gezielte Angriffe (1 AP)

Bei Gezielten Angriffen gilt es immer Modifikatoren auf die Probe zu beachten, wie z.B. Reichweitenvorteil (RWV).

Beinfeger

  • Probe auf Gew(Nahkampffertigkeit-2)

Ziel erhält Schaden wie bei einem Normalen Angriff, wird aber zusätzlich Liegend, wenn eine Probe auf Reaktion(Akrobatik -Erlittenen Schaden) misslingt.

Betäubender Schlag

  • Probe auf Gew(Nahkampffertigkeit-4)

Ziel erhält Schaden wie bei einem Normalen Angriff, wird aber zusätzlich Betäubt (2).

Entwaffnen

  • Probe auf Gew(Kampffertigkeit -X)

Ziel erhält Schaden wie bei einem Normalen Angriff, muss aber zusätzlich eine Probe auf Kör(Abblocken -X) ablegen oder verliert den Gegenstand den es in der Hand hält. Der Angreifer legt X beim ankündigen der Probe fest. Kann mit allen Waffen durchgeführt werden.

Verkrüppeln

  • Probe auf Gew(Kampffertigkeit-X*2)

Ziel erhält Schaden wie bei einem Normalen Angriff, wird aber zusätzlich Verkrüppelt (X).

Der Angreifer legt X beim ankündigen der Probe fest. Kann mit allen Waffen durchgeführt werden.

Für alle 2 weiteren Erfolge, kann der Angreifer den Verkrüpplungseffekt um 1 erhöhen.

Schwachpunkt finden / Gezielter Angriff

  • Probe auf Gew(Kampffertigkeit-X)

Ziel erhält Schaden wie bei einem Normalen Angriff, jedoch wird er Schaden zusätzlich um X erhöht. Der Angreifer legt X beim ankündigen der Probe fest. Kann mit allen Waffen durchgeführt werden.

Finte

  • Probe auf Gew(Kampffertigkeit-X)

Ziel erhält Schaden wie bei einem Normalen Angriff. Defensive Manöver gegen dieses Manöver sind jedoch um X zusätzlich erschwert. Der Angreifer legt X beim ankündigen der Probe fest. Kann mit allen Waffen durchgeführt werden.

Ringkampf Starten (1 AP)

Auch hier gilt es Reichweitenvorteile zu beachten! Die Waffe mit der der Ringkampf gestartet wird, ist normalerweise die Hand, für RWV Informationen bitte unter "Hiebe" nachsehen, je nach Situation kann aber auch ein anderes Körperteil oder gar eine Waffe (Würgewaffe) dazu genutzt werden.

  • Probe auf Gew(Unbewaffneter Kampf)

Bei Erfolg des Manövers wird das Ziel in den Ringkampf gezwungen. Der Charakter zählt bei Erfolg ab jetzt als "Kontrollierender" und kann nun das Würgen Manöver gegen sein Opfer ausführen.

Gegen das Manöver kann sich nur mit dem "Ausweichen" oder "Werfen" Manöver erfolgreich verteidigt werden.

Eine Riposte verursacht Schaden als hätte der Angreifer 0 Erfolge bei seiner Probe - verhindert aber nicht, dass ein Ringkampf eingeleitet wird.

Würgen (1 AP)

Für Würgen spielt der RWV keine Rolle. Der Ausführende muss der Kontrollierende im Ringkampf sein.

  • Probe auf Gew oder Kör(Unbewaffneter Kampf)

Der Angreifer sucht sich das Attribut auf das Gewürfelt wird aus.

Das Ziel kann sich nicht gegen diesen Angriff verteidigen. Dieser Angriff verursacht keine Kontrollverlustprobe.

Attacke Serie (2 AP)

Bei Attacke Serien gilt es immer Modifikatoren auf die Probe zu beachten, wie z.B. Reichweitenvorteil (RWV).

  • Eine Attacke Serie besteht aus bis zu 5 Angriffen hintereinander.
  • Jeder Angriff nach dem Ersten wird um 1 komulativ erschwert.
  • Die Attacke Serie bricht ab, sobald der Angreifer verfehlt (0 Erfolge bei einem Angriff erzielt) - jedoch nicht, wenn sich gegen einen Angriff verteidigt wird.
  • Probe auf: Gew(Offensive Kampffertigkeit-(N-1))

N Entspricht der Anzahl an Angriffen innerhalb der Attacke Serie.

Eine Attacke Serie kann mit jeder Waffe durchgeführt werden, welche über eine Nachladezeit von 0 AP verfügt. Z.B. solange ein Magazin noch Kapazität hat, kann mit einer Fernkampfwaffe mit Magazin auch eine Attacke-Serie durchgeführt werden.

Werfen (1 AP)

Werfen ist sowohl ein Offensives, wie ein Defensives Manöver und kann daher auch dazu angewendet werden um sich gegen Nahkampfangriffe zu verteidigen. Bei Werfen gilt es immer Modifikatoren auf die Probe zu beachten, wie z.B. Reichweitenvorteil (RWV) oder Behinderung durch Rüstung, etc.

  • Probe auf Gew(Unbewaffneter Kampf)

Für Schaden siehe: Ausrüstung#Natürliche Waffen und waffenlose Angriffe.

Moralischer Kampf (1 AP)

Moralischer Kampf umfasst das Beeinflussen von Verbündeten oder Feinden durch Worte! Die Voraussetzung dafür ist, dass der Gegner dazu in der Lage ist, die Worte oder die Absicht dahinter zu verstehen. Moralischer Kampf kann durch gewisse Umstände erschwert werden, z.B. wenn alle Offensiven Manöver gegen das Ziel erschwert werden.

Mit zusätzlichen Erfolgen - nach Abzug durch den Verteidiger - steigt die Erschwernis für die jeweiligen Manöver, bis zum Ende des Kampfes.

Anspornen

Hat einen Verbündeten innerhalb von 20m zum Ziel.

  • Probe auf Cha(Führung)

Für jeden weiteren Verbündeten, wird das Manöver um 1 erschwert. Die Verbündeten erhalten des Status Motiviert (X), wobei X den Erfolgen der Probe entspricht.

Die Probe ersetzt Ansporn mit niedrigeren Erfolgen.

Einschüchtern/Provozieren

Hat einen Gegner innerhalb von 20m zum Ziel.

  • Probe auf Cha(Einschüchtern -X)

Für jeden weiteren Gegner, wird das Manöver für den Angreifer um 1 erschwert.

Die Gegner würfeln vergleichend eine Probe auf Will(Belastbarkeit -X) gegen den Angreifer.

Bei Erfolg des Manövers, wird das nächste Bewegungs- / Defensives- / Offensives Manöver des Gegners um X erschwert, nach Wahl des Angreifers.

Für 1 Erfolg+ erhöht sich die Erschwernis um eins. Für 2 Erfolge+ gilt Die Erschwernis für ein weiteres Manöver des gleichen Typs.

Sturmangriffe

Bei Sturmangriffen gilt es immer Modifikatoren auf die Probe zu beachten, wie z.B. Reichweitenvorteil (RWV). Sturmangriffe gelten immer als Mobile Manöver und als Offensive Manöver, daher kann der Balance-Schwanz hier eingesetzt werden. Das Ziel eines Sturmangriffes muss immer mind. 3m vom Angreifer entfernt sein.

Momentum kann eingesetzt werden um die Reichweite um 1,5m zu erhöhen, oder den Schaden (1:1) zu steigern.

Ausfall (1 AP)

  • Probe auf Gew(Offensive Nahkampffertigkeit)

Der Angreifer bewegt sich zuerst Gew*1,5m weit, auf dem kürzesten Weg, zum Ziel hin.

Der Angreifer kann Erfolge gegen zusätzliche Bewegung (1,5m pro Erfolg) tauschen.

Verursacht Schaden wie ein Normaler Angriff.

Zauberwirken (X AP)

Zauberwirken kann durch mehrere Modifikatoren erschwert werden. Die häufigste davon ist Ablenkung (z.B.: durch Kampflärm oder zuvor erlittenen Schaden.)

  • Probe auf Will(Zauberfertigkeit -Stufe des Zaubers)

Mehr dazu unter Magiesystem

Defensive Manöver

Noch ausstehende Aktionen können immer vorgezogen und in Defensive Manöver umgewandelt werden. Dies gilt auch, um einen bereits angesagtes 2 AP+ Manöver (z.B. eine Attacke Serie, oder ein Zauber) in ein 1 AP Defensives Manöver umzuwandeln. Dabei gehen aber bereits ausgegebene Aktionen verloren.

  • Defensive Manöver sind konkurrierende Proben zu einem Angriffsmanöver und negieren Erfolge des Offensiven Manövers des Angreifers.
  • Gelingt es dem Verteidiger das Offensive Manöver auf 0 oder weniger Erfolge zu reduzieren, schlägt das Offensive Manöver fehlt und das Defensive Manöver hat Erfolg.
    • Werden sogar zusätzliche Erfolge (Erfolge+) erzielt, kann der Verteidiger damit bestimmte Effekte auslösen.

Die meisten Defensiven Manöver sind "1+ AP" Manöver, das heißt, um sie auszulösen kostet es 1 Aktionspunkt. Dies schaltet frei, sich in der Runde mit dem gewünschten Defensiven Manöver, beliebig oft zu verteidigen. Dabei wird in der Regel jedoch jede weitere Aktivierung des Manövers um 1 erschwert.

Sollte der Charakter aber einen weiteren Aktionspunkt in die Verteidigung setzen, wird der Malus wieder auf 0 reduziert, so als hätte er die Verteidigung komplett neu angesagt. Allerdings ist der Charakter dadurch auch gezwungen sich diese Runde nur zu verteidigen.

Sollte der Verteidiger zwei verschiedene Defensive Manöver ansagen, kann er entscheiden, auf welches Manöver er würfelt, z.B. Abblocken und Riposte! So kann der Spieler wählen besonders schwere Angriffe abzublocken und ungeschickte Angriffe mit einer Riposte zu kontern. Die Erschwernisse zählen dann für jedes Manöver einzeln hoch.

Ausweichen (-BE)

Bei Ausweichen-Manövern kann Momentum genutzt werden für Wiederholungswürfe

Wegducken (1+ AP)

Probe: Gew(Beinarbeit -n)

Einem Nahkampf Angriff ausweichen. Jede Verteidigung nach der 1. wird komulativ(n) erschwert.

- 1 Erfolg+ Unterwandert den Angreifer oder löst aus der Unterwanderung,

Sobald der Charakter unterwandert ist, ist diese Probe um 2 erschwert.

Deckung! (1+ AP)

Probe: Reak(Hechtsprung -n)

Fernangriffen oder Zaubern ausweichen. Jede Verteidigung nach der 1. wird komulativ(n) erschwert.

- 1 Erfolg+ bewegt den Springenden um 1,5m - wird danach liegend.

Parade

Abblocken (1+ AP)

Probe: Gew(Abblocken +SB, -n)

Einen Fern/Nahkampfangriff abblocken. Jede Verteidigung nach der 1. wird komulativ (n) erschwert.

Erfolge+ gegen Nahkampfangriffe: - X Erfolge+ Angreifer Entwaffnen (-X), - 1 Erfolg + Unterwandern, - 2 Erfolge+ einen Ringkampf starten.

Riposte (1+ AP)

Probe: Gew(Abblocken +SB, -2, -n)

Zwei Nahkampf-Waffen zu führen gibt +1 auf Riposte.

Jede Verteidigung nach der 1. wird komulativ (n) erschwert.

Bei Erfolg: Normaler Angriff gegen den Angreifer, mit den Erfolge+.

Um Kontrolle ringen (1 AP)

Probe: Gew(Unbewaffneter Kampf) Versuch die Kontrolle im Ringkampf zu erlangen, oder sich gegen manche Angriffe im Ringkampf zu verteidigen.

Zielen (1+ AP)

Der Charakter zielt und gibt einen AP aus um sein nächstes Offensives Manöver gegen das Ziel um 2 zu erleichtern. Die Erleichterung steigt maximal bis auf den Wah-Wert des Charakter.


Mobile Manöver

Mobile Manöver konzentrieren sich auf die Bewegung im Gelände. Mobile Manöver und ihre Proben sind immer um die Gesamtbehinderung des Charakters erschwert. Wenn sich der Charakter durch eine Nahkampfreichweite von Feinden bewegt, wird die Probe zudem um 2 erschwert. Mobile Manöver können genutzt werden um Momentum zu generieren.

Bewegen (1 AP)

Ihr Charakter Bewegt sich mindestens Gew*1,5m weit, wenn Sie die Aktion ansagen. Ob er danach steht oder mit dem Gesicht auf dem Boden liegt, bestimmen die Würfel...

Leise Bewegen

Wenn ihr Charakter sich leise / ungesehen bewegen will, sofern möglich, würfelt er:

  • Gew(Schleichen/Sich verstecken) gegen Wah(Schleichen/Sich verstecken) der Feinde in der Nähe.

Diese Probe wird zudem immer um Rüstungsmodifikatoren wie "Laut" erschwert.

Pro Erfolg bewegt sich ihr Charakter 1,5m weiter.

"Laut" Bewegen

Wenn sich ihr Charakter schneller über das Schlachtfeld bewegen will, würfelt er:

  • Gew(Athletik)

Pro Erfolg bewegt sich ihr Charakter 1,5m weiter. Pro 2 Erfolge, generiert ihr Charakter stattdessen 1 Momentum.

Über Hindernisse hinweg

Wenn sich ihr Charakter über Hindernisse bewegen muss, würfelt er:

  • Gew(Akrobatik) erschwert um die Komplexität des Hindernisses.

Pro Erfolg bewegt sich ihr Charakter 1,5m weiter. Pro 2 Erfolge, generiert ihr Charakter stattdessen 1 Momentum.

Springen (1 AP)

Wenn ihr Charakter springen will/muss, würfelt er:

  • Gew(Akrobatik oder Athletik) - Erschwert um die doppelte Gesamt-Behinderung!

Die Probe wird um 1 erleichtert, wenn sich ihr Charakter davor bewegt hat, bzw. um 2, wenn ihr Charakter unmittelbar davor gesprintet ist.

Die Probe kann erleichtert werden, wenn ihr Charakter Hilfsmittel verwendet, wie z.B. einen Stab / Stangenwaffe (mind. RWV 2+), und zwar um 1 pro RWV > 2. Wenn hierfür eine Waffe verwendet wird, erleidet diese aber 4 -MS Punkte an HK-Schaden.

Pro Erfolg bewegt sich ihr Charakter in einem flachen Bogen 1,5m weit durch die Luft und landet mehr oder weniger elegant. "Hohe und Gerade" Sprünge sind zusätzlich erschwert, pro Meter Sprung höhe steigt die Schwierigkeit komulativ um 2. Pro Erfolge kann ihr Charakter stattdessen auch 1 Momentum generieren.

Wenn ihr Charakter auf einem Feind "landen" will, fügt er dem Feind (sofern dieser nicht ausweicht) Schaden in Höhe der Waffe Werfen zu, nur das hierbei der Ausdauerwert des Charakters, statt des Gegners genommen wird. Der Charakter selbst, erhält einen festen Schaden in Höhe seiner eigenen Ausdauer mit DS 2.

Sprinten (1 AP und 2 TP)

Wenn ihr Charakter sich so schnell wie möglich bewegen muss/will, ist es sinnvoll zu sprinten. Wenn ihr Charakter das Manöver ansagt, bewegt er sich Gew*3m weit und würfelt dann eine Probe auf:

  • Gew(Athletik)

Wenn das Gelände uneben ist, kann die Probe erschwert werden.

Ungeachtet des Erfolges generiert ihr Charakter immer ein Momentum nach dem Abschluss des Manövers.

Pro Erfolg bewegt sich ihr Charakter 3m weiter. Pro Erfolg kann das Momentum stattdessen um 1 gesteigert werden.

Sonstige Manöver

Nachladen (X AP)

Der Charakter lädt X Ap lang die Waffe nach / wechselt das Magazin. Wenn er während einem besonders langen Nachladen unterbrochen wird, kann er zu einem späteren Zeitpunkt wieder fortsetzen, ohne neu anfangen zu müssen.

Gegenstand Benutzen (1 AP)

Der Charakter holt einen Gegenstand hervor, wechselt die Waffe, trinkt einen Trank, etc.

Status Entfernen (1 AP)

Der Charakter kann mit diesem Manöver versuchen sich, oder jemand Anderen von einem Zustand zu befreien (z.B. Brennend, Blutend, Schock, etc.)

  • Dies geschieht über eine passende Probe, z.B.: Fin(Wunden heilen) gegen Blutungen, oder Gew(Akrobatik).

Die Probe ist um die Stufe des Zustands erschwert: Blutend(3) wäre mit -3. Ein Erfolg reicht aus, um den Status zu entfernen, weitere Erfolge stellen Trefferpunkte wieder her.

Wunden Heilen (1+ AP)

Der Charakter kann versuchen Verletzungen und Wunden an sich selbst, oder Anderer zu heilen. Dazu würfelt er Fin(Wunden Heilen). Die Probe ist um 2 erschwert, wenn Lebenspunkte verloren wurden (egal durch welchen Effekt). Bevor eine Wunde geheilt werden kann, müssen erst alle Status entfernt werden, unter denen der Charakter leidet.

  • Pro Erfolg der Wunden-Heilen Probe heilt das Ziel einen Trefferpunkt.

Pro Aktionspunkt wird eine Probe gewürfelt. Es können über diese Aktion keine temporären Trefferpunkte erzeugt, oder Lebenspunkte geheilt werden, außer ein Talent sagt etwas anderes.

Freie Aktionen

Manche Aktionen benötigen nur sehr kurze Augenblicke und können mit anderen kombiniert werden. Jedoch kann pro Kampfrunde nur eine freie Aktion durchgeführt werden!

1,5m Schritt

Der Charakter kann sich 1,5m weit bewegen, damit kann er aber sich nicht aus der Nahkampfreichweite von anderen Gegnern lösen.

Aufstehen / Hinlegen

Der Charakter steht auf, oder legt sich hin.

Gegenstand Benutzen

Siehe Sonstige Manöver.

Ihr Charakter führt das gleiche Manöver durch, wie oben beschrieben, nur kostet es ihn das "erste mal" - bzw. als Freie Aktion, keine Aktion. Dies beschreibt, das ihr Charakter mit dem Gegenstand interagiert, während er eigentlich eine andere Aktion durchführt.

Ringkampf beenden

Der Charakter kann sich aus einem Ringkampf lösen, indem er die Kontrolle hat.

Warnruf abgeben

Der Charakter kann einen kurzen Warnruf abgeben und seine Verbündeten alarmieren.

Initiative erhöhen

Der Charakter kann durch taktisches Geschickt seine Initiative erhöhen.

  • Probe auf Int(Taktik)

+1 Initiative, jeder Erfolg erhöht die Initiative zusätzlich um 1.

Momentum

Momentum stellt den Schwung dar, den ihr Charakter aufbaut, während er sich über das Schlachtfeld bewegt. Es unterstützt Bewegungen, macht ihn schwerer zu treffen und kann in Sturmangriffen oder Ausweichmanövern entladen werden. Momentum wird als Ressource behandelt, ähnlich wie Trefferpunkte hat es einen passiven Effekt, kann aber auch z.B. für Zauber aktiv als Währung genutzt werden.

Momentum nutzen

Momentum hat eine aktive und eine passive Wirkung:

  • Aktiv:
    • Momentum kann für Manöver ausgegeben werden - zu nennen sind hier das Ausweichen-Manöver (für Re-Rolls) und der Sturmangriff (für Reichweite und Schaden).
    • Momentum kann für Waffen & Ausrüstung ausgegeben werden, z.B. für Wurfwaffen um Schaden oder Reichweite zu erhöhen!
  • Passiv:
    • Ihr Charakter ist für Offensive Manöver um X erschwert zu treffen, wobei X dem angesammelten Momentum entspricht. Ihr Charakter will also immer über möglichst viel Momentum verfügen!

Momentum ausgeben

Momentum kann jederzeit ausgegeben werden, also "bei Bedarf" ABER es modifiziert dann allerdings auch den dazugehörigen Wurf:

  • Ein Angriff führt dazu, dass der Verteidiger Momentum für den Beinarbeitswurf ausgibt. Das ausgegebene Momentum führt allerdings dazu, dass der Angreifer nun besser trifft, weil die Schwierigkeit sinkt: der Verteidiger muss daher genau entscheiden, ob er Momentum für Re-Rolls einsetzt!

Momentum aufbauen

Momentum wird über Bewegungsmanöver aufgebaut:

  • Sprinten erhöht Momentum direkt, Bewegungsmanöver nur über genügend Erfolge+.
  • Das Talent "Katzenhafte Anmut", generiert zu beginn jeder Kampfrunde ein Momentum für seinen Besitzer.

Momentum abbauen

  • Momentum wird abgebaut, wenn Manöver angesagt werden, welche kein Momentum generieren und mind. 1 AP Kosten.

Reduziere den Vorrat an Momentum um 1, nachdem das Manöver abgehandelt wurde.

  • Offensive Manöver hingegen reduzieren das Momentum am Ende des Manövers auf 0. Das heißt, eine Attacke-Serie z.B. reduziert erst nachdem sie in Kraft getreten ist das Momentum auf 0.

Momentums-Maximum

Ihr Charakter kann nur so viel Momentum erhalten, wie er über Körperkraft verfügt. Alles weitere generierte Momentum verfällt. Um das Momentum richtig einzusetzen muss ihr Charakter einfach für die entsprechende Menge an gut trainierten Muskeln verfügen für "schnelle Bahnänderungen", etc.

Ausrüstung

Ausrüstung spielt eine große Rolle im Kampf. Die wichtigste Rolle spielt dabei die Wahl der Waffe zur Rüstung des Gegners, und die Möglichkeiten Rüstung und Resistenzen des Feindes zu umgehen.

Die Richtige Waffe

Waffeneigenschaften

Ausbalanciert X

Der Nutzer kann X Würfel bei Kampfmanövern mit dieser Waffe wiederholen.

Beritten

Diese Waffen sind um 2 erschwert zu verwenden, wenn sie nicht von einem Reittier aus verwendet werden.

Improvisiert

Diese Waffen sind um 1 erschwert zu führen. Sie sind nicht für den Kampf gemacht und alle Offensiven Manöver sind damit erschwert.

Unauffällig

Diese Waffen sind um 2 leichter zu verstecken ( siehe dazu: Objekte Verstecken ).

Schwerfällig

Diese Waffen erschweren Attacke-Serien zusätzlich um 1.

Sehr Schwerfällig

Diese Waffen erschweren Attacke-Serien zusätzlich um 2.

Groß

Diese Waffen sind um 1 erleichtert zu entwaffnen und sie erschweren Gew(Sich Verstecken) Proben um 1.

Sehr Groß

Diese Waffen sind um 2 erleichtert zu entwaffnen und sie erschweren Gew(Sich Verstecken) Proben um 2.

Präzise

Gezielte Angriffsmanöver sind um 1 erleichtert.

Schnell

Attacke Serien sind um 1 erleichtert.

Überraschend

Defensive Manöver sind um 1 Erschwert gegen Angriffe mit dieser Waffe.

Unaufhaltsam (X)

Abblocken Manöver sind gegen diese Waffe um X erschwert.

Wirbelnd

Lange Hiebe sind um 1 erleichtert.



Zusammenfassung der Kampfregeln

Hier findet sich eine Handliche Zusammenfassung der Kampfmanöver, Ausrüstungstabellen und Modifikatoren:

Datei:Regel Zusammenfassung v16.pdf