Ausrüstung

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Diese Seite umfasst die Ausrüstung eines Heldens.

Waffen, Rüstungen, aber auch Kleidung, Reitiere oder Handwerksmaterialien, hier sollten sie auf der Suche nach Ausrüstung für ihren Charakter fündig werden.

Generelles zu Waffen

Die Waffe ist im Idealfall der treueste Begleiter eines Abenteurers. Solange sich ein Held gut um sie kümmert, wird sie ihn nie im Stich lassen.

Die Aufgaben von Waffen und Spezialisierungen

Waffen haben verschiedene Aufgaben im Kampf: manche eigenen sich besonders gut für den Kampf gegen gepanzerte Gegner, oder nur für den Kampf auf Kurze Distanz oder im Ringkampf sogar.

Nahkampfwaffen

Um zu erkennen für was, welche Waffe gut geeignet ist, empfiehlt es sich die Kampfmanöver genau zu lesen, und die Werte Durchschlag und Reichweite im Auge zu behalten. Der effektive Schaden einer Waffe wird, gerade von erfahrenen Kämpfern ebenso von ihrem Kampfgeschick bestimmt, wie von seiner Stärke, wenn nicht sogar noch mehr.

Fernkampfwaffen

Bei Fernkampfwaffen gibt es vor allem die Auswahl an Munition und die Munitionstabelle im Auge zu behalten. Ein Erfahrener Fernkämpfer kann zwischen verschiedenen Munitionensarten wählen un so das richtige Werkzeug gegen seine Feinde einsetzen. Zudem gilt es die Nachladezeit zu beachten. Waffen welche über eine Nachladezeit von 0 verfügen, können Attacke-Serien ausführen (bis sie keine Muniton mehr im Magazin haben, oder max. 5 Schuss verbraucht wurden...), alle anderen Nachladezeiten erfordern die "Nachlade Aktion" und damit Aktionspunkte um wieder Kampfbereit zu werden. Solche langsameren Waffen sollten vor allem für gezielte Angriffe verwendet werden, indem sich der Schütze den Angriffswurf erschwert um mehr Schaden mit einem Schuss zu verursachen.

Waffen erwerben

Nicht jede Waffe ist überall jederzeit verfügbar. Hierbei ist es immer hilfreich den Spielleiter zu rate zu ziehen.

Waffen verbessern und modifizieren

Es ist möglich Alle hier gelisteten Waffen durch einen Schmied, Erfinder oder Artefaktschmied aufrüsten oder verbessern zu lassen. Dabei kann eine Waffe maximal fünf Ausrüstungsstufen erhalten. Mehr dazu unter Link zum Erfinder/Waffenaufrüsten.

Waffen verzaubern

Waffen und Munition können Ziel von Zaubern werden und so weitere Eigenschaften erhalten. Dies ist jedoch immer vom Zauber abhängig.

Waffen zu Artefaktwaffen aufwerten lassen

Artefaktwaffen, wie sie von Artefaktschmieden hergestellt werden, speichern Zaubereffekte tief in ihrem Innern. Dies belegt ebenfalls Aufwertungsstufen. Mehr dazu unter Link zum Artefaktschmieden/Waffenaufrüsten.

Nahkampfwaffen

Eine Auflistung der gebräuchlichsten Nahkampfwaffen Khorums.

Legende

  • Waffe: Der Name der verwendeten Waffe. Sie bestimmt wie viel Schaden das Manöver verursacht bei der sie verwendet wird.
  • Schaden: Der Schaden eines Angriffs.
  • Nahkampffertigkeit: Die Nahkampffertigkeit, auf die das Manöver läuft.
  • DS: Durchschlag reduziert die Schutzwirkung von Rüstung. Ist keine Rüstung vorhanden rechnet sich Durchschlag nicht auf den Schaden auf.
  • HK: Die Haltbarkeit gibt an, wie lange die Waffe durchhält, bevor sie nicht mehr benutzbar ist.
  • MS: Die Materialstufe gibt an, wie hochwertig das verwendete Material sein muss und wie gut die Waffe daher Beschädigungen trotzen kann.
  • GS: Die Grundstärke, die benötigt wird um die Waffe zu benutzen. Besitzt man weniger Stärke als benötigt, ist die Handhabung der Waffe um 1 pro Punkt Differenz erschwert.
  • Hände: Die Anzahl an Händen die benötigt wird, ist von der Größe des Kämpfers abhängig und für große / normale / kleine Charaktere gekennzeichnet.
  • Besonderheiten: Die besonderen Effekte die manche Manöver verursachen.
    • Ausbalanciert X: Der Nutzer kann X Würfel bei Kampfmanövern mit dieser Waffe wiederholen.
    • Beritten: Diese Waffen sind um 2 erschwert zu verwenden, wenn sie nicht von einem Reittier aus verwendet werden.
    • Einschüchternd: Demoralisierungs-Kampfmanöver mit diesen Waffen sind um 1 erleichtert.
    • Groß: Diese Waffen sind um 1 erleichtert zu entwaffnen und sie erschweren Gew(Sich Verstecken) Proben um 1.
    • Improvisiert: Diese Waffen sind um 1 erschwert zu führen. Sie sind nicht für den Kampf gemacht und alle Offensiven Manöver sind damit erschwert.
    • Präzise: Gezielte Angriffsmanöver sind um 1 erleichtert.
    • Sehr Groß: Diese Waffen sind um 2 erleichtert zu entwaffnen und sie erschweren Gew(Sich Verstecken) Proben um 2.
    • Schwerfällig: Diese Waffen erschweren Attacke-Serien zusätzlich um 1.
    • Sehr Schwerfällig: Diese Waffen erschweren Attacke-Serien zusätzlich um 2.
    • Schnell: Attacke Serien sind um 1 erleichtert.
    • Überraschend: Defensive Manöver sind um 1 Erschwert gegen Angriffe mit dieser Waffe.
    • Unauffällig: Diese Waffen sind um 2 leichter zu verstecken ( siehe dazu: Objekte Verstecken ).
    • Unaufhaltsam (X): Abblocken Manöver sind gegen diese um (X) erschwert.
    • Wirbelnd: Lange Hiebe sind um 1 erleichtert.
  • Listenpreis: Die Kosten der Waffe, wenn man sie in Callen auf dem Säulen-Markt erstehen möchte. Davon kann aber, je nach Region, Verfügbarkeit, Qualität und Verhandlungsgeschick - der Preis abweichen.
    • Schwarzmarktpreis: Diese "Second Hand" Waffen, verfügen bereits über 1 Punkt HK Verlust und zusätzliche "Gebrauchsspuren"... welche sich aber zumeist abwaschen lassen. Schwarzmarktpreise entsprechen dem Listenpreis, sind aber um 25% niedriger.
  • Stand: Der Technologische Stand und die Verfügbarkeit der Waffe: "Veraltete" und "Zeitlose" Waffen sind praktisch überall verfügbar, aber eben nicht mehr ganz zeitgemäß. "Aktuelle" und "Zeitlose" Waffen werden von Waffenschmieden immer noch gefertigt und man würde sich damit vor einem Kenner nicht blamieren. "Fortschrittliche" Waffen zum Kaufen sind in der Regel nur bei meisterhaften Schmieden anzufinden, also in Großstädten, oder Gildenfestungen und sie erfordern fortschrittliche Fertigungsmethoden und Techniken welche sich kleinere Schmieden einfach nicht leisten können oder wollen.

Alle Preise sind entweder in Rote oder Rappen (Kupfermünzen), Taler (Silbermünzen) und Gulden (Goldmünzen) angegeben. Diese haben ein durchschnittliches Wertverhältnis von 100:1 also 100 Rote sind ein Taler, 100 Taler sind eine Gulde, bzw. 10000 Rote sind eine Gulde.

Nahkampfwaffentabelle

Waffe Schaden Nahkampffertigkeit DS RwV HK MS GS Hände (g/n/k) Besonderheiten Listenpreis Stand
Schlag- und Klauenwaffen
Schlagring, Kampfbandagen oder Panzerhandschuh Kör Unbewaffneter Kampf 2 0 3-6 1 1 1/1/1 Unauffällig, Schnell 25 Taler Primitiv
Löwenkrallen oder auch "Klingenhände" Kör +2 Unbewaffneter Kampf 0 0 6 1 1 1/1/1 Schnell, Einschüchternd 70 Taler Aktuell
Würgewaffen
Garotte oder Käseschneider Kör +2 Unbewaffneter Kampf 0 0 3 1 1 2/2/2 Unauffällig, Überraschend 30 Taler Aktuell
Rattenschnur oder Klingenseil Kör +2 Unbewaffneter Kampf 2 0 13 1 1 2/2/2 Unauffällig, Überraschend, Fertigkeit +1, Garotte mit Aufwertung Stufe 2 260 Taler Fortschrittlich
Kurze Klingenwaffen Schaden Nahkampffertigkeit DS RwV HK MS GS Hände (g/n/k) Besonderheiten Listenpreis Stand
Messer Kör +1 Kurze Waffen 0 0 6 1 1 1/1/1 Unauffällig, Schnell 15 Taler Veraltet
Rasiermesser Kör +2 Kurze Waffen 0 0 3 1 1 1/1/1 Unauffällig, Schnell 40 Taler Aktuell
Dolche Kör Kurze Waffen 4 0 8 1 1 1/1/1 Unauffällig, Präzise 55 Taler Aktuell
Parrierdolche Kör Kurze Waffen 2 0 8 1 1 1/1/1 Abblocken +1, Schnell 55 Taler Fortschrittlich
Merinenmesser Kör +1 Kurze Waffen 4 0 8 3 1 1/1/1 Unauffällig, Präzise, Ausbalanciert 1, Aufgewerteter Dolch: keine KP übrig. 220 Taler Fortschrittlich
Rattenzahn Kör +2 Kurze Waffen 0 0 6 1 2 1/1/1 Schnell 60 Taler Aktuell
Kurzschwert Kör +1 Kurze Waffen oder Lange Waffen 2 0 10 1 2 1/1/1 Präzise 60 Taler Aktuell
Lange Klingenwaffen Schaden Nahkampffertigkeit DS RwV HK MS GS Hände (g/n/k) Besonderheiten Listenpreis Stand
Arbaris / Katzensäbel Kör +1 Lange Waffen 3 1 12 1 2 1/1/2 Schnell 130 Taler Fortschrittlich
Breit- / Langschwert, Säbel Kör +2 Lange Waffen 1 1 12 1 2 1/1/2 Präzise 130 Taler Aktuell
Zwergenschnitter / Anderthalbhänder Kör +2 Lange Waffen 2 1 10 1 3 1/2/2 Schwerfällig, Wirbelnd 150 Taler Aktuell
Bihänder
Zweihänder Kör +3 Lange Waffen 2 2 12 1 3 2/2/- Groß, Schwerfällig, Präzise, Wirbelnd 175 Taler Fortschrittlich
Ashra Abaris / Gnolltöter Kör +4 Lange Waffen 1 1 12 1 3 2/2/- Groß, Sehr Schwerfällig, Wirbelnd, Einschüchternd 160 Taler Veraltet
Aeolic / Hochlandklinge Kör +3 Lange Waffen 2 3 12 3 3 2/2/- Groß, Präzise, Schwerfällig, Wirbelnd, Ausbalanciert 1, Einschüchternd, Aufgewerteter Zweihänder: Keine KP übrig. 700 Taler Fortschrittlich
Hiebwaffen Schaden Nahkampffertigkeit DS RwV HK MS GS Hände (g/n/k) Besonderheiten Listenpreis Stand
Äxte und Beile Kör +1 Kurze Waffen 2 0 6 1 2 1/1/1 - 35 Taler Veraltet
Kriegsaxt Kör +1 Kurze Waffen oder Lange Waffen 2 1 10 1 3 1/1/1 - 80 Taler Aktuell
Große Kriegsaxt Kör +2 Kurze Waffen oder Lange Waffen 3 1 10 1 4 1/1/2 Groß, Sehr Schwerfällig, Einschüchternd, Unaufhaltsam (1) 120 Taler Aktuell
Streitaxt Kör +2 Lange Waffen 3 1 10 1 3 2/2/2 Groß, Schwerfällig 180 Taler Fortschrittlich
Neximalitztli / Echsenklinge Kör +3 Kurze Waffen 0 1 5 1 4 1/1/2 Groß, Schwerfällig, Einschüchternd, Unaufhaltsam (1) 100 Taler Primitiv
Fackel, brennend Kör (P) +1 (T) Kurze Waffen 0 0 1-3 1 1 1/1/1 Unauffällig Improvisiert, oder 25 Taler Primitiv, Improvisiert
Hammer Kör +0 Kurze Waffen 4 0 7 1 2 1/1/1 - 25 Taler Primitiv, Improvisiert
Keule, Stuhlbein, Schwerer Ast, etc. Kör Kurze Waffen 2 0 3 1 2 1/1/1 - Improvisiert Primitiv, Improvisiert
Dornenkeule Kör +2 Kurze Waffen 0 1 6 1 2 1/1/1 - 75 Taler Veraltet
Flegel / Morgenstern Kör +1 Kurze Waffen 3 1 10 1 2 1/1/1 Schwerfällig, Überraschend 95 Taler Aktuell
Rabenschnabel, Streitkolben Kör +1 Kurze Waffen 4 0 10 1 2 1/1/1 - 95 Taler Fortschrittlich
Großer Kriegshammer Kör +2 Kurze Waffen oder Lange Waffen 5 0 12 1 3 2/2/2 Groß, Schwerfällig 145 Taler Aktuell
Tetlacotl / Drachenschlegel Kör +3 Lange Waffen 5 1 6 1 4 2/2/- Groß, Einschüchternd, Sehr Schwerfällig 175 Taler Primitiv
Stäbe Schaden Nahkampffertigkeit DS RwV HK MS GS Hände (g/n/k) Besonderheiten Listenpreis Stand
Wanderstecken Kör Stangenwaffen oder Lange Waffen 0 2 3 1 1 2/2/2 Groß, Schnell Improvisiert Primitiv
Kurzer Kampfstab Kör Stangenwaffen oder Lange Waffen 2 2 6 1 1 2/2/2 Schnell, Präzise 100 Taler Aktuell
Langer Kampfstab Kör Stangenwaffen 2 3 6 1 1 2/2/2 Groß, Schwerfällig 100 Taler Veraltet
Cherrokatra / Klingenstab Kör +1 Stangenwaffen oder Lange Waffen 1 2 7 1 1 2/2/2 Schnell, Präzise 110 Taler Aktuell
Stangenwaffen
Dreschflegel Kör +1 Stangenwaffen 2 2 6 1 2 2/2/2 Groß, Schwerfällig, Überraschend, Improvisiert 50 Taler Primitiv
Kriegsflegel Kör +1 Stangenwaffen 3 2 8 1 2 2/2/2 Groß, Schwerfällig, Überraschend 115 Taler Aktuell
Hellebarde Kör +2 Stangenwaffen 2 3 10 1 3 2/2/2 Groß, Einschüchternd, Schwerfällig 185 Taler Aktuell
Jagdspieß Kör +1 Stangenwaffen 3 3 6 1 2 2/2/2 Groß, Schwerfällig 150 Taler Veraltet
Lanze Kör +1 Stangenwaffen 5 2 4 1 2 Beritten: 1/1/1, Unberitten: 2/2/2 Groß, Schwerfällig, Beritten 100 Taler Aktuell
Pike Kör +1 Stangenwaffen 2 4 10 1 3 2/2/2 Sehr Groß, Sehr Schwerfällig 205 Taler Aktuell
Speer, Einhändig Kör +1 Stangenwaffen 1 2 8 1 3 1/1/1 Groß, Präzise 150 Taler Zeitlos
Speer, Zweihändig Kör +2 Stangenwaffen 1 3 8 1 2 2/2/2 Groß, Präzise 150 Taler Zeitlos
Sense Kör +2 Stangenwaffen 0 1 3 1 2 2/2/2 Groß, Sehr Schwerfällig 110 Taler Primitiv, Improvisiert
Improvisierte Waffen
Rundschild Kör +1 Unbewaffneter Kampf 1 0 10 1 2 1/1/1 Schwerfällig Siehe Rüstung Aktuell
Großes Schild, Turmschild Kör +1 Unbewaffneter Kampf 1 0 10 1 3 1/1/1 Groß, Sehr Schwerfällig Siehe Rüstung Veraltet

Natürliche Waffen und Waffenlose Angriffe

Legende

  • Waffenloser Angriff: Der Name des einzelnen Angriffs. Der Waffenlose Angriff ist Teil des Manövers "Angriff" und gibt an, wie viel Schaden das Manöver verursacht.
  • Schaden: Der Schaden eines Angriffs.
  • Kampffertigkeit: Die Kampffertigkeit, auf die das Manöver läuft.
  • DS: Durchschlag reduziert die Schutzwirkung von Rüstung. Ist keine Rüstung vorhanden rechnet sich Durchschlag nicht auf den Schaden auf.
  • Hände: Die Anzahl an Händen die benötigt wird, ist von der Größe des Kämpfers abhängig und für große / normale / kleine Charaktere gekennzeichnet.
  • Besonderheiten: Die besonderen Effekte die manche Manöver verursachen.
    • Betäubend 1: Der Charakter kann 2 Erfolge+ aufwenden, um Betäubend (1) zu seinem Angriff hinzu zu fügen.
    • Präzise: Gezielte Angriffe sind um 1 erleichtert.
    • Schnell: Attacke Serien sind um 1 erleichtert.
    • Überraschend: Das "Erste" Defensive Manöver ist um 1 erschwert gegen Angriffe mit dieser Waffe.
    • Unaufhaltsam, nur im Ringkampf: Kann nur als Kontrollierender im Ringkampf angewendet werden, das Ziel kann sich nicht dagegen wehren.

Die natürlichen Waffen und waffenlosen Angriffe

Waffenloser Angriff Schaden Kampffertigkeit DS RwV Hände (g/n/k) Besonderheiten
Biss Kör +1 Unbewaffneter Kampf 1 -1 keine Überraschend
Hebelgriff / Würgen Kör Unbewaffneter Kampf 5 0 2/2/2 Unaufhaltsam, Nur im Ringkampf, Betäubend 1
Hiebe und Schläge Kör Unbewaffneter Kampf 0 0 1/1/1 Schnell, Präzise
Kopfnuss Aus +1 Unbewaffneter Kampf 2 -1 keine Betäubend 1, Überraschend
Tritte Kör Unbewaffneter Kampf 0 1 keine Präzise
Werfen Kör + Aus d. Gegners Unbewaffneter Kampf 2 0 2/2/2 siehe Manöver


Fernkampfwaffen

  • Jede Fernwaffe kann zum halben Preis erworben werden, wenn diese stark gebraucht gekauft wird. Dafür ist die Haltbarkeit der Waffe halbiert (abgerundet).
  • Fernkampfwaffen können, wie Nahkampfwaffen von Schmieden, Erfindern oder Artefaktschmieden aufgerüstet oder verbessert werden. Dabei kann eine Fernwaffe nicht mehr als fünf Aufrüstungsstufen erhalten.
  • Näheres zum Kampf mit Fernwaffen gibt es hier

Legende

  • Waffe: Der Name der verwendeten Waffe. Sie bestimmt wie viel Schaden das Manöver verursacht bei der sie verwendet wird.
  • Schaden: Der Schaden von Fernwaffen ist meist Munitionsbasiert, je nach Waffe wird aber noch der Schaden und der Durchschlag der Munition erhöht. Wurfwaffen verursachen oft, auf Basis der Körperlichen Attribute des Schützen, Schaden.
  • Fertigkeit: Die Fernkampffertigkeit, auf die das Manöver läuft.
  • DS: Durchschlag reduziert die Schutzwirkung von Rüstung. Ist keine Rüstung vorhanden rechnet sich Durchschlag nicht auf den Schaden auf.
  • RW: Die Reichweite der Waffe
  • ND / Mag: Die ND (Nachladedauer) in Aktionspunkten. Ist die Dauer 0 AP, können Attacke Serien damit durchgeführt werden. Sobald eine Magazingröße angegeben ist (z.b. durch 0), ist ein Magazin möglich. Ein Magazinwechsel dauert 2 AP. Ein Magazin nachzuladen dauert 1 AP pro Schuss.
  • HK: Die Haltbarkeit gibt an, wie lange die Waffe durchhält, bevor sie nicht mehr benutzbar ist.
  • MS: Die Materialstufe gibt an, wie hochwertig das verwendete Material sein muss und wie gut die Waffe daher Beschädigungen trotzen kann.
  • GS: Die Grundstärke, die benötigt wird um die Waffe präzise zu benutzen. Jeder Punkt Differenz erschwert alle Proben um 1.
  • Hände: Die Anzahl an Händen die benötigt wird.
  • Listenpreis: Die Kosten der Waffe, wenn man sie in Callen auf dem Säulen-Markt erstehen möchte. Davon kann aber, je nach Region und Verfügbarkeit, der Preis abweichen. Die Preise sind entweder in Rote (Kupfermünzen), Taler (Silbermünzen) und Gulden (Goldmünzen) angegeben.
    • Schwarzmarktpreis: Diese "Second Hand" Waffen, verfügen bereits über 1 Punkt HK Verlust und zusätzliche "Gebrauchsspuren"... welche sich aber zumeist abwaschen lassen. Schwarzmarktpreise entsprechen dem Listenpreis, sind aber um 25% niedriger.
  • Besonderheiten:
    • Anlauf: Diese Waffe erfordert es, dass sich der Charakter vor dem Angriff bewegt hat, entweder mittels einem Bewegungsmanöver, oder mittels des 1,5m Schritts als Freie Aktion. ist dies nicht gewollt, oder möglich, ist das Offensive-Manöver um 2 erschwert.
    • Abfallende Durchschlagskraft: Die Waffe verringert ihren Durchschlagswert um 2 für alle 25% über die normale Waffenreichweite hinaus.
    • Explosiv: bei Patzer - Reaktion(Feuerwaffen-3)-Probe oder 6T Schaden auf alle in 1,5m Radius und Waffe zerstört. Bei starken Regen/feuchtigkeit gelten 11er ebenfalls als Patzer bei Angriffen mit der Waffe.
    • Fesselnd: erleichtert Behindernde Angriffe um 3.
    • Feinmechanik: Bei einem Patzer verklemmt die Waffe und muss erst mit einer Probe auf Fin(Handwerksarbeiten) wieder in stand gesetzt werden, dies kostet 2 AP.
    • Lautlos: Der Schuss dieser Waffe kann nicht "gehört" werden.
    • Mehrfachschuss (x): Kann das Manöver "Doppelschlag" mit einer Feuerwaffe ausführen, und würfelt dabei (x) Angriffe mit je einer Erschwernis von -2. Der Verteidiger verteidigt sich nur gegen den besten der Treffer wie im Manöver beschrieben.
    • Nahkampfprofil: Diese Waffe kann auch als Nahkampfwaffe verwendet werden. Sie verwendet jedoch immer die Haltbarkeit der Fernwaffe, anstatt der Nahkampfwaffe.
    • Ungenau (X): Mit dieser Waffe sind Gezielte Angriffe immer um X erschwert (ohne das dies zusätzlichen Schaden verursacht).
    • Schnell: Attacke Serien sind um 1 erleichtert.
    • Standbein: Um die nötige Grundstärke der Armbrust oder Feuerwaffe zu senken, kann als Freie Aktion ein Dreibein aufgestellt werden. Dadurch sinkt die GS um 2, der Schütze kann aber dann nur "Stationär" schießen.

Fernkampfwaffentabelle

Wurfwaffe Fertigkeit Munition Schaden DS RW ND / Mag HK MS GS Hände Listenpreis Besonderheit
Netz Wurfwaffen - Kör-1 2 Kör*1,5 0 AP / - 10 1 1 2 20 Taler Fesselnd
Steine / Bomben Wurfwaffen - Kör 2 Kör*5 0 AP / - 3 1 1 1 Improvisiert -
Wurpfeile Wurfwaffen - Kör 3 Kör*5 0 AP / - 3 1 1 1 20 Taler für 5 -
Wurfmesser Wurfwaffen - Kör +1 1 Kör*5 0 AP / - 3 1 1 1 30 Taler für 2 Nahkampfprofil:Messer
Wurfbeile Wurfwaffen - Kör +1 2 Kör*5 0 AP / - 5 1 2 1 40 Taler für 2 Nahkampfprofil:Äxte und Beile
Wurfspeere Wurfwaffen - Kör +2 1 Kör*10 1 AP / - 4 1 3 1 50 Taler für 2 Anlauf, Nahkampfprofil:Speer (Einhändig)
Schwere Wurfspeere Wurfwaffen - Kör +2 3 Kör*5 1 AP / - 5 1 3 1 90 Taler für 2 Anlauf, Nahkampfprofil:Speer (Einhändig)
Schleudern Fertigkeit Munition Schaden DS RW ND / Mag HK MS GS Hände (g/n/k) Listenpreis Besonderheit
Stockschleuder Wurfwaffen Standard, Durchschlagend, Feuer Munition +1P Munition +2 Kör*15 1 AP / - 6 1 2 1 60 Taler + Muniton
Bolas, Wurffesseln Wurfwaffen - Kör +2 0 Kör*5 1 AP / - 3 1 3 1 40 Taler Fesselnd
Bauernschleuder Wurfwaffen Standard, Durchschlagend, Leicht Munition Munition Kör*10 1 AP / - 3 1 2 1 10 Taler + Munition Unauffällig
Stabschleuder oder Kriegsschleuder Wurfwaffen Standard, Durchschlagend, Leicht, Brandgel, Alchemistische Bomben Munition +1 Munition Kör*10 1 AP / - 6 1 2 1 70 Taler + Munition -
Bögen Fertigkeit Munition Schaden DS RW ND / Mag HK MS GS Hände (g/n/k) Listenpreis Besonderheit
Kurzbogen, Jagdbogen Bögen Standard, Durchschlagend, Widerhaken, Brandpfeile/bolzen, Gift Munition Munition +1 50 Meter 1 AP / - 7 1 2 2 50 Taler + Munition -
Siman, Reiterbogen Bögen Standard, Durchschlagend, Widerhaken, Brandpfeile/bolzen, Gift Munition Munition 50 Meter 0 AP / - 6 1 2 2 50 Taler + Munition -
Ui'idrik, Jarrgul'scher Reflexbogen Bögen Standard, Durchschlagend, Widerhaken, Brandpfeile/bolzen, Gift Munition Munition 50 Meter 0 AP / - 6 1 2 2 100 Taler + Munition Schnell
kurzer Kriegsbogen Bögen Standard, Durchschlagend, Betäubend, Widerhaken, Brandpfeile/bolzen Munition +1 Munition +1 50 Meter 1 AP / - 12 1 3 2 150 Taler + Munition -
Urrtek, Murritischer Langbogen Bögen Standard, Durchschlagend, Leicht, Widerhaken, Brandpfeile/bolzen Munition Munition +1 75 Meter 0 AP / - 6 1 3 2 250 Taler + Munition -
Gemeiner Langbogen Bögen Standard, Durchschlagend, Leicht, Widerhaken, Brandpfeile/bolzen Munition Munition +2 100 Meter 1 AP / - 9 1 3 2 200 Taler + Munition Nahkampfprofil: Wanderstecken
Caernarischer Kriegsbogen Bögen Standard, Durchschlagend, Leicht, Widerhaken, Brandpfeile/bolzen Munition +1 Munition +3 100 Meter 1 AP / - 12 1 4 2 200 Taler + Munition Nahkampfprofil: Kampfstab, Kurz
Armbrüste Fertigkeit Munition Schaden DS RW ND / Mag HK MS GS Hände (g/n/k) Listenpreis Besonderheit
Leichte Armbrust Armbrüste Standard, Durchschlagend, Betäubend, Widerhaken, Brandpfeile/bolzen Munition +2 Munition +2 40 Meter 2 AP / - 10 1 2 2 80 Taler + Munition Abfallende Durchschlagskraft, Optional mit Standbein (+10S)
Dornenhagel, Repetierarmbrust Armbrüste Standard, Durchschlagend, Widerhaken Munition +0 Munition +0 40 Meter 0 AP / 5 6 1 2 2 80 Taler + Munition Feinmechanik; Optional mit Standbein (+20S)
Schwere Armbrust mit Ladehaken Armbrüste Standard, Durchschlagend, Betäubend, Widerhaken, Brandpfeile/bolzen Munition +4 Munition +4 50 Meter 3 AP / 0 12 1 3 2 140 Taler + Munition Abfallende Durchschlagskraft; Optional mit Standbein (+20S)
Belagerungsarmbrust, Windenarmbrust Armbrüste Standard, Durchschlagend, Betäubend, Widerhaken, Brandpfeile/bolzen Munition +6 Munition +6 100 Meter 4 AP / 0 12 1 5 / 3* 2 250 Taler + Munition Abfallende Durchschlagskraft; *Optional mit Standbein (+20S)
Murritischer Dorn, Versteckte Armbrust Armbrüste Standard, Betäubend, Widerhaken, Gift Munition +1 Munition +2 20 Meter 2 AP / 0 6 1 3 1 80 Taler + Munition Taschenspielertricks Proben um 2 erleichtert um Waffe zu verstecken, Abfallende Durchschlagskraft
Feuerwaffen Fertigkeit Munition Schaden DS RW ND / Mag HK MS GS Hände (g/n/k) Listenpreis Besonderheit
Arkebuse Feuerwaffen Standard, Betäubend, Durchschlagend Munition +4 Munition +1 25 Meter 2 AP / 0 6 1 2 2 120 Taler + Munition Nahkampfprofil: Kampfstab, Kurz; Explosiv; Abfallende Durchschlagskraft
Schwere Arkebuse Feuerwaffen Standard, Betäubend, Durchschlagend Munition +5 Munition +2 50 Meter 3 AP / 0 12 1 4 / 2* 2 220 Taler + Munition Nahkampfprofil: Kampfstab, Kurz; Explosiv; *Standbein, Abfallende Durchschlagskraft
Pistole Feuerwaffen Standard, Durchschlagend Munition +3 Munition +1 15 Meter 2 AP / 0 6 1 2 1 90 Taler + Munition Nahkampfprofil: Keule, Explosiv, Abfallende Durchschlagskraft
Doppelläufige Pistole Feuerwaffen Standard, Durchschlagend Munition +2 Munition +1 10 Meter 2 AP / 2 6 1 3 1 120 Taler + Munition Nahkampfprofil: Keule, Festes Magazin - kann nicht gewechselt werden, Mehrfachschuss (2), Explosiv
Donnerbüchse Feuerwaffen Standard Munition +1 Munition 6m Kegel, 4,5m Breit 2 AP 6 1 2 1 90 Taler + Munition Explosiv, Abfallende Durchschlagskraft
Flammenwerfer Feuerwaffen Brandgel, Gift Munition Munition 12 Meter - Linie 2 AP / 10 6 1 2 2 150 Taler + Munition Explosiv, Ungenau 2
Blasrohre Fertigkeit Munition Schaden DS RW ND / Mag HK MS GS Hände (g/n/k) Listenpreis Besonderheit
Jarrgulsches Blasrohr Blasrohr Widerhaken, Gift Munition -1 Munition +1 10 Meter 1 AP 6 1 1 2 50 Taler + Munition Lautlos
Drachendorn Blasrohr Widerhaken, Gift Munition Munition +3 10 Meter 1 AP 6 1 2 2 150 Taler + Munition Lautlos

Munition

Alle Fernkampfwaffen benötigen Munition. Alle Wurfwaffen, außer der Stockschleuder, zählen selbst als Munition.

Ein Schütze verfügt meist über einen Köcher oder eine Aufhängung aus der er die Munition greift. Ein durchschnittlicher Köcher kann bis zu 15 Schuss halten.

Wenn die Munition die Reichweite einer Waffe verändert, wird immer von der Grundreichweite der Waffe ausgegangen, und dann entsprechend hinzuaddiert oder abgezogen. Ein Bogen mit 50 Metern Reichweite, der durch Munition mit Widerhaken 25% Reichweite verliert, schießt also nur noch mit einer Effektiv-Reichweite von 37,5 Metern. Fernkampfmodifikatoren werden dann auf die neue Reichweite von 37,5 Metern angewendet.

Munitionstabelle

Qualität Schaden DS Reichweite Besonderheit Listenpreis
pro 10 Stück
Standard Munition
Einfach 3 0 -25% - Primitiv, Selbstgemacht
Normal 4 1 - - 10 Taler
Gut 5 2 - - 1 Gulde
Hervorragend 6 3 - - 5 Gulden
Betäubende Munition
Normal 3 1 - Betäubend 1 10 Taler
Gut 4 2 - Betäubend 1 1 Gulde
Hervorragend 5 3 - Betäubend 1 5 Gulden
Durchschlagende Munition
Normal 3 3 - - 10 Taler
Gut 4 4 - - 1 Gulde
Hervorragend 5 5 - - 5 Gulden
Munition mit Widerhaken
Normal 3 0 -25% Blutend 3 10 Taler
Gut 4 1 -25% Blutend 4 1 Gulde
Hervorragend 5 2 -25% Blutend 5 5 Gulden
"Leichte" Flug-Munition
Normal 4 0 +25% - 10 Taler
Gut 5 1 +25% - 1 Gulde
Hervorragend 6 2 +25% - 5 Gulden
Brandpfeile/bolzen
Normal 3 P + 2 T 0 -25% Brennend 1 10 Taler
Gut 3 P + 3 T 0 - Brennend 1 1 Gulde
Hervorragend 3 P + 4 T 0 - Brennend 2 5 Gulden
Brandgel
Normal 5 T 0 -25% Brennend 1 10 Taler
Gut 6 T 0 - Brennend 1 1 Gulde
Hervorragend 6 T 0 - Brennend 2 5 Gulden
Gift Munition
Normal 4 Tox. B. 0 -25% Betäubend 1 10 Taler
Gut 5 Tox. B. 0 -25% Betäubend 1 1 Gulde
Hervorragend 6 Tox. B. 0 -25% Betäubend 1 5 Gulden

Rüstungen und Schutzgegenstände

  • Jede Rüstung kann zum halben Preis erworben werden, wenn diese stark gebraucht gekauft wird. Dafür ist deren Haltbarkeit halbiert (abgerundet).
  • Für kleine Charaktere sind Rüstungspreise immer um 25% günstiger, für große Charaktere um 25% teurer.

Rüstungen und Schutzgegenstände wie Schilde, können von Schmieden, Erfindern oder Artefaktschmieden aufgewertet oder verbessert werden. Dabei ist zu beachten, dass ein Gegenstand niemals mehr als fünf Aufwertungstufen erhalten kann.

Legende

  • Rüstungsart: Der Name des Rüstungssets. Alle Sets beinhalten Arm- und Beinschoner, sowie einen Brustpanzer und einen Helm.
  • Schutz - P / T: Der Schutzwert der Rüstung vor Physischem und Elementarem Schaden. Dieser wird direkt von jedem eintreffenden Schaden abgezogen.
  • Rüstungsklasse: Die Rüstungsklasse bestimmt wie stark die Rüstung die Reaktionsfähigkeit eines Charakters einschränkt.

sproben, welche nicht in Kampf-Manövern verwendet werden.

  • Haltbarkeit (HK): Die Haltbarkeit gibt an, wie lange die Rüstung durchhält, bevor sie nicht mehr benutzbar ist.
  • Materialstufe (MS): Die Materialstufe gibt an, wie hochwertig das verwendete Material sein muss und wie gut die Rüstung daher Beschädigungen trotzen kann.
  • Listenpreis: Die Kosten der Waffe, wenn man sie in Callen auf dem Säulen-Markt erstehen möchte. Davon kann aber, je nach Region und Verfügbarkeit, der Preis abweichen.
    • Schwarzmarktpreis: Diese "Second Hand" Rüstungen, verfügen bereits über 1 Punkte HK Verlust und zusätzliche "Gebrauchsspuren"... welche sich aber zumeist abwaschen lassen. Schwarzmarktpreise entsprechen dem Listenpreis, sind aber um 25% niedriger.
  • Stand: Der Verbreitungsgrad und Technologiestand der Waffe. Fortschrittliche Waffen sind nicht überall zu kriegen, oder teilweise sogar noch besonders teuer, während zeitlose oder veraltete Gegenstände auch oft in Grüften und Gräbern angefunden werden können.
  • Besonderheiten: Eine Reihe von Eigenheiten die die Rüstungen hervorheben:
    • Unauffällig: +1 auf Sich Verstecken Proben
    • Einfach zu Reparieren: +1 auf Handwerksproben um Haltbarkeit wieder her zu stellen.
    • Laut: -1 auf Schleichen Proben
    • Angepasst: Ist für Spezies mit dem Balance-Schwanz besonders angenehm zu tragen.
    • Unverwüstlich: reduziert jeden Haltbarkeitsschaden an der Rüstung zusätzlich um 1.
    • Fragil: erhöht jeden Haltbarkeitsschaden an der Rüstung zusätzlich um 1. (Verdoppelt Haltbarkeitsverlust durch Gegenstands-Aufwertungen)
    • Leicht zu reparieren: erfolgreiche Proben um den Gegenstand zu reparieren, stellen immer 1 zusätzlichen Punkt Haltbarkeit her.
    • Zauberbrechend: Alle Zauber gegen den Träger sind um 1 erschwert. Der Zauber wird auch erschwert, wenn sich der Träger dieser Rüstung nur im Wirkungsbereich des Zaubers befindet. Dieser Malus ist jedoch nicht komulativ.
    • Unterkleidung: X: Diese Rüstung beinhaltet eine leichtere Rüstung, welche auch allein getragen werden kann. Ist man bereits im Besitz dieser leichteren Rüstung, kann man günstiger auf die größere Rüstung "upgraden".

Tabelle der Rüstungen

Leichte Rüstungen Schutz
P / T
Rüstungsklasse BE HK MS Listenpreis Stand Besonderheit Beschreibung
Tarnumhang und Kleidung 1 / 1 Leichte Rüstung 0 6 1 120 Taler Fortschrittlich Unauffällig (wenn an die Umgebung angepasst) Tarnkleidung ist sehr neutral gehalten und besitzt viele Möglichkeiten verschiedenfarbige Stoffteile oder auch Äste und Zweige daran zu befestigen. So kann mit wenig Arbeit eine leichtere Tarnung für das umliegende Umfeld geschaffen werden.
Leichte Lederrüstungen, Gambeson, Tuchrüstungen 2 / 1 Leichte Rüstung 0 10 1 200 Taler Zeitlos Leicht zu reparieren Die typische leichte Rüstung nimmt viele verschiedene Formen an. Die Verbreitetste davon ist der Gambeson, eine Feste Kleidung aus mehrlagigen Stoffen, welche sich an den Träger anschmiegt und "in Form" getragen wird. Ihr Schutz ist vergleichbar mit Lederrüstungen und oft eine kosteneffiziente Antwort auf das Schutzbedürfnis von Abenteurern.
Schwere Lederrüstung, Dicker Gambeson 3 / 1 Leichte Rüstung 0 10 1 320 Taler Aktuell - Die etwas "bessere" Variante zum leichten Gambeson oder der einfachen Lederrüstung, sind besonders verstärkte Rüstungen. Diese Rüstungen bedecken mehr Teile des Körpers und bieten einen "Rund-um-Schutz".
Holzrüstung 4 / 0 Leichte Rüstung 1 10 1 350 Taler Veraltet - Holzrüstungen haben das Problem, dass sie sehr pflegeintensiv und teuer in der Herstellung sind. Diese Panzerungen bestehen aus dünnem, harten lackierten Holzplättchen welche verklebt oder verwoben werden und so zwar effektiv schützen, aber dennoch sehr zeitaufwändig in der Herstellung sind. Diese Rüstung ist immer noch sehr bei der Garde der freien Kes-palischen Republik beliebt und dient dort oft als Ehrenuniform, mit aufwändig bemalten Motiven und Heraldiken - selbst wenn die Garde im Kriegsfall zu moderneren Rüstungsdesigns zurückgreift.
Knochenplattenrüstung 4 / 0 Leichte Rüstung 1 5 1 175 Taler Primitiv Laut, Fragil Rüstungen aus Knochen sind leicht, martialisch und effektiv. Jedoch auch sehr Fragil und nicht gerade die aktuelle Mode auf den Straßen. Zudem scheppern und klappert die Rüstung und kündigt oft den Träger unfreiwillig an. Dieses Rüstungsdesign wird nur sehr selten von "zivilisierten Kulturen" hergestellt und ist eher ein Kuriosum als etwas, das man auf dem Säulenmarkt erhält. Dennoch sind Knochen kein schlechtes Rüstungsmaterial, zumal mit der wahl der richtigen Knochen, kann daraus aus ein mächtiger Zauberfokus werden.
Mittlere Rüstung Schutz
P / T
Rüstungsklasse BE HK MS Listenpreis Stand Besonderheit Beschreibung
Ajarion 5 / 3 Mittlere Rüstung 0 10 1 750 Taler Fortschrittlich Angepasst, Fragil Der Ajarion ist ein moderner Schuppenpanzer, welcher genau an die Bedürfnisse der Ajarischen Königsgarde angepasst ist, sich aber auch außerhalb der Ajarischen Königshäusern bei allen Kämpfern mit einem Balance-Schwanz einer hohen Beliebtheit erfreut. Die Rüstung ist zwar Fragil, aber effektiv und behindert ihren Träger so gut wie gar nicht. Dies wird vor allem durch ein ausgeklügeltes Trägersystem erreicht, welches leider sehr anfällig für Beschädigungen ist.
Frostschuppenmantel oder schwerer Gambeson 3 / 5 Mittlere Rüstung 2 10 1 600 Taler Fortschrittlich Leicht zu reparieren Der schwere Gambeson wird durch Aufgenähte Schuppen aus Metall oder entsprechende Schuppen aus Chitin ergänzt und schirmt so den Träger effektiv ab. Die hohe Isolierung darunter schützt den Träger sogar exzellent vor Temperaturschaden.
gefüttertes Kettenhemd oder Lamellenpanzer 5 / 2 Mittlere Rüstung 1 15 1 600 Taler Aktuell Unterkleidung: Gambeson Das gefütterte Kettenhemd ist die Rüstung unserer Zeit. Auf der Basis einer Gambeson Unterkleidung, wird ein stabiles Kettengeflecht gelegt, dass sich flexibel dem Träger anpasst und ihn vor Angriffen exzellent schützt.
Küraß, oder Brustplatte mit Gambeson 5 / 3 Mittlere Rüstung 1 10 1 650 Taler Aktuell Unterkleidung: Gambeson Der Küraß ist eine massive Brustplatte welche den Torso des Trägers vor fast allen physischen Angriffen schützt. Dieser sitzt an der Hüfte auf und ist so sehr bequem zu tragen, aber schränkt die Flexibilität des Träger ein dabei wenig ein.
Schuppenpanzer 4 / 3 Mittlere Rüstung 2 15 1 350 Taler Primitiv Laut Der Schuppenpanzer ist ein halbhoher Wappenrock welcher mit feinen Metallschuppen besetzt ist, welche dicht ineinander verwebt sind. Trotzdem erzeugt diese Überfläche durchaus rigide Strukturen und schränkt daher den Träger ungewollt ein. Dieses Rüstungsdesign wird aktuell nicht mehr hergestellt und ist eher ein Relikt als etwas, das man auf dem Säulenmarkt erhält.
Spiegelpanzer 4 / 4 Mittlere Rüstung 1 10 1 750 Taler Fortschrittlich Zauberbrechend In diesen besonderen Küraß sind seltenere Metalle eingearbeitet, welche es Magiern erschweren, das Ziel genau zu fokussieren. Der Spiegelpanzer ist damit eine der modernsten Rüstung, welche ursprünglich für die leichte Zenianische Reiterei entwickelt wurde. Das Design jedoch hat sich nach seiner "Veröffentlichen" schnell verselbstständigt, und so findet man Spiegelpanzer auf ganz Khorum.
Brigadine 5 / 2 Mittlere Rüstung 1 10 1 600 Taler Fortschrittlich - Die Brigadine ist eine Mittelschwere Metallrüstung, welche auf den ersten Blick wie eine leichte Rüstung wirkt - sie wird sowohl von wohlhabenden und reichen Kämpfern, als auch von ärmeren Soldaten getragen. Die Metallplatten sich durch mehrere Stoffbahnen oder sogar Samt verborgen und eng darin vernietet. Die Nieten und die Rüstung selbst kann extrem verziert werden und gerade und so kann die Preisspanne extrem auseinander gehen, je nach Mühe und Aufwand den die Rüstungsmacher sich gemacht haben.
Schwere Rüstungen Schutz
P / T
Rüstungsklasse BE HK MS Listenpreis Stand Besonderheit Beschreibung
Schwerer Kettenpanzer 6 / 3 Schwere Rüstung 2 20 1 700 Taler Aktuell Laut Der Kettenpanzer ist ein "Ganzkörper" Kettenhemd, welches direkt mit speziellen Stoff- oder Lederunterteilen verwoben ist um so einen gewissen Tragekomfort zu gewährleisten. Dennoch schränkt allein das Gewicht ein, das eine gewisse Trägheit im Kampf entwickelt.
Plattenrock 5 / 3 Schwere Rüstung 2 10 1 400 Taler Veraltet Laut Der Plattenrock ist ein halblanger Plattenpanzer, welcher die Beine mittels einem charakteristischen "Rock" aus dichten Stoffbahnen schützt, welche mit Platten versehen sind. Die Brustpartie ist jedoch nicht durch einen soliden Metallkörper, sondern eng vernähte Metallplatten geschützt - was zwar den Preis, aber auch die Schutzwirkung senkt.
Plattenpanzer 8 / 4 Schwere Rüstung 1 20 1 1300 Taler Fortschrittlich Unterkleidung: Gambeson Der Plattenpanzer ist eine "Ganzkörper" Plattenrüstung, welche auf einem Gambeson aufsitzt und das selbst Gelenke gut schützt. Zwischen den Gelenken findet sich Kettengeflecht in dem sich selbst ein flinker Dolch verfängt. Dabei ist die gesamte Rüstung immer perfekt an den Körper gefertigt und nicht ohne weiteres auf einen anderen Träger übertragbar. Diese Rüstung repräsentiert die Meisterleistung Khorums' Rüstungsschmiede und gibt mit den besten Schutz den man sich kaufen kann.
Schienenpanzer 6 / 3 Schwere Rüstung 2 10 1 450 Taler Veraltet Laut, Leicht zu Reparieren. Schienenpanzer waren die erste standardisierte Rüstung der Welt welche auf den Holzrüstungen der Garde der freien Kes-palischen Republik aufbaute. Durch den Einsatz von Schienenpanzern, konnten die Imperialen Soldaten in dichten Formationen die körperliche Überlegenheit der Varani überwinden und sie auch in offenen Feldschlachten besiegen. Die überlappenden Metallverstrebungen erwiesen sich jedoch als schwer und sperrig und wurden so, nach und nach, durch Kettenrüstungen ersetzt. Jedoch gibt es immer noch viele Kämpfer, welche Versionen des klassischen Schienenpanzers ins Feld führen.
Schwere Brigadine 7 / 4 Schwere Rüstung 1 20 1 1100 Taler Fortschrittlich Unterkleidung: Leichtes Kettenhemd Die schwere Brigadine beinhaltet eine Brigadine welche den Torso schützt, mit Plattenarm- und Beinschienen, sowie feines Kettenzeug darunter. Die Brigadine hat den Vorteil, dass sie sehr "bunt" werden kann, und fast den gleichen Schutz bietet wie eine komplette Plattenrüstung, aber dem Nutzer gleichzeitig viel mehr Freiheiten gibt sich selbst auszudrücken - für eine deutlich günstigere Summe.

Tabelle der Schilde und Schutzgegenstände

Man kann max. einen Schutzgegenstand mit einer Rüstung kombinieren.

Rüstungsarten Schutz
P / T
Rüstungsklasse BE HK MS Listenpreis Besonderheit Beschreibung
Umhänge
Normaler Umhang 0 / 0 Leichte Rüstung 0 4 1 20 Taler +1 auf Abblocken - zählt nicht als Schild/Waffe - belegt aber eine Hand! Handelsübliche Umhänge können, als Ersatz für eine Defensive Waffe, durchaus unterstützend im Kampf verwendet werden.
Callenitischer Duellanten Umhang 0 / 1 Leichte Rüstung 0 10 1 100 Taler +2 auf Abblocken - zählt nicht als Schild/Waffe - belegt aber eine Hand! Der Duellanten Umhang ist die neueste Mode für Messerstechereien in den Gassen der Callenitischen Metropolen. Der zähe, mehrlagige Stoff erlaubt es dem Duellanten die Waffe des Feindes zu binden und ist so ein praktisches und modisches Utensil im direkten Zweikampf.
Armpanzer
leichter Armpanzer 1 / 0 Mittlere Rüstung 0 6 1 75 Taler +1 auf Abblocken - zählt nicht als Schild/Waffe - belegt aber keine Hand - nicht kombinierbar mit anderer Mittlerer oder Schwerer Rüstung. Der leichte Armpanzer besteht aus mehren Lagen, starker Lederwickel, welche als "Schale" um den Arm gelegt und dann eng verzurrt werden. Dies kann auch mit dünnen Metall- und Holzstreben, oder sogar Knochen verstärkt werden. Diese sehr auffällige Rüstung ist bei Arena oder Gladiatoren beliebt, da sie leicht herzustellen ist.
schwerer Armpanzer 2 / 0 Schwere Rüstung 1 10 1 150 Taler +1 auf Abblocken - zählt nicht als Schild/Waffe - belegt keine Hand - nicht kombinierbar mit anderer Schwerer Rüstung. Der schwere Armpanzer besteht aus metallenen Armschienen, verstärkte von Kettengeflecht, dass die Gelenke deckt. Die Armschienen weisen dabei meist zacken oder "Dornen" auf, welche helfen sollen, Angriffen abzublocken oder die Waffe des Gegners zu binden.
Schilde
Duellschild, Buckler, etc. 0 / 0 Leichte Rüstung 0 10 1 50 Taler +1 auf Abblocken (Schildbonus) Der Buckler, oder auch Duellantenschild, ist eine moderne Entwicklung aus dem Rundschild heraus, welcher sich auf das wesentliche im Zweikampf beschränkt. Er dient nicht dazu sich vor einem Pfeilhagel zu verstecken, aber dieser kleine, leichte Schild, ist bequem zu tragen und schnell Griffbereit.
Rundschild, Reiterschild 1 / 1 Mittlere Rüstung 1 10 1 75 Taler +2 auf Abblocken (Schildbonus) Der Rundschild ist ein Infanterieschild und weißt viele andere Formen auf. Die andere weit bekannte Variante davon ist der Reiterschild, welcher nach unten hin langgezogen ist, um die Beine des Reiters ebenfalls zu schützen. Diese Form ist bei Söldnern und Soldaten beliebt, da sie guten Schutz vor Beschuß, als auch im Formationskampf bietet.
Turmschild 2 / 1 Schwere Rüstung 2 15 1 100 Taler +1 auf Abblocken (Schildbonus) - 75% Deckung gegen Beschuss von Vorne Der Turmschild wird dem Anspruch gerecht, den meisten Schutz für seinen Träger zu gewährleisten. Es erfordert einiges an Kraft diesen großen Schild mit sich herum zu tragen, aber effektiv eingesetzt, schützt er nicht nur den Träger selbst vor Pfeilhageln oder Angriffen. Für den Zweikampf ist der Schild selbst zu schwerfällig und sein Gewicht allein drängt den Träger von Beginn an in eine Defensive.

Tabelle der Seltenen Rüstungen

Rüstungsarten Schutz
P / T
Rüstungsklasse BE HK MS Listenpreis Besonderheit Beschreibung
Arcokrathischer Knochenmantel 4 / 2 Leichte Rüstung 1 20 2 --- Taler beinhaltet Permanenter Fokus Stufe 1 Der Knochenmantel der Arkanen Königreiche tritt als langer, steifer Mantel mit Schädelkappe auf, in dem Knochenplättchen engmaschig in zwei Schichten verwebt sind. Die untere, kleinere Schicht, liegt eng an, und dient als magischer Fokus, während die äußere Schicht zum Schutz und Verschleiß dient. Die Mäntel sind oft mit den Farben und Runen der Magischen Häuser verziert und können so sehr eindrucksvoll und modisch aussehen.
Cheddriket, oder auch Regenbogenpanzer 4 / 3 Leichte Rüstung 0 10 3 --- Taler Angepasst Der Cheddriket ist eine besondere, an ajarische Bedürfnisse, abgewandelte schwere Lederrüstung und wird mit vielen kleinen, aber unglaublich harten Chitinpanzern der Wüstenameisen ergänzt. Diese werden poliert und reflektieren dadurch schillernd das Licht. Aufgrund ihres hohen Preises ist sie nur selten zum Verkauf verfügbar. Wegen ihrer feinen Machart und dem hohen Tragekomfort ist sie in den Ajarischen Königshäusern und den Kalifaten sehr beliebt als prunkvolle, Zeremonielle Rüstung mit echtem Schutzwert.
Kes-palischer Drachenfederumhang 3 / 3 Leichte Rüstung 0 20 3 ---- Taler Permanenter Fokus der Stufe 2 und ein Temporärer Fokus der Stufe 3. Leicht zu Reparieren. Unverwüstlich. Die traditionelle kes-palische Zeremonielle Kleidung der höchsten Priesterkaste. Die Basis eines Drachenfederumhangs ist immer eine meisterlich gefertigte Lederrüstung welche darunter getragen wird, sind aber von der Ornamentik her in den Umhang nahtlos einfügt. Der Umhang besteht fast nicht mehr aus echten Drachenfedern, welche so selten geworden sind wie ihre Spender. Umhänge welche in den letzten hunderten von Jahren gefertigt wurden, ersetzen die Federn mit den leuchtenden, und aufwändig präservierten Federn von Paradisvögeln. Der Magische Fokuskristall wird aber immer in die Rüstung eingearbeitet und der temporäre Fokus an den Armgelenken. Bei Traditionellen Umhängen waren die Federn selbst der temporäre, aber deutlich mächtigere Fokus und beim Zaubern verfärbten sich die Umhänge in den Farben der gewählten Zauber... Ein Effekt der nur noch aufgrund von Illusionsmagie beobachtet werden kann. Selbst moderne Drachenfederumhänge werden meist über Generationen hinweg gereicht und stehen nur den Höchstrangigen Priestern ihres Tempels zu.
Kes-palischer Silbermantel 8 / 3 Schwere Rüstung 0 20 3 --- Taler Unverwüstlich Der Silbermantel ist die Spitze Kes-palischer Rüstungsschmiedekunst, und besteht aus zwei Lagen feinster Kettenglieder des bestmöglichen Stahls, welche zudem eine Schicht an reich verzierten Metallplatten umhüllen. Diese Kettenpanzer werden anatomisch an die Körper der bedeutendsten Kriegsherren der Kes-palischen Geschichte angepasst, so dass sie anliegen wie ein zweite Haut aus Silbergrauem Metall. Mit einer durchschnittlichen Herstellungszeit von 10 Jahren fertigen allein die Manufakturen der F.K.R. diese Aufwändigen Rüstungen für ihre Feldherren. Außerhalb einer solch Elitären Position findet man sie höchstens als Kriegstrophäen, oder Erbstücke - und in beiden Fällen müssen sie gewartet und an neue Träger angepasst werden.
Murritischer Sumpfschabenpanzer 5 / 5 Schwere Rüstung 1 10 1 --- Taler Angepasst, Unverwüstlich Wird aus mehreren Panzern der Murritischen Sumpfschabe gefertigt und ist sowohl Temperatur wie Schlagfest. Dieser Panzer steht nur offiziellen Soldaten der Murritischen Hegemonie zu und ist daher nur sehr selten außerhalb der Hegemonie zu finden.
Zenianischer Plattenpanzer 9 / 5 Schwere Rüstung 1 30 2 ---- Taler Keine Konstruktionspunkte mehr übrig. Der Zenianische Plattenpanzer ist eine Weiterentwicklung des klassischen Plattenpanzers und stellt den Gipfel aktueller, massentauglicher Rüstungskunde dar. Er gilt als zuverlässig, beständig und undurchdringlich. Diese Ganzkörperpanzerung ist direkt an ihren Träger angepasst und behindert ihn von ihrem Gewicht abgesehen nur sehr wenig. Ihre Form wurde dafür geschaffen um äußere Kräfte abzuleiten und den Träger von praktisch allen Seiten zu schützen. Als Angreifer kann man nur hoffen die schwer zugänglichen Lücken unter den Armen und am Kopf zu treffen, um wenigstens etwas Schaden zu erzielen.
Zenianischer Zauberbrecher 4 / 10 Mittlere Rüstung 1 10 3 ---- Taler, stark limitiert Zauberbrechend, Keine Konstruktionspunkte mehr übrig. Der Zenianische Zauberbrecher wird vor allem im Kampf gegen die Arkanen Königreiche verwendet. Dieser verbesserte Spiegelpanzer besteht aus einem besonderen metallurgische Gemisch. Zudem leitet die Rüstung, so gut wie kaum eine andere, Hitze und Kälte vom Träger ab, ohne ihn extrem zu behindern. Die Rüstung ist außerhalb spezialisierter Streitkräfte selten, aber nicht gänzlich ungesehen.


Kleidungssets

Die hier aufgeführten Kleidungssets dienen zur Orientierung und sind natürlich im Detail ihrer Beschreibung und Fantasie überlassen.

Name MS Beinhaltet Boni Preis in Silbertalern Schwarzmarkt
Einfache Kleidung
Verwahrloste Kleidung 0 Eine notdürftig geflickte Hose, ein schmutziges Hemd, löchrige Schuhe, zerschlissener Umhang - 2 -
Straßenkleidung 1 Eine bunte Hose, ein gefärbtes Hemd, eine einfache Weste mit vielen praktischen Taschen, ein Filz- oder Stoffhut, Lederne oder Hölzerne Halbschuhe, eine dünne Jacke oder ein dünner Umhang - 40 -
Stabile Kleidung, Reisekleidung 1 Eine schlichte aber stabile Stoffhose, ein gefärbtes Leinen oder Wollhemd, eine einfache Weste, ein stabiler Filzhut, stabile Lederstiefel, Stoffhandschuhe, eine extra Filzjacke oder wollener Umhang Belastbarkeitsproben für Märsche sind um 1 erleichtert 75 -
Zweckmäßige Kleidung
Einfache Winterkleidung 1 Eine dicke Wollmütze oder Schal + gefütterte stabile Kleidung (Schutz gegen T: 2, BE 1, HK 3) Überlebensproben für Kälte sind um 1 erleichtert 150 75
Einfache Wüstenkleidung 1 Ein Turban oder Schleier + weite und vielschichtige Stoffkleidung (Leichte Rüstung, Schutz gegen T: 2, BE 1, HK 3) Überlebensproben für Hitze sind um 1 erleichtert 150 75
Schwere Winterkleidung 1 Eine dicke Pelzmütze + dicke Leder- und Pelzkleidung (Leichte Rüstung, Schutz gegen P: 2, T: 4, BE 2, HK 4) Überlebensproben für Kälte sind um 2 erleichtert 350 150
Modische Kleidung
Gute Pagenkleidung 1 Ein modischer Hut oder Mütze, gefärbte Hose oder Rock, buntes Hemd, Stoffweste, Halbschuhe, kurzer Umhang Ausflüchte-Proben sind um 1 erleichtert 200 100
Hochwertige Bürgerkleidung 2 Ein fein gearbeiteter Hut oder ein Barett, eine gefärbte oder bestickte Hose oder ein reich verzierter Rock, dazu ein passend buntes Hemd, eine gute Lederweste, Jacke oder gefütterter Umhang und ein paar stabile und bequeme Spangenschuhe Einschüchtern-Proben sind um 1 erleichtert 350 200
Edle Kleidung 3+ Ein edel verzierter Hut oder Barett, ein reich besticktes Hemd und Weste oder ein Seidenhemd, eine hochwertige Pluderhose oder mehrschichtiger Rock, eine verzierte Lederweste oder hochwertige Robe, dazu eine weite Jacke oder feiner Umhang, gefärbt und bestickt in den Farben ihres Hauses oder anderer Zugehörigkeit - dazu ein paar exzellente Spangenschuhe und ein extra paar Lederschuhe. Charisma-Proben sind um 1 erleichtert 1000 500
Sehr Edle Kleidung 4+ Ein mit Goldfaden bestickter Lederhut oder ein schmuckvolles Diadem, ein modisches Oberteil, ein verziertes Seidenhemd, eine gefütterte und verzierte Lederweste, eine Lederne Hose, eine hochwertige Pluderhose, ein Abendrock, eventuell ein Ledernes Korsett, zwei paar feine aber stabile Lederschuhe, zwei paar gefütterte Handschuhe, ein gefärbter und bestickter Umhang, eine edle Robe, einige Accessoires die das Gesamtbild abrunden Charisma-Proben sind um 2 erleichtert 2500 1500

Handwerks- und Reisesets

Die hier gelisteten Sets sind umfassende "Bündle" die ein Charakter für verschiedene Zwecke erwerben kann und haben das Ziel langer, diffiziler Einzellisten entgegen zu wirken. Der Beschreibung des jeweiligen Sets kann entnommen werden, ob und wofür es taugt.


Alchemiesets

Name MS Gewicht Beinhaltet Boni Preis in Silbertalern Schwarzmarkt
Alchemie
Schlechtes Alchemieset 0 10 Stein Dieses stark zusammengeklaubte Set umfasst ein Sammelsurium an "Second-Hand" Gegenständen: einen undichten, aber portablen Ofen, stark verdreckte Glasröhren und Zylindern, sowie vielerlei undichte Stoff-Dichtungen. Alchemie-proben mit diesem Set sind um 1 erschwert, aber immerhin möglich! 30 -
Ausreichendes Alchemieset 1 10 Stein Dieses stark benutzte Set umfasst: einen Brenner, einen portablen Ofen, mäßig verdreckte Glasröhren und Zylindern, Holzklemmen und Stoffabdichtungen und ein Auffanggefäß. Alchemie-proben mit diesem Set sind nicht erschwert. Dieses Set erlaubt die Herstellung von 2 Tränken gleichzeitig. 100 50
Gutes Alchemieset 2 10 Stein Dieses Set umfasst: zwei Brenner, einen guten portablen Ofen, aktzeptable Glasröhren und Zylindern, Holz-und Metallklemmen, Stoffabdichtungen und zwei Auffanggefäße. Alchemie-proben mit diesem Set sind um 1 erleichtert. Dieses Set erlaubt die Herstellung von 4 Tränken gleichzeitig. 150 115
Gehobenes Alchemieset 3 15 Stein Dieses Set umfasst: zwei Brenner, einen guten portablen Ofen mit zwei Einschüben, saubere Glasröhren und Zylindern, Dampfkolben, gepolsterte Holz-und Metallklemmen, Stoffabdichtungen und drei Auffanggefäße. Alchemie-proben mit diesem Set sind um 2 erleichtert. Dieses Set erlaubt die Herstellung von 8 Tränken gleichzeitig. 300 215
Ausgezeichnetes Alchemieset 4 20 Stein Dieses Set umfasst: zwei Brenner, einen ausgezeichneten portablen Ofen mit zwei Einschüben, und regulierbarer Luftzufuhr, Kristallglasröhren und Zylindern, Dampfkolben, gepolsterte Holz-und Metallklemmen, Stoffabdichtungen und vier Auffanggefäße. Alchemie-proben mit diesem Set sind um 3 erleichtert. Dieses Set erlaubt die Herstellung von 12 Tränken gleichzeitig. 700 450

Je nach Anwendung, gibt ein Alchemie-Set auch Boni auf Extraktionsproben

Artefaktschmiedesets

Name MS Gewicht Beinhaltet Boni Preis in Silbertalern Schwarzmarkt
Artefaktschmieden
Ordinäres Artefaktschmiedeset 1 5 Stein Dieses Set umfasst Alles, was ein reisender Artefaktschmied fürs Arbeiten braucht: Hammer und Meißel, Papier und Graphitstift für Vorlagen, Amyrith geladenes Tintenpulver im Wert von 2 Stufe 1 Instabilen Foki, sowie einen trüben Kraftkristall welcher einem Stufe 1 permanentem Fokus entspricht. Dazu eine Reihe von kleineren Vergrößerungsgläsern, Halteklemmen und Hilfen zur Unterstützung beim Arbeiten, sowie zwei solide Leder-Gravurstifte - einmal fein, und einmal grob. Ein kleines Fläschchen mit Brünierflüssigkeit samt Pinselchen liegen auch bei, um Metalle zu ätzen. Artefaktschmiede-Proben sind mit diesem Set nicht erschwert. Verbrauchte Foki-Materialien müssen selbst nachgefüllt werden. 750 550
gehobenes Artefaktschmiedeset 2 7 Stein Dieses gehobene Set umfasst im Prinzip alles, was ein erfahrener Artefaktschmied auf Reisen braucht: zwei Hämmer und Meißel (in verschidener Größe & Stärke), gebleichtes Papier sowie mehrere Graphitstifte für Vorlagen und Pläne, Amyrith geladenes Tintenpulver im Wert von 4 Stufe 1 Instabilen Foki, sowie einen Kraftkristall welcher einem Stufe 1 permanentem Fokus entspricht, und einem, welcher einem Stufe 2 permanentem Fokus entspricht - mitsamt gesichertem Kästchen für beide. Dazu eine Reihe von aufsetzbaren Vergrößerungsgläsern, einer Dritten Hand, sowie Halteklemmen und Hilfen zur Unterstützung beim Arbeiten, sowie eine Lederrolle mit fünf Gravurstiften. Ein Fläschchen mit zwei verschiedenfarbigen Brünierflüssigkeiten samt Pinselchen liegen auch bei, um Metalle zu ätzen. Artefaktschmiede-Proben sind mit diesem Set um 1 erleichert. Verbrauchte Foki-Materialien müssen selbst nachgefüllt werden. 2000 1350
Großzügiges Artefaktschmiedeset 3 10 Stein Dieses großzügige Set umfasst im Prinzip alles, was ein erfahrener Artefaktschmied fürs Arbeiten braucht: zwei Hämmer und drei Meißel (in verschiedenen Größen, Stärken), hauchfeines Papier sowie mehrere Graphitstifte für Vorlagen und Pläne, Amyrith geladenes Tintenpulver im Wert von 6 Stufe 1 Instabilen Foki, sowie eine gesicherte Schatulle welche drei Kraftkristalle beinhaltet und welcher einem Stufe 1, 2 und 3 permanentem Fokus entsprechen. Dazu eine Reihe von kombinierbaren Vergrößerungsgläsern als brillenartiges Konstrukt, einer Dritten Hand, sowie Halteklemmen und Hilfen zur Unterstützung beim Arbeiten, sowie eine Lederrolle mit edlen Gravurstiften. Ein Fläschchen mit zwei verschiedenfarbigen Brünierflüssigkeiten samt Pinselchen liegen auch bei, um Metalle zu ätzen. Artefaktschmiede-Proben sind mit diesem Set um 1 erleichert. Es können zwei Gegenstände gleichzeitig hergestellt werden. Verbrauchte Foki-Materialien müssen selbst nachgefüllt werden. 6000 3750
Edles Artefaktschmiedeset 4 12 Stein Dieses edle Set Alles, was ein berühmter Artefaktschmied fürs Arbeiten braucht: Ein hochwertiges Set aus Hämmer und Meißeln, sowie Gravurstiften, transparentes Papier sowie mehrere Graphitstifte für Vorlagen und Pläne, Amyrith geladenes Tintenpulver im Wert von 10 Stufe 1 Instabilen Foki, sowie eine gesicherte Schatulle welche vier Kraftkristalle beinhaltet und welcher einem Stufe 1, 2, 3 und 4 permanentem Fokus entsprechen. Dazu eine Reihe von kombinierbaren Vergrößerungsgläsern als brillenartiges Konstrukt, einer Dritten Hand, sowie Halteklemmen und Hilfen zur Unterstützung beim Arbeiten. Ein Köfferchen mit zwei verschiedenfarbigen Brünierflüssigkeiten samt Pinselchen liegen auch bei, um Metalle zu ätzen. Artefaktschmiede-Proben sind mit diesem Set um 2 erleichert. Es können zwei Gegenstände gleichzeitig hergestellt werden. Verbrauchte Foki-Materialien müssen selbst nachgefüllt werden. 12000 8500

Diebessets

Name MS Gewicht Beinhaltet Boni Preis in Silbertalern Schwarzmarkt
Diebeshandwerk
Improvisiertes Diebesset 0 0,5 Stein Viele Leute "besitzen" dieses Set, ohne selbst zu ahnen. Eine oder zwei längere Haarnadel und eine Schnur eignet sich bereits gut um rudimentäre Schlösser und Mechanismen auszutricksen, allerdings ist dies meist nicht so einfach. Erlaubt das Durchführen von Schlösserknacken Proben mit einer Erschwernis von 1. improvisiert improvisiert
Einfaches Diebesset 1 0,5 Stein Ein einfaches Diebesset umfasst mehrere feine Drähte und kleinere Bronze- oder Eisenstangen, welche genutzt werden können um einfachere Trommelschlösser aufzuhebeln. Zudem eine handvoll fester Schnur und ein kleines Tigelchen voll ranzigem Fett. Damit lassen sich auch schwergängigere Mechanismen kurzzeitig wieder in Schwung bringen. Erlaubt das Durchführen von Schlösserknacken Proben mit einer Erschwernis von 0. 5 3
Gutes Diebesset 2 1 Stein Ein gutes Diebesset umfasst eine Reihe aus feinen, aber dennoch festen Drähten, welche von einem Erfahrenen Dieb in vielfältige Formen gebracht werden können; zudem eine kleine Spritze mit Öl, welche das gezielte schmieren deutlich erleichtert. Ein Ball fester Schnur und ein kleines Tigelchen voll Fett runden das ganze Set ab, was oft in einem dünnen Lederumschlag daherkommt. Erlaubt das Durchführen von Schlösserknacken Proben mit einer Erleichterung von 1. 50 45
Gehobenes Diebesset 3 1 Stein Ein gehobenes Diebesset beinhaltet einen einfachen "Rohschlüssel" welcher mit feinen Metallplättchen zu einer Vielzahl auch feinzahniger Schlüssel ausgeformt werden kann. Zudem eine kleine Spritze mit Öl, welche das gezielte schmieren deutlich erleichtert. Für gröbere Schlösser liegen auch mehrere Stabile Drähte mit bei. Ein Ball fester Schnur und ein kleines Tigelchen voll Fett runden das ganze Set ab, was oft in einem dünnen Lederumschlag daherkommt. Erlaubt das Durchführen von Schlösserknacken Proben mit einer Erleichterung von 2. - 100
Exzellentes Diebesset 4 1 Stein Ein gehobenes Diebesset beinhaltet einen guten "Rohschlüssel" welcher mit feinen Metallplättchen zu einer Vielzahl auch feinzahniger Schlüssel ausgeformt werden kann. Zudem eine kleine Spritze mit Öl, welche das gezielte schmieren deutlich erleichtert. Für gröbere Schlösser liegen auch mehrere Stabile Drähte mit bei. Eine Reihe von Feilen sowie ein Tuch für das gebrauchte Werkzeug sind enthalten. Ein Ball fester Schnur und ein kleines Tigelchen voll Fett runden das ganze Set ab, was in einem weichen Lederumschlag mit Futter verkauft wird. Erlaubt das Durchführen von Schlösserknacken Proben mit einer Erleichterung von 3. - 200
Meisterliches Diebesset 5 1,5 Stein Ein meisterliches Diebesset beinhaltet einen exzellenten "Rohschlüssel" Zudem zwei Spritzen mit einem schweren und einem leichten Öl, für Anspruchsvolle Getriebe. Für gröbere Schlösser liegen dem Dieb eine Auswahl verschieden dicker Kupfer- und Stahldrähten mit bei. Eine Reihe von Feilen sowie ein Tuch für das gebrauchte Werkzeug sind enthalten. Ein Zwirn mit dickerem Seidenfaden und ein kleines Tigelchen voll Fett runden das ganze Set ab, was in einem schwarzen Samtumschlag mit rotem Futter an erlesene Kunden verkauft wird. Erlaubt das Durchführen von Schlösserknacken Proben mit einer Erleichterung von 4. - 400+

Kräuterkundesets

Name MS Gewicht Beinhaltet Boni Preis in Silbertalern Schwarzmarkt
Kräuter- und Salbenkunde
Schlechtes Kräuterkundlerset 0 5 Stein Dieses stark zusammengeklaubte Set umfasst ein Sammelsurium an "Second-Hand" Gegenständen: einen ramponierten tragbaren Kocher, stark verdreckter Kochkessel und ein alter Mörser und Stößel. Kochen-proben mit diesem Set sind um 1 erschwert, aber immerhin möglich! 15 -
Ausreichendes Kräuterkundlerset 1 5 Stein Dieses stark benutzte Set umfasst: einen ramponierten tragbaren Kocher, ein mäßig verdreckter Kochkessel, Mörser und Stößel, Raspeln und Trockenpresse. Kochen-proben mit diesem Set sind nicht erschwert. Dieses Set erlaubt die Herstellung von 2 Tränken gleichzeitig. 50 30
Gutes Kräuterkundlerset 2 5 Stein Dieses Set umfasst: einen tragbaren Kocher, ein Kupferner Kochkessel, Mörser und Stößel, verschieden starke Raspeln, eine Trockenpresse, ein Schneidebrett und Schälwerkzeug, sowie eine Kräuterpresse. Kochen-proben mit diesem Set sind um 1 erleichtert. Dieses Set erlaubt die Herstellung von 4 Tränken gleichzeitig. 75 50
Gehobenes Kräuterkundlerset 3 7,5 Stein Dieses Set umfasst: einen tragbaren Kocher, ein Kupferner Kochkessel, Mörser und Stößel, verschieden starke Raspeln, zwei Trockenpressen, ein großes Schneidebrett, ein Hobel und Schälwerkzeug, sowie eine gute Kräuterpresse. Kochen-proben mit diesem Set sind um 2 erleichtert. Dieses Set erlaubt die Herstellung von 8 Tränken gleichzeitig. 150 115
Ausgezeichnetes Kräuterkundlerset 4 10 Stein Dieses Set umfasst: einen tragbaren Kocher, ein Kupferner Kochkessel, Mörser und Stößel aus Marmor, verschieden starke Raspeln, zwei Trockenpressen, ein großes Schneidebrett, ein verstellbarer Hobel und spezialisiertes Schälwerkzeug, sowie eine gute Kräuterpresse. Kochen-proben mit diesem Set sind um 3 erleichtert. Dieses Set erlaubt die Herstellung von 12 Tränken gleichzeitig. 350 250

Je nach Anwendung, gibt ein Kräuterkundlerset auch Boni auf Extraktionsproben

Schreibersets

Name MS Gewicht Beinhaltet Boni Preis in Silbertalern Schwarzmarkt
Schreiben und Zeichnen
Schlechtes Schreiberset 0 3 Stein Dieses stark zusammengeklaubte Set umfasst ein Sammelsurium an "Second-Hand" Gegenständen: einen Kartoffelstempel, ein halbvolles, leckes Tintenfass, eine gebrochene Schreibfeder, ein angebrochenes Stück Holzkohle, sowie ein paar Blätter groben Büttenpapiers, brüchiger Papyrus oder vergilbtes Leinen. Fälschen und Kunsthandwerk-proben sind mit diesem Set um 1 erschwert, aber immerhin möglich! 15 -
Ausreichendes Schreiberset 1 3 Stein Dieses stark benutzte Set umfasst: mehrere Kartoffelstempel, ein halbvolles Tintenfass, eine zerfledderte Schreibfeder, einen kurzen Graphitstift, einen zerzausten Pinsel, sowie mehrere Blätter groben Büttenpapiers, grober Papyrus oder grobes Leinen. Fälschen und Kunsthandwerk-proben sind mit diesem Set nicht erschwert. 50 30
Gutes Schreiberset 2 4 Stein Dieses stark benutzte Set umfasst: mehrere Kartoffelstempel, ein Stempelkissen, Wachs, ein Tintenfass, eine Gänse-Schreibfeder, einen Federkiel, einen Graphitstift, einen Pinsel, sowie mehrere Blätter Büttenpapiers, Papyrus oder Leinen. Fälschen und Kunsthandwerk-proben sind mit diesem Set um 1 erleichtert. 75 50
Gehobenes Schreiberset 3 5 Stein Dieses kaum benutzte Set umfasst: Holzstempel mit Wachskopf, Siegelwachs, ein Stempelkissen, zwei Tintenfässer, eine Gänse-Schreibfeder, einen Federkiel, zwei Graphitstifte, ein breiter und ein schmaler Pinsel, Holzleim, sowie mehrere Blätter feines Büttenpapiers, guten Papyrus oder Pergament, feines Leinen und ein lederner Umschlag. Fälschen und Kunsthandwerk-proben sind mit diesem Set um 2 erleichtert. 150 115
Ausgezeichnetes Schreiberset 4 5 Stein Dieses unbenutzte Set umfasst: Bleistempel mit Wachskopf, zwei verschieden farbige Siegelwachse, ein Stempelkissen, zwei Tintenfässer, eine Adler-Schreibfeder, einen Federkiel, zwei Graphitstifte, ein breiter und ein schmaler Pinsel aus Marder-Haar, Holzleim, sowie mehrere Blätter feines Büttenpapiers, guten Papyrus oder Pergament, feines Leinen und ein lederner Umschlag. Fälschen und Kunsthandwerk sind mit diesem Set um 3 erleichtert. 350 250

Reparatursets

Name MS Gewicht Beinhaltet Boni Preis in Silbertalern Schwarzmarkt
Schlechtes Reparaturset 0 4 Stein Dieses fast schon improvisierte Reparaturset beinhaltet eine alte Zange, ein rostiges stumpfes Messer, Kleber, eingetrocknetes Wachs, eine Spindel Faden, ein paar Lederreste, Metalldraht, eine Handvoll krummer Nägel, ein morscher kurzer Hammer, ein Spachtel und eine rostige Spannklemme. Handwerksarbeiten Proben sind mit diesem Set um 1 erschwert, aber immerhin möglich! 25 -
Normales Reparaturset 1 5 Stein Dieses Second-Hand Reparaturset beinhaltet eine benutzte Zange, ein breites Messer, Leim, Kleber, verdrecktes Wachs, ein paar Nadeln, zwei Spindel Faden, Lederreste, Metalldraht, eine Handvoll Nägeln, ein Hammer, einen Drehbohrer, einen Spachtel und eine Spannklemme. Handwerksarbeiten Proben sind mit diesem Set nicht erschwert. 50 -
Üppiges Reparaturset 2 5 Stein Dieses üppig ausgestattete Reparaturset beinhaltet eine ordentliche Zange, ein breites Messer, Leim, Kleber, drei verschiedenfarbige Wachse, ein paar Nadeln, zwei Spindel Faden, verschieden große Lederreste, Metalldraht, ein Set an Nägeln, ein Hammer, einen Drehbohrer, ein Spachtel und eine Spannklemme. Handwerksarbeiten Proben sind mit diesem Set um 1 erleichtert. 75 -
Gutes Reparaturset 3 6 Stein Dieses gute Reparaturset beinhaltet eine ordentliche Zange, ein scharfes breites Messer, Leim, Kleber, drei verschiedenfarbige Wachse, mehrere Nadeln, zwei Spindel Faden, reißfester Zwirn, eine große Auswahl Lederreste, dünner und dicker Metalldraht, ein Set an Nägeln, ein Hammer, einen Drehbohrer, ein Spachtel, etwas Gips und eine Spannklemme. Handwerksarbeiten Proben sind mit diesem Set um 2 erleichtert. 150 -
Ausgezeichnetes Reparaturset 4 6 Stein Dieses ausgezeichnete Reparaturset beinhaltet eine gute Zange, ein scharfes breites Messer, zwei Leime, Kleber, drei verschiedenfarbige Wachse, mehrere Nadeln, zwei Spindel Faden, reißfester Zwirn, eine große Auswahl an Lederstücken, dünner und dicker Metalldraht, ein Set an Nägeln, ein Hammer, einen Drehbohrer, ein Spachtel, einen Hobel, Gips und eine Spannklemme. Handwerksarbeiten Proben sind mit diesem Set um 3 erleichtert. 350 -
Meisterhaftes Reparaturset 5 6 Stein Dieses meisterhafte Reparaturset beinhaltet eine justierbare Zange, ein scharfes breites Messer, verschieden starke Leime, Kleber, drei verschiedenfarbige Wachse, ein Auswahl an Nadeln, mehrere Spindel Faden, reißfester Zwirn, eine große Auswahl an Lederstücken, dünner und dicker Metalldraht, ein Set an Nägeln, ein Hammer, einen Drehbohrer mit verschiedenen Aufsätzen, ein Spachtel, einen Hobel, Gips und eine Spannklemme. Handwerksarbeiten Proben sind mit diesem Set um 4 erleichtert. 800 -

Schmiedesets

Name MS Gewicht Beinhaltet Boni Preis in Silbertalern Schwarzmarkt
Schmiedeset
Schlechtes Schmiedeset 0 8 Stein Dieses fast schon improvisierte Schmiedeset beinhaltet einen kleinen Amboss, einen maroden Hammer und eine verrostete Zange. Eine mobile Feuerstelle ist nicht enthalten, wohl aber etwas Zunder um ein Feuer zu entfachen... Rüstung- und Waffenschmiede Proben sind mit diesem Set um 1 erschwert, aber immerhin möglich! 25 -
Ausreichendes Schmiedeset 1 10 Stein Dieses Schmiedeset beinhaltet einen kleinen Amboss, einen gebrauchten Hammer und eine Zange, sowie einige Lumpenwickel gegen die Hitze. Eine mobile Feuerstelle ist zwar nicht enthalten, wohl aber etwas Zunder und ein Blasebalg um ein Feuer zu entfachen und auf Temperatur zu halten. Rüstung- und Waffenschmiede Proben sind mit diesem Set nicht erschwert, aber immerhin möglich! 50 -
Üppiges Schmiedeset 2 15 Stein Dieses gute Schmiedeset beinhaltet einen kleinen Amboss, einen großen und einen kleinen Hammer, eine gute Feile und eine schwere Zange, sowie ein Topf zum Abschrecken. Aus Metallplatten lässt sich mit wenig zutun eine "Mobile" Feuerstelle errichten, allerdings ist die nicht sehr robust. Ein Blasebalg rundet das ganze Set ab. Rüstung- und Waffenschmiede Proben sind mit diesem Set um 1 erleichtert 75 -

Reisesets

Name MS Gewicht Beinhaltet Boni Preis in Silbertalern Schwarzmarkt
einfaches Reiseset 0 2 Stein "luftige" Leinendecke, brüchiger Feuerstein und mehr oder weniger trockener Zunder, ein modriger 2l Trinkbeutel, sowie ein solider Holzlöffel und ein rostiger kleiner Topf - 2 (falls man mehr als 1 braucht?!) -
vernünftiges Reiseset 1 2 Stein Allwetter Wolldecke, Feuerstein und Zunder, ein dichter 2,5l Trinkbeutel, sowie ein solider Holzlöffel und ein kleiner Topf - 10 5
solides Reiseset 2 3 Stein einfacher Woll-Schlafsack, eine Leinendecke, Feuerstein und Zunder, ein dünnes 10m Hanfseil, ein dichter 2,5l Trinkbeutel, sowie zwei solide Holzlöffel und ein kleiner Topf Aus(Überleben) Proben sind um 1 erleichtert. 25 15
gehobenes Reiseset 3 3 Stein robuster Woll-Schlafsack, eine Leinendecke, Feuerstein und Zunder, eine gewachste Plane, ein stabiles 20m Hanfseil, ein dichter 2,5l Trinkbeutel, sowie ein komplettes Kochgeschirr Aus(Überleben) Proben sind um 2 erleichtert. 75 35
luxuriöses Reiseset 4 5 Stein robuster Woll-Schlafsack, eine dicke Filzdecke, Feuerstein und Zunder, haltbare regionale Gewürze, eine große gewachste Plane mit robuster Stange und Haken zum befestigen, ein festes 20m Hanfseil, ein dichter 2,5l Trinkbeutel, sowie ein komplettes Kochgeschirr Aus(Überleben) Proben sind um 3 erleichtert. 200 65

Reittiere

Auf Khorum wurde eine vielzahl von Reittieren "abgerichtet" oder besser gesagt, erzogen dazu humanoide Reiter zu erdulden. Je nach Art des Tiers, und nach Ausbilung ist diese Beziehung mehr oder minder Einvernehmlich.

Legende

Name: Der Name des Reittiers.

Futterart: Das benötigte Tierfutter.

Größe: Die Größe und das Gewicht des Tiers.

Kapazität: Die maximale Belastung die das Tier tragen und ziehen kann.

Reise / max. Reise: bequeme Reisedistanz am Tag und die fordernde Reisedistanz, welche dem Tier eine Aus(Belastbarkeit+2) Probe abverlangt, sonst erleidet es 1 Lebenspunkt Schaden pro derartigem Reisetag.

Ausbildungsstand: Der Stand der Ausbildung: von wilden Tieren bis hin zu voll ausgebildeten Kriegstieren. Effektiv entspricht der Grad der Ausbildung auch der Loyalität zu ihrem Halter. "Loyal" bedeutet, dass zwischen den beiden eine innige, fast schon telepathische Verbindung besteht, und man sogar von einer gewissen Kommunikation (im Übertragenen Sinne) zwischen den beiden Sprechen kann. Systemtechnisch stellt der Ausbildungsgrad einen Bonus oder Malus auf Abrichten- und Empathie-Proben dar, und die Halter sollten sich bemühen diesen Ausbildungsgrad immer hoch zu halten.

Preis: Der Preis in Goldmünzen. Jedes Reittier wird immer bereits mit Zaumzeug, einem einfachen Sattel, Steigbügeln und einer Futtertasche verkauft.

Name Futterart Größe Kapazität Reise / max. Reise Ausbildungsstand Preis in G
Esel 4kg Vegetarisch: Trocken und Feucht 250 - 350kg, bis zu 1,4m Schulterhöhe 100 - 200kg / 60kg 25km / 60km untrainiert / ausgebildet / treu 0,8 / 1,5 / 3
Maultier 4kg Vegetarisch: Trocken und Feucht 250 - 350kg, bis zu 1,4m Schulterhöhe 150 - 250kg / 80kg 35km / 70km untrainiert / ausgebildet / treu 1 / 2 / 4
Caernarisches Maultier 4kg Vegetarisch: Trocken und Feucht 350 - 400kg, bis zu 1,65m Schulterhöhe 150 - 250kg / 90kg 35km / 70km untrainiert / ausgebildet / treu 2 / 4 / 8
Pferd 6kg Vegetarisch: Trocken und Feucht 500 - 800kg, bis zu 1,6m Schulterhöhe 110 - 160kg / 75kg 50km / 100km untrainiert / ausgebildet / treu 2 / 5 / 10
Kamel 6kg Allesfresser (Pflanzen bevorzugt), äußerst ausdauernd 300 - 700kg, bis zu 1,9m Schulterhöhe 100 - 200kg / 75kg 50km / 100km untrainiert / ausgebildet / treu 2 / 5 / 10
Reitechse 6kg Allesfresser (Fleisch bevorzugt), äußerst ausdauernd 500 - 800kg, bis zu 1,8m Schulterhöhe 80 - 160kg / 75kg 40km / 80km untrainiert / ausgebildet / treu 1 / 7,5 / 15

Prothesen

Missbildungen, Krankheiten und Kriegsversehrung zeichnen ihre Opfer oft ein Leben lang. Findige wissen sich aber da zu behelfen - hier eine Liste der häufigsten Prothesen.

Der Verlust von Körperteilen geht immer mit einer Reduktion des dazugehörigen Attributs einher, welches durch den Einsatz einer Prothese negiert werden kann.

Name Betrifft Beschreibung Werte Materialstufe Haltbarkeit Preis in Silber
Arme und Hände
Holz-Prothese Arm / Hand Diese krude gestalteten Prothese ersetzen das verlorene Körperteil mehr oder weniger zweckmäßig. Ob eine Hakenhand, oder eine voll ausgestaltete Unterarm samt Hand, die Prothese erlaubt es dem Charakter, sobald er sich damit eingelebt hat, ein relativ normales Leben. Selbst Magie kann durch die Prothese gewirkt werden, da sie für den Träger inzwischen als Teil des Körpers gilt. Es gibt keinen Attributsmalus mehr, entsprechende Fingerfertigkeits/Akrobatik-Proben sind nur noch um 2 erschwert. Klettern und Schwimmen Proben sind um 1 erschwert. Die Prothese kann dazu verwendet werden um Nah-Kampf Angriffe "abzublocken", allerdings ohne Bonus. Die Prothese kann wie ein Gegenstand aufgewertet werden. 1 6 ca. 10
Metall-Prothese Arme / Hand Diese robusten Prothesen ersetzen das verlorene Körperteil zweckmäßig. Ob ein metallener Unterarm, oder eine voll ausgestaltete Hand, die Prothese erlaubt es dem Charakter, sobald er sich damit eingelebt hat, ein relativ normales Leben. Selbst Magie kann durch die Prothese gewirkt werden, da sie für den Träger inzwischen als Teil des Körpers gilt. Es gibt keinen Attributsmalus mehr, entsprechende Fingerfertigkeits-Proben sind nur noch um 2 erschwert. Klettern und Schwimmen Proben sind um 1 erschwert. Die Prothese kann dazu verwendet werden um Nah-Kampf Angriffe "abzublocken", allerdings ohne Bonus. Die Prothese kann wie ein Gegenstand aufgewertet werden. 1 10 50
Beine
Holz-Prothese Bein (e) Diese krude gestalteten Prothese ersetzen das verlorene Körperteil mehr oder weniger zweckmäßig. Ob ein schlichtes Holzbein oder ein anschnallbarer Fuß, die Prothese erlaubt es dem Charakter, sobald er sich damit eingelebt hat, ein relativ normales Leben. Es gibt keinen Attributsmalus mehr, entsprechende Athletik, Klettern und Schwimmen-Proben sind nur noch um 1 erschwert. Die Prothese kann als Geheimversteck verwendet werden, alle Taschenspielertricks diesbezüglich sind um 2 erleichtert. Die Prothese kann wie ein Gegenstand aufgewertet werden. 1 6 ca. 10
Rollstuhl Beine Dieses Transportgerät ist zwar recht schwer, und teilweise umständlich zu transportieren, und auch die Vertikale Fortbewegung stellt deren Nutzer vor Herausforderungen, aber sie kann auch Vorteile bieten. Es gibt keinen Attributsmalus mehr, entsprechende Athletik-Proben sind nur noch um 2 erschwert. Die Prothese reduziert die Erschwernis für "Sprinten"-Manöver auf 0, belegt dabei aber unter umständen eine Hand, verdoppelt aber Erschwernisse für schwieriges Gelände. Die Prothese kann als Deckung gegen Beschuss genutzt werden. Die Prothese kann wie ein Gegenstand aufgewertet werden. 1 10 75

Haus- und Jagdtiere

Neben typischen Haus- und Jagdtieren wie Hunden und Katzen gibt es eine Reihe von exotischeren oder spezialisierten Tieren, welche ihren Platz in der zivilisierten Gesellschaft gefunden haben.

Legende

Name: Der Name des Tiers.

Futterart: Das benötigte Tierfutter.

Größe: Die Größe und das Gewicht des Tiers.

Kapazität: Die maximale Belastung die das Tier tragen und ziehen kann.

Ausbildung: Der Stand der Ausbildung: von wilden Tieren bis hin zu voll ausgebildeten Kriegstieren.

Beschreibung: Wofür das Tier verwendet wird, mal ganz davon ab ein "knuddeliger" Gefährte zu sein.

Preis: Der Preis in Silber. Jedes Reittier wird immer bereits mit Zaumzeug, einem einfachen Sattel, Steigbügeln und einer Futtertasche verkauft.

Name Futterart Größe Tragekapazität / Ziehen Beschreibung Ausbildung Preis in S
Katze 0,5kg Mischfutter: Trocken und Feucht 5 - 10kg, bis zu 0,4m Schulterhöhe 2 - 5 / 10kg Katzen sind schwer auszubilden da sie höchst Eigensinnig sind, und erfordern einen extrem disziplinierten Abrichter. Ist dies allerdings geschehen bilden sie fast ebenso treue Gefährten wie ein Hund. untrainiert / ausgebildet / treu 10 / 100 / 300
Hund 0,75-1,25kg Mischfutter: Trocken und Feucht 30 - 50kg, bis zu 1m Schulterhöhe 20 - 40kg / 120kg Hunde werden in der Regel als Nutz- & Wachtiere für Reisende oder Familien ausgebildet. Sie bilden ein starkes Band zu ihrem Halter und ein gut ausgebildetes Tier kann eine unerlässliche Hilfe sein. untrainiert / ausgebildet / treu 20 / 40 / 100
Äffchen 0,5kg Mischfutter: Trocken und Feucht 5 - 10kg, bis zu 0,4m Schulterhöhe 5 - 10kg / 20kg Äffchen werden in an der Kevarischen Küste, und auf den Freien Inseln oft zur Unterhaltung und dem Bestehlen von Passanten eingesetzt. Diese cleveren Tierchen sind geschickt darin ihren Haltern auf die Nerven zu gehen, können dennoch treu sein und selbst komplexere Aufgaben verstehen und mit ihren Geschickten Fingern ausführen. untrainiert / ausgebildet / treu 25 / 50 / 150
Jagdhund 1kg Mischfutter: Trocken und Feucht 30 - 50kg, bis zu 0,8m Schulterhöhe 20 - 40kg / 120kg Jagdhunde werden in der Regel für Rudel und Treibjagden ausgebildet, eignen sich aber auch als Wachtiere für sonst eher einsame Reisende. Sie bilden ein starkes Band zu ihrem Halter und ein gut ausgebildetes Tier kann für einen Jäger eine unerlässliche Hilfe sein, wenn es darum geht Kleinwild zu jagen, oder auch Rot- und Dammwild ins offene zu treiben. untrainiert / ausgebildet / treu 25 / 50 / 150
Sichelechse 0,25kg Fleisch: roh 1 - 3kg, bis zu 0,2m Schulterhöhe 0,5 - 1kg / 5kg Sichelechsen sind beliebte Haustiere in der Freien Kes-palischen Republik. Ihre scharfen Krallen sind gerade Varani oft egal und daher bei den großen Echsenmenschen beliebte Begleiter. Dabei sind sie nicht sonderlich "kuschelbedürftig", aber ihre anderen Charaktereigenschaften werden von ihren Haltern oft als "drollig" bezeichnet. Die Tiere weisen einen aufklappbaren Rückenfächer auf, welcher bei verschiedenen Gemütszuständen auch die Farbe wechselt, und so kann ein erfahrener Halter schnell die Laune des Tieres deuten. Dies macht es einfach die Tiere zu erziehen und zu halten, und oft werden sie auch indirekt zur Kommunikation des Halters selbst eingesetzt, da die Tiere außergewöhnlich gut sind, die Gefühlswert ihrer Halter zu erspüren. untrainiert / ausgebildet / treu 20 / 30 / 70
Falke 0,25kg Fleisch: roh 0,3 - 0,5kg, bis zu 0,8m Flügelspannweite 0,5 - 1kg / 5kg Falken sind sowohl auf Land wie in Urbanen Umgebungen anzutreffen, wo sie sich als Raubvogel von kleineren Tieren ernähren. Durch ihr majestätisches Antlitz sind sie nicht nur gerne als Wappentiere gesehen, und auch unter den Schamanistischen, Animistischen Weltanschauen oft ein Ehrentier. Für den Privatgebrauch taugt ein Falke als treuer Jagdbegleiter, oder eben als Haustier. untrainiert / ausgebildet / treu 20 / 50 / 120
Drachenvogel 0,5kg Fleisch: gebraten oder roh 12 - 20kg, bis zu 1,4m Flügelspannweite 2 - 4kg / 120kg Drachenvögel sind farbenfrohe, gefiederte "Vogelartige" aus den tropischen Gebieten der Freien Inseln und der Kespalischen Republik. Sie sind seltener in kälteren Gefilden anzutreffem, wobei sie in den Sommern druchaus weit ziehen. Sie sind keine richtigen Flugvögel fliegen am liebsten nur kurze Strecken und sehen sich die Umgebung lieber aus luftigen Höhen wie hohen Baumästen an. Sie besitzen kleine Klauen an den Flügeln mit denen sie recht geschickt sein können, und es gibt Drachenvögel denen konnte man kleinere Tricks damit beibringen. Drachenvögel werden so genannt, da diese ein Feuriges Gas ausatmen können um ihre Beute zu erlegen oder ihr Essen zu kochen, des macht einen Drachenvogel auch eine Gefahr für jede Bibliothek, da ein verärgertes Tier mit diesem kleinen Feueratem durchaus Schabernack zu treiben weiß. Die Tiere sind in Callen z.B. eher ein Luxus- und Statusobjekt und werden oft auf dem Säulenmarkt von Kes-palischen Händlern vertrieben. Mit einer guten Erziehung sind sie aber treue Gefährten. untrainiert / ausgebildet / treu 125 / 275 / 550
Greifkatze 0,5-1kg Fleisch: Frisch 20 - 35kg, bis zu 0,6m Schulterhöhe, bis zu 1,4m Flügelspannweite 2 - 5kg / 40kg Greifkatzen stammen ursprünglich aus der Westlichen Steppe der Grenzlande und haben sich auf eine Mischung aus kurzen Flügen und der Jagd auf hochgiftige kleine Tiere spezialisiert, sie profitieren von einer extremen Giftresistenz und sind nur schwer zu zähmen, denn sie sind sehr clever und nutzen ihre Halter immer so gut es geht aus. Greifkatzen werden wegen ihres exotischen Aussehens begehrt und oft von Adligen wie Hunde oder Hauskatzen gehalten, jedoch dürfen diese Tiere deutlich mehr Auslauf und Freiraum und ziehen eine Schlafstatt fast immer in sicheren, hochgelegenen Positionen vor. Es ist immer ein gutes Zeichen, wenn eine Greifkatze bei ihrem Halter schläft und unter Greifkatzenliebhabern ist dies auch ein Garant für gute Pflege und gute Erziehung. untrainiert / ausgebildet / treu 100 / 250 / 500
Dschungelluchs 1,5-3kg Fleisch: Frisch 20 - 35kg, bis zu 0,7m Schulterhöhe 10 - 20kg / 60kg Dschungelluchse stammen aus den Hochwäldern und Dschungel des Yamodsrücken und sind unter Jarrgulen traditionelle Begleiter. Kulturell verbindet die Jarrgul eine fast schon mythische Beziehung zu den Luchsen, ähnlich wie der Wolf eine mystische Beziehung in den alten Sagen der Menschen spielt. Diese Tiere ziehen es vor in kleinen Rudeln von 2-5 Tieren zu leben und zu jagen, und können auch Andere in ihrem Rudel akzeptieren. Hat man das Vertrauen eines Dschungelluchses erarbeitet ist dieser ein Treuer Begleiter bis in den Tod. Die Luchse ziehen es stark vor in der Wildnis zu leben und eine Haltung in Städten ist nicht angebracht, obwohl die Tiere durch Adeligen Stolz und Zoos seit dem Krieg des Goldes auch anderweitig anzutreffen sind, kann eine Zucht nur abgelegen von der Stadt erfolgen. untrainiert / ausgebildet / treu 100 / 250 / 500

Ausbildung

Effektiv entspricht der Grad der Ausbildung auch der Loyalität zu ihrem Halter. "Treu" bedeutet, dass zwischen den beiden eine innige, fast schon telepathische Verbindung besteht, und man sogar von einer gewissen Kommunikation (im übertragenen Sinne) zwischen den beiden Sprechen kann. Systemtechnisch stellt der Ausbildungsgrad einen Bonus oder Malus auf Abrichten- und Empathie-Proben dar, und die Halter sollten sich bemühen diesen Ausbildungsgrad immer hoch zu halten.

Ausbildungsgrad

  • Wild - Das Tier ist scheu und den Kontakt mit Zivilisation nicht gewohnt. Alle Proben im Umgang mit dem Tier sind um 4 erschwert.
  • Untrainiert - Das Tier ist es gewöhnt Futter zu bekommen - das bedeutet aber nicht, dass es dafür gerne irgendwas macht. Es ist aber auch kein Wildes Tier. Proben um das Tier zu kontrollieren sind um 2 erschwert.
  • Ausgebildet - Das Tier versteht einfache Kommandos und begibt sich auch in mäßige Gefahr für seinen Halter. Proben das Tier zu kontrollieren sind nicht erschwert.
  • Treu - Das hat einen tiefen Bund zu seinem Halter geknüpft und alle Proben im Umgang mit dem Tier sind um 2 erleichtert. Es würde sich für seinen Halter in Gefahr begeben, sofern er es befiehlt.

Tiere Ausbilden

Um ein Tier auszubilden ist das erreichen von vielen Erfolgen durch Proben auf Charisma(Abrichten) abhängig, welche sich an der Willenskraft des Tiers*6 bemessen. Jede Probe dauert einen Tag (8 Stunden) der Ausbildung, in der der Ausbildende und das Tier ungestört Zeit miteinander verbringen müssen.

Jede Stufe muss einzeln erreicht werden. D.h. erst von Wild zu Untrainiert, dann von Untrainiert zu Ausgebildet, und dann zu Treu.

Die Probe wird durch verschiedene Umstandsfaktoren erschwert (Ausbildungsgrad, Hilfsmittel, etc.) sie kann auch "beschleunigt" werden, also nur 4 Stunden pro Tag - aber dadurch steigt die Schwierigkeit der Probe um 2.

Boni / Mali zum Abrichten von Tieren

  • Nützliche Hilfsmittel

Durch das Beschaffen von Hilfsmitteln wie Leinen, Peitsche, Leckerlies, etc. kann das Training deutlich vereinfacht werden. Während der Ausbildung entstehen so laufende Kosten - machen aber die Ausbildung leichter. Sofern der Charakter will, kann er 5 Silber pro Woche pro Tier investieren um sich einen wiederholungswurf für Abrichten Proben zu kaufen. Dies stellt dar, dass ihr Charakter besondere Leckereien besorgt, oder besonderes Spielzeug oder eine Unterbringung für das Tier fertigt oder kauft, etc.

  • Richtige Umgebung

Die richtige Umgebung in der ein Tier trainiert wird ist extrem hilfreich. Tiere müssen zwar gefangen halten, aber wenn der Lebensraum zu klein ist, werden sie unruhig, cholerisch oder krank. Wenn ihr Charakter für eine gute Umgebung für das Training und sein Tier sorgt, sinkt die Schweirigkeit im Umgang mit dem Tier um 1. Im Gegenzug - für Tiere in unzumutbaren Bedingungen kann sich der Umgang um bis zu 4 erschweren.

  • Richtiges Futter

Das richtige Futter macht Tiere schnell gefügig, oder beruhigt sie zumindest. Frische, Kategorie (Fleisch, Pflanzen, etc.) sowie Zubereitung machen hier einen Unterschied von +2 bis zu -2 auf Trainingsproben.

  • Richtiges Alter

Jungtiere lassen sich viel besser trainieren als alte Tiere. Wenn das Jungtier von dem Trainer aufgezogen wird, beginnt es direkt auf "untrainiert" und der Trainier hat zudem einen Wiederholungswürfel auf alle Proben mit dem Tier.

Magische Gegenstände

Legende

Name: Der Name des magischen Gegenstands

MS: Die Materialstufe des magischen Gegenstands

Fokusart: Die Art des verwendeten Fokusgegenstands: Instabil oder Stabil

Fokusstufe: Die Fokusstufe des magischen Gegenstands

Preis: Der Preis in Silbertalern

Schwarzmarkt: Der Preis auf dem Schwarzmarkt für den Gegenstand, in Silbertalern

Beschreibung: Die Beschreibung des jeweiligen Gegenstands

Tabelle der Magischen Gegenstände

Name MS Fokusart Fokusstufe Preis Schwarzmarkt Beschreibung
Magische Schriftrollen
Magische Schriftrolle 1-5 Instabil 1-5 Stufe des Zaubers*100 Silbertaler Stufe des Zaubers*75 Silbertaler Magische Schriftrollen bieten einem Zauber eine temporäre Zuflucht. Der Wert einer Schriftrolle steigt immer mit dem in ihr gespeichertem Zauber. Der Charakter benötigt einen Wissenswert von {Magietheorie}, auf der Stufe des Zaubers um ihn von der Rolle aus zu wirken. Er selbst muss kein Magier dafür sein. Der gewirkte Zauber wird immer so behandelt, als hätte er einen Erfolg gehabt und kann keine Potenzierungen aktivieren, dafür muss der Wirkende selbst nicht einmal Magie-begabt sein. Einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken gilt als Offensives Manöver: Zauberwirken und dauert 2 AP. Manche Zauber gibt es nicht als Schriftrolle - vor allem nicht, wenn sie aufwendige Materialien vorraussetzen.

Lernmittel

Die hier aufgeführten Beispiele dienen zur Veranschaulichung der verschiedensten Schriften und Bücher aus denen Alchemisten, Schmiede, aber auch Magier Zauber und Rezepte erlernen können.

Legende

Name: Der Name des magischen Gegenstands

MS: Die Materialstufe des magischen Gegenstands

Qualität: Die Qualität des Lernmittels, von Miserabel bis hin zu Hervorragend

Gewicht: Das Gewicht des Lernmittels

Preis: Der Preis in Silbertalern

Beschreibung: Die Beschreibung des Lernmittels

Stufe: Die Stufe der Rezepte / Zauber

Tabelle der Lernmittel

Name MS Qualität Gewicht Preis in Silbertalern Beschreibung Stufe
Beispielhafte Gildenmagische Lehrbücher
"Einführung in die Lehre der Magie - Band I" - Standardwerk der MUC, Ausgabe von 630 n.d.G. 1 Ausreichend 6 Stein 150 Jeder Absolvent der Magischen Universität zu Callen, oder eines Privaten Lehrmeisters sollte dieses Standardwerk jederzeit parat haben. Dieses Handbuch, welche zu jeder einzelnen Lehre erscheint, soll vor allem einen breiten Eindruck über die magische Lehre selbst vermitteln. Daher habt es nicht den Platz um sich mit jedem einzelnen Zauber im Detail zu befassen. Alle Stufe 1 Zauber einer Gildenmagischen Lehre, inklusive der Allgemeinen Zauber auf Stufe 1.
"Der handliche magische Almanach" - verfasst von Tirius Gosund, dem Reisenden Zauberer 1 Üblich 5 Stein 640 Fortgeschrittene Schüler sollten es erwägen sich diesen Almanach zuzulegen. Dieses Oktav befasst sich intensiver mit den etwas anspruchsvolleren Zaubern und geht auch deutlich tiefer auf die Materie ein, als das Handbuch für Magie-Studenten. Der Preis ist dem entsprechend anspruchsvoll, aber sicherlich jeden Taler wert. Alle Stufe 2 Zauber einer Gildenmagischen Lehre und die Allgemeinen Zauber der Stufe 2.
"die Magische Enzyklopädie" - verfasst von Erz-Magus Allander, Überarbeitet 702 n.d.G. 1 Gut 8 Stein 1800 Meister ihres Faches können in diesem Buch die gehobenen Zauber nachschlagen. Dieses teure Buch geht im Detail auf die einzelnen Zauber ein und erlaubt es dem Magie-Anwender so, diese leicht und nachvollziehbar zu erlernen. Alle komplexeren Zauber müssen entweder im Selbststudium oder durch Einzelwerke erlernt werden... Alle Stufe 3 Zauber einer Gildenmagischen Lehre und die Allgemeinen Zauber der Stufe 3.
"Die Kunst der Magie" - verfasst von Tirius Gosund, dem Reisenden Zauberer, Neuauflage der MUC, 668 n.d.G. 1 Üblich 8 Stein 1920 Die Kunst der Magie umschreibt, für den Author typisch, auf etwas großspurige Weise die hohen Geheimnisse einer der magischen Lehren. Der Author hat sich viel Mühe gegeben den Leser als etwas dümmlich und einfältig dar zu stellen und ihn Gönnerhafterweise an seinem umfassenden Wissen und Erfahrungen teilhaben zu lassen. Dieses Werk, sofern man den Stil erträgt, beschreibt jedoch tatsächlich viele der fortgeschrittenen Zauber und ist daher fast schon ein Standardwerk geworden, jedoch erst nach dem Tod des Authors... Alle Stufe 4 Zauber einer Gildenmagischen Lehre.
Beispielhafte Draconische Lehrtafeln
"Das Mysterium der Draconischen Magie" - von Hohepriester Xolox ('Scholosch') 1 Schlecht 8 Stein 420 Jeder Novize, der versucht die Drachischen Lehren zu ergreifen muss sich zuerst mit diesem Text auseinander setzen, der einem zwar einen groben Überblick über die Macht der Drachen vermittelt, leider tut es der Text aber so verherrlichend und schlecht geschrieben, dass er eher abschreckt, als lehrt. Wer auch immer diesen Text festgehalten hat, hat die Zauber selbst weder gesehen noch ausgeführt, aber dennoch, allein durch den Umfang des Werks ist es immer noch relevant. Alle Stufe 1 und Stufe 2 Zauber der Draconischen Lehre.
"Die Macht der Drachen" - von Urrur Jurgaz 1 Ausreichend 8 Stein 1080 Fortgeschrittene Studenten der Draconischen Magie versuchen ihr Glück mit diesem Modernen Werk des Jarrguls Urrur Jurgaz, welcher selbst als einer der wenigen Nicht-kes-palischen Lehrmeister der Draconischen Magie mit diesem modernen und einigermaßen verständlichem Werk für viel Aufsehen in den Tempel der FKR gesorgt hat. Urrur bemüht sich auf verständliche, fast de-mystifizierende Art und Weise, den Umgang mit den Rohen Energien zu beschreiben die für die komplexeren Zauber notwendig sind. Alle Stufe 3 Zauber der Draconischen Lehre.
"Visionen der Herrschaft" - von Hohepriesterin Ikki Tlatix 1 Üblich 8 Stein 1920 Diese seltenen Steintafeln der Hohepriesterin beschreibt ihre Träume und Visionen welche die Callenitische Kes-pali auf einer Pilgerreise zum Hohen Tempel nach Tlanamaquilio erlebt hat. In ihrer Vision wurde ihr von den Göttern die Gestalt eines Drachen gegeben und sie konnte viel von dem verstehen, was sie vorher nur erahnen konnte... Alle Stufe 4 Zauber der Draconischen Lehre.
Beispielhafte Druidische Aufzeichnungen
"Eins werden mit der Natur" - von Ite dem Zweiten 1 Miserabel 1 Stein 50 Jeder junge Druide muss diese Gedichts-Strophen auswendig lernen, oder zumindest auf einer Pergament-Rolle immer bei sich führen. Das Gedicht selbst ist zwar schön geschrieben, vermittelt aber wirklich nur im entferntesten etwas von den wundern der druidischen Magie. Alle Stufe 1 der Druidischen Lehre.
"Die Natur der Welt" - von Merwe Steingesicht, Neuausgabe der MUC, 740 n.d.G. 1 Ausreichend 3 Stein 480 Dieser lange Text beschreibt die fortgeschritteneren Zauber der Druidischen Lehre und wurde extra für die Lehre verfasst. Auch wenn viele Druidische Zirkel es ablehnen ihr Wissen schriftlich festzuhalten, hat sich dieses Werk vor allem durch das Studium der Druidischen Magie durch die Callentische MUC bewahrt und Verbreitung gefunden. Alle Stufe 2 Zauber der Druidischen Lehre.
"Das Herz des Druiden" - von Erz-Druide Urwel 1 Hervorragend 4 Stein 2160 Dieses in Alt-Holz gebundene Buch stellt durchaus einen Schatz für Sammler und Kenner dar. Es umfasst alle gesammelten Reise-Berichte des Erz-Druiden und er gibt viele praktische Tips und Erfahrungen Preis wie er die Magie in sich spürt und die Kräfte bündelt. Meditationsübungen und Anweisungen zum Ausführen und Einstimmen auf die Zauber sind ebenso vorhanden. Alle Stufe 3 Zauber der Druidischen Lehre.

Magische Foki

Legende

Name: Der Name des magischen Fokus

MS: Die Materialstufe des magischen Gegenstands

Fokusart: Die Art des verwendeten Fokusgegenstands: Instabil oder Stabil

Fokusstufe: Die Fokusstufe des magischen Gegenstands

Preis: Der Preis in Silbertalern

Schwarzmarkt: Der Preis auf dem Schwarzmarkt für den Gegenstand, in Silbertalern

Beschreibung: Die Beschreibung des jeweiligen Gegenstands

Suchtstufe: Der die Suchtstufe des Magischen Fokus. Für mehr Informationen dazu siehe: Grundregeln#Sucht

Tabelle der Magischen Foki

Name Materialstufe Fokusart Fokusstufe Menge Preis Schwarzmarkt Beschreibung Suchtstufe
Instabile Foki
Magischer Staub 0 Instabil 1 100g 75 - Dieser einfache, magische Staub wird meist aus den Knochen magischer Lebewesen gewonnen. Dieser Staub wird bei der Benutzung vom Magieanweder zerstreut und so verbraucht. Im Gegensatz zu anderen magischen Foki regeneriert sich der Staub nicht. 0 (P)
Rituelles Blutopfer 1 Instabil 1 ~ 3 Liter - ~75 Dieser abscheuliche Fokus ist Teil vieler dunklen Prozessionen und Runenmagier. Nicht immer willentlich von einem Magiebegabten gegeben, ist magisch angereichertes Blut der einfachste und schrecklichste Foki in der Sammlung eines Zauberers, seine Haltbarkeit ist meist begrenzt und oft werden größere Mengen benötigt um mächtige Rituale anzutreiben, so dass frischer Nachschub oft in der Nähe gehalten werden muss. 1 (P)
Amyrbein 1 Instabil 1 100g 200 150 Dieser kleine, knapp Finger große magische Knochen kann seine Energien auf Abruf freisetzen, dabei wärmt sich der Knochen auf und wird bei längerer Benutzung spröde und berstet. -
Schimmerstein 1 Instabil 1 100g 200 150 Dieser besondere Quarzkristall bricht das einfallende Licht in einem bunt-schimmernden Prisma, sofern man ihn richtig poliert und schleift. Durch das Zermahlen dieses Steins (und beimischen anderer Quarze) wird der Magische Staub gewonnen. -
Feuerquarz 2 Instabil 2 100g 600 350 Dieser seltene Stein ist porös und rostrot bis bernsteinfarben. Sein Staub färbt Wasser, wie Haut, bei Berührung rot. Seine Benutzung lässt den Stein feuerrot aufflammen und überzieht seine Oberfläche in komplexen und faszinierenden Mustern. 0 (P)
Mythril 3 Instabil 3 1kg 1200 750 Dieses seltene Eisen beinhaltet kleinere Einschlüsse von Amyrdian und wenn es magisch aktiviert wird, glimmt es kurz bläulich bis grünlich auf. 1 (P)
Drachenbein 4 Instabil 4 ~1kg 2800 1350 Dieser Unterarmgroße Knochen der seltenen, fast ausgestorbenen Drachen birgt immer noch die Kräft der Kreatur. Bei der Benutzung durch den Anwender durchzieht den Knochen eine tiefe, durchgehende wärme und ein leichter Geruch von Blut und Ruß entsteigt. 2 (P)
Stabile Foki
Salrissas Scherbe 1 Stabil 1 25g 400 150 Dieser ständig kühle, magische Kristall wurde nach der berühmten Illusionistin Salrissa benannt. Seine glatte Oberfläche und zackigen Kanten haben in mit dem berühmten magischen Spiegel Salrissas in Verbindung gebracht, welcher wohl gänzlich aus diesem Stein gefertigt wurde. Sein silbriger Schein wechselst unter den Augen des Betrachters auch ins weiße, aber besonders seltene Scherben leuchten sogar golden auf. Eine Scherbe hat eine ungefähre Größe von 5 cm. -
Drachenträne 2 Stabil 2 25g 1200 600 Der Legende nach sind es versteinerte Drachentränen, und tatsächlich ist dieser schwarze Stein bemerkenswert leicht und glatt. Seine weiche Oberfläche wird durch seine organische, geflossene Form ergänzt und oft findet man ihn als magische Krönung von teuren Schmuckstücken, in die er Perlen-ähnlich eingesetzt wird. Sobald ein Magieanwender eine Bindung dazu hergestellt hat leuchtet der Stein bei Verwendung jedoch leicht rot auf. -
Salrissas Goldene Spiegelscherbe 3 Stabil 3 25g 2600 1500 Dieser ständig kühle, magische Kristall zeigt sich unter den Augen des Betrachters in fast leuchtenden, goldenen Farben. Seine Seltenheit und magische "Reinheit" tragen zu dem hohen Preis hinzu, der für ihn verlangt wird. Eine goldene Scherbe hat eine ungefähre Größe von 5 cm. 2 (P)
Sphäreneis 4 Stabil 4 25g 5500 3000 Sphäreneis ist ein fast durchsichtiges, milchig weißes Metall und tritt, der Legende nach, am Rand zwischen den Portalen zu den Sphären der Götter auf. Dort soll es wie ein Kristall wachsen und ist von den Göttlichen Energien durchdrungen. Dieses extrem seltene Metall lässt sich nur unter extremen Temperaturen formen - und es färbt sich, sobald es weicher und bearbeitbar wird, tiefblau. Sphäreneis wird wenn dann nur in Form kleiner Schmuckstücke verwendet, indem oft ein kleines Amulett oder eine andere Form daraus hergestellt wird. 4 (P)
Amyrith - in Amyrdian gebunden. 5 Stabil 5 5g 12000 5000 Amyrdian ist ein äußerst mysteriöser, fast trister und grauer Kristall, der eine konstante Wärme ausstrahlt, aber sich gänzlich kalt anfühlt. Wird er erwärmt, verdunkelt er sich, wird er abgekühlt leuchtet er auf. Längerer Hautkontakt kann zu Erfrierungen führen und in seiner direkten Nähe schwärzt er sogar Papier, Stoffe und weiche Hölzer. Wird er in direktes Sonnenlicht gestellt nimmt er die Farbe des Regenbogens an, ohne jedoch selbst stark zu leuchten. Amyrithreicher Amyrdian wird als Pulver für Alchemistische Katalysationsprozesse verwendet, ansonsten kann man ihm nur auf magischem Wege seine Kräfte entlocken und davon scheint er fast unendlich viele zu besitzen. Gebundenes Amyrith ist der mächtigste bekannte magische Fokus und winzige Kristalle davon sind oft Kernstücke der bedeutendsten Artefakte Khorums. Amyrith ist das seltenste Material der Welt und bereits eine Handvoll davon hat den Wert einer kleinen Baronie. 6 (P)

Alchemistische Salben und Tränke

Hier finden sich die häufigsten Alchemistischen Tränke und Rezepturen, welche auch Uneingeweihte kennen und anwenden können.

Legende

Qualitätsstufe: Die Qualitätsstufe bemisst die Konzentration der Formel. Alle Rezepte fangen bei "A" an, und steigern sich, dem Alphabet folgend. Eine höhere Stufe ist aufwändiger herzustellen und dadurch nur seltener Verfügbar. Es kann währen der Produktion mehr schief gehen und so werden nur wirklich fähige Alchemisten sich den Aufwand machen ein Rezept in höherer Qualität herzustellen.

Art: Die Art des Rezepts; Konzentrate, Medizin, Mutagene, Gift (in verschiedenen Stufen), sowie Bomben werden hier unterschieden. Ein Alchemist kann sich auf die "Arten" spezialisieren.

Materialien: Die Anzahl an Materialien die benötigt werden, und die Qualitäts der Ausgangsmaterialien.

Katalysator: Der Katalysator der für die Herstellung notwendig ist. Ein Katalysator "verbraucht" sich zwar nicht, aber er verschmutzt, und ist in der Regel nur 10 mal benutzbar. wEin Katalysator kann aber von erfahrenen Alchemisten wieder Nutzbar gemacht werden, was natürlich langfristige Kosten senkt...

Suchtstufe: Die Suchtstufe gibt an, wie süchtig-machend die jeweiligen Tränke / Mittelchen sind. Für Mehr Informationen siehe dazu Grundregeln#Sucht.

Wirkungsdauer: Die Zeit, über die der Trank wirkt. Die meisten wirken Sofort

Rezeptstufe: Die grobe Schwierigkeit ein Rezept herzustellen. Tatsächlich erfordern höhere Qualitätsstufen mehr Erfolge bei der Probe, aber mehr dazu gibt es an anderer Stelle -> Siehe Handwerkssystem.

Listenpreis: Der Preis, den man erwarten kann dafür zu zahlen. Die Herstellungskosten liegen in der Regel weit darunter - aber Alchemisten müssen ja auch von etwas leben...


Tabelle der Alchemistischen Salben und Tränke

Eine Auflistung der häufigsten und bekanntesten Alchemistischen Elixiere und Kräuterkundlichen Tinkturen

(Platzhalter: Um die Tränke herzustellen sind die Rezepte hier: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RY9qoofCxpszMRjHKHnPN448EuFbENK1SEUiomK3sMo/edit#gid=0 auffindbar)

Qualitätsstufe Art Materialien Katalysator Wirkung Suchtstufe Wirkungsdauer Rezeptstufe Listenpreis
Isanders Heiltrank
Qualität A Medizin 1x Hospidae Stufe 1 Stufe 1 heilt 2 LP, +1 Tox.B. 0 (K) Sofort 1 55 Taler
Qualität B Medizin 1x Hospidae Stufe 1 Stufe 2 heilt 3 LP, +1 Tox.B. 0 (K) Sofort 1 70 Taler
Qualität C Medizin 1x Hospidae Stufe 1 Stufe 3 heilt 4 LP, +1 Tox.B. 0 (K) Sofort 1 100 Taler
Isanders Heiltrank ist der "Universalheiltrank" schlechthin, und jeder der ihn sich leisten kann, will davon einen oder zwei vorrätig haben. Das potente magische Elixier lässt fast sofort (und unter großen Schmerzen) Knochen wieder zusammenwachsen, die Haut regenerieren und sogar frisch abgeschlagene Körperglieder wieder anwachsen, vorausgesetzt dass diese fachmännisch gereinigt und korrekt angebracht werden...

Isanders Heiltrank ist das Brot und Butter "Rezept" von reisenden Alchemisten um die Reisekasse aufzufrischen, aber nicht ganz einfach herzustellen. Die höheren Qualitäten entfalten eine bessere Heilwirkung, zu Kosten von immer hochwertigeren Katalysatoren - Kosten die ein findiger Alchemist sehr gerne an seine Kunden weiter leitet...

Isanders Elixier
Qualität A Medizin 1x Hospidae Stufe 3 Stufe 2 heilt 5 LP, +3 Tox.B. 0 (K) Sofort 3 140 Taler
Qualität B Medizin 1x Hospidae Stufe 3 Stufe 3 heilt 5 LP, +2 Tox.B. 0 (K) Sofort 3 165 Taler
Qualität C Medizin 1x Hospidae Stufe 3 Stufe 4 heilt 5 LP, +1 Tox.B. 0 (K) Sofort 3 190 Taler
Qualität D Medizin 1x Hospidae Stufe 3 Stufe 5 heilt 5 LP 1 (K) Sofort 3 240 Taler
Qualität E Medizin 1x Hospidae Stufe 3 Stufe 6 heilt 6 LP 1 (K) Sofort 3 300 Taler
Isanders Elixier ist die potenzierte Form von Isanders Heiltrank und kann selbst einen schwerst verwundeten Kämpfer in kürze wieder Einsatzbereit machen. Wenn der Alchemist sein Handwerk beherrscht, dann sogar fast ohne die initiale hohe toxische Belastung - mal von einer gewissen süchtig machenden Nebenwirkung abgesehen. Mächtigste Katalysatoren werden jedoch für die Herstellung benötigt und zudem ein Alchemist der sein Handwerk versteht. Das alles kostet enorme Summen! - Aber wer kann den Preis des Lebens schon bemessen? All dies macht Isanders Elixier zum Heiltrank der Wahl für erfahrene Abenteurer und Monsterjäger welche kaum eine bessere, sofortige Heilung schwerster Wunden finden können - Abgesehen von der Gunst Hospians selbst, natürlich.

Handwerksmaterialien

Die hier vorgestellten Materialien sind oft nur Vergleichsgegenstände und sind vor allem nach ihrer Materialstufe nach geordnet.

Es kann noch viele weitere Gegenstände geben, besonders Regionale oder besonders seltene oder hochwertige Materialien - diese können dann anhand der Beispiele hier verglichen werden.

Legende

Name: Der Name des Gegenstands.

Materialstufe: Die Materialstufe, je höher desto besser: 0 gilt als unterdurchschnittlich / Schlecht. Ist ein wichtiger Wert für das Handwerk.

Menge: Die für den Preis entsprechende Menge / Volumen.

Preis: Der Preis in Silbertalern.

Hehler: Der Höchstpreis den ein Hehler für einen solchen Gegenstand zahlt. In der Regel kann ein Dieb mit der Hälfte dieses Werts als Bezahlung bei einem Hehler rechnen.

Tabelle der Handwerksmaterialien

Name MS Gewicht einer Einheit Beschreibung Preis in Silber
Metalle
Einfache Bronze 0 1 kg Bronze ist das Metallgemisch der Vergangenheit. Im Gegensatz zu Edler Bronze werden Waffen und Werkzeug aus einfacher Bronze sehr schnell krumm und stumpf. 5
Edle Bronze oder Eisen 1 1 kg Edle Bronze und Eisen stellen immer noch den standard in der Metallindustrie dar. Stahl wird zwar immer billiger, auf vielen teilen Khorums gilt Stahl immer noch als eine Besonderheit. Aber selbst Bronze und Eisenerze können hohe Qualitäten aufweisen: im Schmelzverfahren, aber schon im Erz. 10
Schwarzeisen oder einfacher Stahl 2 1 kg Schwarzeisen ist ein besonderes Eisen, was jedoch wenig oxidiert, quasi ein "natürlicher Stahl" und ist als Erz seltener als gewöhnliches Eisen. Stahl wird durch Verhüttung aus Eisen und Kohle hergestellt, hierbei handelt es sich um eine fast schon allgemein bekannte Rezeptur. 25
Zenianischer oder auch Roter Stahl, Meteoreisen 3 1 kg Zenianischer Stahl ist die verbesserte Variante des gemeinen Stahls und deutlich widerstandsfähiger. Meteoreisen wird von den Göttern aus den Himmeln geschickt und war schon in der Vergangenheit das Material aus dem die Klingen der Könige und Kaiser gefertigt wurden. 50
Caernarischer Stahl 4 500 g Caernarischem Stahl wird während der Verhüttung weitere Metalle beigemischt um eine widerstandsfähige Legierung herzustellen 100
Titanium, unreines Adamantium 5 250 g Titanit ist ein sehr seltenes Metall, welches Eisen beigemischt wird und dadurch für einen leichten aber auch sehr widerstandsfähiges Stahl sorgt, den man im allgemeinen Titanium nennt. Titanium in größeren Mengen zu beschaffen ist kein leichtes unterfangen, da der Herstellungsprozess nur den eingeweitesten Metallurgen bekannt ist. Unreines Adamantium hingegen kommt zwar noch häufiger vor als pures Adamantium, aber es ist bereits durch andere Metalle verunreinigt und dadurch weniger Widerstandsfähig und Belastbar als reines Adamantium. 200
Adamantium 6 100 g Adamantium ist kein Metallgemisch, sondern ein pures Eisenerz - ohne Zugaben, tatsächlich ist es extrem schwierig nennenswerte Mengen von dem Metall zu finden, taucht es doch nur in entlegensten Winkeln Khorums auf, oder in den unzugänglichsten Tiefen. Diese Metall wurde von den Göttern selbst verwendet um ihre Waffen und Rüstungen im Kampf gegen die Vernichter der Schöpfung zu fertigen. 1000

Konsumgüter

Die Preise für Lebensmittel schwanken stark. Diese sind natürlich stark von der Region abhängig - und gelten auch nur für die "standart" Qualität. Für gehobenere Qualität (MS) sind auch höhere Preise anzuschlagen - hierbei steigern sich die Kosten um das Zehnfache.

Name MS / Qualität Menge Besonderheit Preis in Rote / Kupfer
Lebensmittel
Bauernbrot 1 1kg Gutes Bauernbraut - etwas herb. 15 - 100
grobe Wurst 1 250g Einfache Wurst - ist doch nicht sooo wichtig was da alles drin ist. 150 - 500
billiger Käse und Quark 1 250g Hartkäse - Harter Käse für harte Zeiten. 70 - 200
einfaches Saisonales Obst 1 1kg Obst ist lecker und Nahrhaft, vor allem mit Würmern drin! 70 - 200
"frisches" Fleisch 1 250g Nur marginal verfärbt - besser gut durchbraten! 100 - 500
"frischer" Fisch 1 250g Kenner lieben den markanten Geruch! 75 - 500
"leicht vergorene" Saisonale Säfte 1 1l Finden nicht nur Fliegen lecker! 100 - 500
Kräutertee 1 1l In größeren Mengen Entgiftend: Ab 3l, -1 ToxB. und -2 TP pro Liter. 50 - 150
Milch 1 1l In mittleren Mengen Entgiftend: Ab 2l, -1 ToxB. und -2 TP pro Liter. 10 - 100
Genussmittel
einfaches Bier (Suchtstufe -2 (P) ) 1 1l In größeren Mengen toxisch: ab 3l, 1 ToxB. pro Liter. Falls vergiftet -> gibt eine Temporäre Rüstung von 2 P 20 - 200
Wein (Suchtstufe -1 (P) ) 1 1l In kleineren Mengen toxisch: Ab 1l, 1 ToxB. pro Liter. Falls vergiftet -> steigert Charisma um 2 und gewährt eine Temporäre Rüstung von 1 P 200 - 1500
Schnaps (Suchtstufe 0 (P)) 1 500ml 1 ToxB. pro Liter. Falls vergiftet -> Gewährt eine Temporäre Rüstung von 2 P und 2 T. 300 - 1200
Kautabak (Suchtstufe 1 (P)) 1 10 Portionen Regeneriert 1 TP sofort (10min Konsumzeit). 50 - 100
Schnupftabak (Suchtstufe 1 (P)) 1 10 Portionen Regeneriert 2 TP sofort (10min Konsumzeit). 100 - 200
Pfeifentabak (Suchtstufe 0 (P)) 2 10 Portionen Regeneriert 3 TP sofort (10min Konsumzeit). 200 - 500
Lichtquellen
Glimmstängel 0 20 Dünne Glimmstängel aus getrockneten, gefetteten Pflanzenfasern, welche ein dimmes und rußendes Licht (25%) mit 1m Radius erzeugen, 10 min Brenndauer 10 - 30
Kerzen 1 1 Eine dünne Kerze aus Wachs. Sie erzeugt eine schwache Lichtquelle (25%) mit 3m Radius, mit einer 1 Stunde Brenndauer 60 - 120
Fackel 1 1 Ein Fackel, bestehend aus einem Stück Stoff das gefettet oder gewachst und an einem Stock/Knochen wurde. Sie erschafft eine dimme, flackernde und rußende Lichtquelle (25%) mit 6m Radius, 1 Stunde Brenndauer 200 - 300
Ritualkerzen 2 1 Ritualkerzen brennen deutlich langsamer als normal Kerzen, sie bestehen aus hochwertigerem Wachs und sind manchmal mit Ölen versetzt. Erschafft eine schwache Lichtquelle (25%) mit 3m Radius, 4 Stunden Brenndauer 300 - 500
Seil
Name MS / Qualität Menge Besonderheit Preis in Silber
Feines Seil (10kg Zugkraft) 1 10m, 0,2kg Ein feines Seil aus Pflanzenfasern: mehrfach genommen, durchaus fähig schwerere Lasten zu tragen. 4-8
Dünnes Seil (20kg Zugkraft) 1 10m, 0,4kg Ein dünnes Seil aus Hanf. 6-12
Normales Seil (50kg Zugkraft) 1 10m, 0,7kg Ein normale, stabiles Seil aus Hanf. 8-16
Kletterseil (100kg Zugkraft) 1 10m, 1kg Ein stabiles Kletterseil. 12-24
Zelte
Die "Zelte" beinhalten nur eine einfache Zeltplane, Stangen, Seile, Hacken, etc. Kosten extra. Alle Zelte gewähren +2 Schutz gegen T für ihre Insassen.
1-Personen Zeltplane 1 1, 2kg Eine gewachste, robuste Zeltplane, mit Ösen und Öffnungen für Seile und einem Eingang, ohne Extras. 12 - 15
3-Personen Zeltplane 1 1, 4kg Eine gewachste, robuste mittlere Zeltplane, mit Ösen und Öffnungen für Seile und einem Eingang, ohne Extras. 25 - 30
5-Personen Zeltplane 1 1, 8kg Eine gewachste, robuste große Zeltplane, mit Ösen und Öffnungen für Seile und einem Eingang, ohne Extras. 50 - 60
Zelthaken (Holz, Bambus) 1 1-Personen Zelt kurze Zelthaken aus geschnitztem und im Feuer gehärtetem Holz. 2

Fallen und Mordwerkzeug

Diese verruchten Gegenstände sind nicht überall zu bekommen. Man muss die richten Leute kennen und selbst dann geht das eindrucksvollere Material nur "unter der Hand" über den Tisch.

Name MS / HK Installation Wirkungsgebiet Schaden und Effekt Rettungswurf Beschreibung Schwarzmarkt-Preis in Silber
Krähenfüße 1 / 4 Auswerfen, 1 Aktionspunkt 1,5m x 1,5m ( 1 Feld ) 2 P, DS 5, Wenn Schaden verursacht wird, wird die Bewegungsgeschwindigkeit bis zur Heilung halbiert. Reaktion(Beinarbeit-3), die Krähenfüße bleiben bestehen, bis sie "ausgelöst" werden. Diese kleinen Metallhaken ragen bösartig in die Höhe, ihre Herstellung ist simpel und gewollt Heimtückisch. Widerhaken finden sich bei manchen, andere sind einfach nur Spitz. Es ist gewollt, dass Sie sich verformen und abbiegen, sogar splittern und brechen, in der Hoffnung dies im Fleisch der Opfer zu tun. 30 pro Beutel, 50% der "benutzten" Krähenfüße sind wiederverwendbar (es werden nicht alle zertreten normalerweise).
Ölkugeln oder "Fettbeutel" 1 / 4 Auswerfen, 1 Aktionspunkt 1,5m x 1,5m ( 1 Feld ) kein Schaden als solches... Reaktion(Beinarbeit-3), die Ölkugeln bleiben bestehen, bis sie "ausgelöst" werden. Diese kleinen Beutel oder Kugeln beinhalten eine extrem rutschige, fettige Substanz. Sobald man auf sie tritt, zerplatzen sie und schmieren ihr Umfeld ein. Solcherlei eingeschmiert, ist es extrem schwer sicher aufzutreten. So lange man von einem derartigen Öl beschmiert ist, sind alle Bewegungsmanöver dauerhaft um 2 erschwert. Zudem ist das Fett/Öl extrem Brennbar. Jeder erlittene Feuerschaden wird um 2 erhöht und Brennend verliert nicht mehr an Wirkung über Zeit, bis man versuch sich zu löschen. 30 pro Beutel, 50% der "benutzen" Ölkugeln sind wiederverwendbar (es werden nicht alle zertreten normalerweise).
Hölzerne Bärenfalle 1 / 6 Aufstellen, 4 Aktionspunkte 1,5m x 1,5m ( 1 Feld ) 6 P, DS 2, Wenn Schaden verursacht wird, wird die Bewegungsgeschwindigkeit bis zur Heilung halbiert. Wah(Fallen und Schlösser-2), die Bärenfalle bleibt bestehen, bis sie "ausgelöst" wird. Diese zeitlose Vorrichtung umfasst eine Holzplatte und einen Holraum darunter. An der Holzplatte sind mit Seilen zwei massive Äste gespannt, welche widerum mit Klingen besetzt sind. Diese schnellen hervor und verhindern das herausziehen aus der Falle indem sie sich ins Fleisch der Opfer graben. 50; Diese Falle ist wiederverwendbar.
Metallene Bärenfalle 1 / 8 Aufstellen, 2 Aktionspunkte 1,5m x 1,5m ( 1 Feld ) 6 P, DS 5, Wenn Schaden verursacht wird, wird die Bewegungsgeschwindigkeit bis zur Heilung halbiert. Wah(Fallen und Schlösser-2), die Bärenfalle bleibt bestehen, bis sie "ausgelöst" wird. Diese moderne Vorrichtung umfasst zwei Metallbögen die mit garstigen Metallzähnen ausgestattet sind die sich in das Fleisch der Opfer bohren und durch Stahlfedern getrieben sogar die Knochen brechen können! 100; Diese Falle ist wiederverwendbar.
"Bolzenschleuder" 1 / 10 4 AP um den Auslöser zu installieren und 4 AP um die Schnur zu spannen 1,5m x 10m (10m langer, 1 Feld breiter Korridor) Muniton +2 P, Muniton +2 DS, je nach Munitionsart auch Zusatzeffekte. Wah(Fallen und Schlösser-1), die Bolzenschleuder bleibt montiert aber ungeladen - Regeltechnisch ist sie eine leichte Armbrust, welche einen anderen "Abzug" hat. Die Armbrust selbst ist in der Regel nicht direkt sichtbar - sie steht verdeckt, hinter einem Vorhang, oder gar hinter einer Wand - und nur der Bolzen wird durch eine präzise Öffnung gefeuert. Der Auslöser ist ein Dünner, straff gespannter Seidenfaden - und kann entweder an einer Klinke, einer Öffnung oder über einen Korridor gespannt werden. Diese Waffe kann von einem findigen, oder besonders hinterlistigen Schlosser auch improvisiert werden. Um einen Auslöser und alles Weitere zu improvisieren, ist eine Probe auf Fin(Handwerksarbeiten-2), und eine Probe auf Bild(Feinmechanik) und circa eine Stunde Zeit erforderlich. 80 für die Leichte Armbrust, 40 für den Auslöser und die Seidenschnur und, Ringe&Ösen; Diese Falle ist wiederverwendbar.
"Alchemistentrick" 1 / 6 4 AP um den Auslöser zu installieren und 4 AP um die Schnur zu spannen 6m langer Kegel, 4,5m Breit Muniton +1 P, Muniton +0 DS, je nach Munitionsart auch Zusatzeffekte. Wah(Fallen und Schlösser-1), die Bolzenschleuder bleibt montiert aber ungeladen - Regeltechnisch ist sie eine leichte Armbrust, welche einen anderen "Abzug" hat. Der Alchemistentrick ist die eine Donnerbüchse, welche wie eine Bolzenschleuder als Schussfalle trapiert wird. Die Donnerbüchse selbst ist oft nicht direkt sichtbar - sie steht verdeckt, hinter einem Vorhang, oder gar hinter einer Wand - und es wird nur durch eine präzise Öffnung gefeuert. Der Auslöser der Waffe ist einen dünnen, straff gespannter Seidenfaden - und kann entweder an einer Klinke, einer Öffnung oder über einen Korridor gespannt werden. Diese Waffe kann von einem findigen, oder besonders hinterlistigen Alchemisten auch improvisiert werden. Um einen Auslöser und alles Weitere zu improvisieren, ist eine Probe auf Fin(Exp.Feuerwaffen-2), und eine Probe auf Bild(Feinmechanik) und circa eine Stunde Zeit erforderlich. 90 für die Donnerbüchse, 50 für den Auslöser und die Seidenschnur und, Ringe&Ösen; Diese Falle ist wiederverwendbar.

Hilfsmittel und Spezialwerkzeug

Hier finden sich verschiedene Gegenstände und Hilfsmittel welche von speziellen Berufen ausgeübt wurden.

Name MS / HK Beschreibung Wirkung Preis in Silber
Nautisches
Einfaches Fernrohr 1 / 2 Ein Fernrohr ist ein Holzrohr mit zwei einfach geschliffenen Glaslinsen, welche Dinge aus der Ferne für den Betrachter "vergrößern" und so genauer erkennbar machen. Ein Wiederholungswurf auf Wahrnehmungsproben welche Ziele in der Ferne (ab 50+ Metern) betreffen 30
Ein Kapitäns Fernrohr 2 / 4 Ein Kapitäns Fernrohr ist ein zusammenschiebbares Metallrohr mit zwei geschliffenen Glaslinsen darin, welches durch varrieren der Länge die Dinge aus weiter Ferne für den Betrachter "vergrößert" und so genauer erkennbar macht. Zwei Wiederholungswürfe auf Wahrnehmungsproben welche Ziele in der Ferne (ab 50+ Metern) betreffen. 90
Teleskopfernrohr 3 / 6 Ein Teleskopfernrohr ist ein komplexes Metallrohr mit 3 verschieden geschliffenen Glaslinsen, welche durch Drehung des Zylinders Dinge aus der Ferne für den Betrachter "vergrößern" und so genauer erkennbar machen. Drei Wiederholungswürfe auf Wahrnehmungsproben welche Ziele in extremer Ferne (ab 150+ Metern) betreffen 250
Überlebenswerkzeug
Einfacher Kompass 1 / 2 Diese kleine Holzschachtel beinhaltet einen Schwimmkörper mit einer Metallnadel und muss vor der Benutzung mit Wasser gefüllt werden. Danach richtet sich die Nadel nach Norden aus, und erlaubt es so dem Nutzer sich zu orientieren. Ein Wiederholungswurf auf Überlebensproben um sich zu orientieren. 30
Guter Kompass 2 / 2 Diese gut verarbeitete Holzdose enthält einen guten Schwimmkörper mit einer breiten Metallnadel. Diese ist viel zuverlässiger udn sensibler als die einfache Metalnadel, und der Deckel des Kompass ist mit Radialen Markierungen versehen. Der Kompass beinhaltet zudem eine Aufklappbare Sonnenuhr zur Zeitbestimmung. Zwei Wiederholungswürfe auf Überlebensproben um sich zu orientieren. 90
"Magischer Kompass" 4 / 2 Dieser aus Edelholz gefertigte Kompass besitzt zwei Kammern, eine Kammer für den "guten" Kompass, und eine Kammer für eine schwarze Kugel aus Amyridian haltigem Glasstein. Diese mit Runen gravierte Kugel sucht aktive Magische Energie, und rollt innerhalb des Gefäßes zur nächsten Magischen Quelle hin. Dies erlaubt es zum Beispiel Magische Phänomene wie den grünen Samum aufzuspüren bevor man davon überrascht wird. Zwei Wiederholungswürfe auf Überlebensproben um sich zu orientieren, sowie einen Wiederholungswurf auf Wahrnehmungsproben für Magische Phänomene. 350