Fertigkeiten
Inhaltsverzeichnis
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Die Auswahl an Fertigkeiten über die ein Charakter verfügen kann sind von der Bildung des Charakters abhängig.
Fertigkeitspakete
- Hier gehts zu den Fertigkeitspaketen
Fertigkeitsskalen
Fertigkeiten werden auf einer Skala bewertet
- 1 Ungeübt
- 2 Geübt
- 3 Kompetent (Höchstgrenze zur Charaktererschaffung)
- 4 Fähig
- 5 Gemeistert
- 6 Herausragend
- 7-8 Übernatürlich
- 9-10 Legendär
- 11-12 Göttlich
Fertigkeiten
Fertigkeiten beschreiben die erlernten Fertigkeiten ihres Charakters. Sie haben fast immer einen praktischen Bezug. Fertigkeiten besitzen, ebenso wie Fertigkeitspakete, eine Bildungsanforderung. Wenn eine Fertigkeit im Rahmen eines Fertigkeitspakets erworben wird, kann es mitunter sein, dass die individuelle Bildungsanforderung dadurch überschrieben wird.
Bildunganforderungen
- Fertigkeiten mit Bildung 0
- Fertigkeiten mit Bildung 1
- Fertigkeiten mit Bildung 2
- Fertigkeiten mit Bildung 3
- Fertigkeiten mit Bildung 4
- Fertigkeiten mit Bildung 5
Kampffertigkeiten
Nahkampffertigkeiten
Fernkampffertigkeiten
Verteidigungsfertigkeiten
Heimlichkeitsfertigkeiten
- Fälschen
- Kryptografie
- Schleichen
- Sich verkleiden
- Sich verstecken
- Taschenspielertricks
- Schlösser Knacken
Sportlichkeitsfertigkeiten
Handwerksfertigkeiten
- Abrichten
- Alchemie
- Artefaktschmieden
- Extraktion
- Fälschen
- Handwerksarbeiten
- Kochen
- Kunsthandwerk
- Prototyp Entwickeln
- Rüstungsschmied
- Waffenschmied
Sonstige Handwerksfertigkeiten
Magiefertigkeiten
Sozialfertigkeiten
Heilkundefertigkeiten
Wildnisfertigkeiten
Die Wissensfertigkeiten
Wissensfertigkeiten sind Gebiete in denen sich der Charaktere bereits ein umfassendes Wissen erarbeitet hat, das über ein normales Maß an Allgemeinwissen hinausgeht.
Wissensfertigkeiten beginnen immer auf dem Wert „1“.
Wissensfertigkeiten lassen sich zur Charaktererschaffung nur mit Wissenspunkten steigern, später können sie entweder über Wissenspunkte (durch steigern von Bildung), oder Erfahrungspunkte gesteigert werden.
Wissenspunkte
Wissenspunkte erhält man zur Charaktererschaffung. Sie berechnen sich immer über: Bildung*6.
Durch Wissenspunkte können die Wissensfertigkeiten, welche bereits über die Fertigkeitspakete erworben wurden bei der Charaktererschaffung gesteigert werden.
Wissensfertigkeiten steigern und erwerben
Wissensfertigkeiten steigern sich vom den Kosten genau wie normale Fertigkeiten (gegenwärtiger Wert*2). Es müssen alle Stufen einzeln erworben werden.
- Wissenspunkte können nur verwendet werden, um Wissensfertigkeiten zu steigern!
- Wissensfertigkeiten dürfen nur einzeln erworben werden, wenn der Charakter die Bildungsvorraussetzung der Fertigkeit erfüllt. (Fertigkeitspakete umgehen diese Beschränkung, da Anzunehmen ist, dass der Charakter das Wissen während seiner Ausbildung "eingedrillt" bekommt.)
- Geheime Wissensfertigkeiten können nur mit Erlaubnis des Spielleiters erworben werden.
Nach der Charaktererschaffung
Bei Stufen-Aufstiegen, werden Wissensfertigkeiten, komplett wie Fertigkeiten behandelt und mit Steigerungspunkten gesteigert.
Sollte aber das Bildungsattribut angehoben werden, werden sofort 6 neue Wissenspunkte generiert, die wie bereits zur Charaktererschaffung verwendet werden dürfen.
Wissensfertigkeiten der Bildung 0
- Allgemeinwissen
- Lokales und Gerüchte
- Gesetze
- Legenden und Sagen
- Pflanzenkunde
- Tierkunde
- Rüstungs- & Waffenkunde
Wissensfertigkeiten der Bildung 1
- Anatomie
- Finanzen
- Gilden
- Kunstgeschichte
- Militärwesen
- Religion
- Salben & Kräuter
- Speisenkunde
- Taktik
- Verwaltung
Wissensfertigkeiten der Bildung 2
- Astrologie
- Bergbau
- Etikette
- Geschichte
- Heraldik und Siegelkunde
- Krankheiten & Seuchen
- Metalle
- Politik
- Sprachen
Wissensfertigkeiten der Bildung 3
Wissensfertigkeiten der Bildung 4
Geheime Wissensfertigkeiten
Geheime Wissensfertigkeiten werden entweder von eingeschworenen Kulten und Vereinigungen gehütet oder ist nur extrem schwer zugänglich.
Bildung 0
Bildung 1
Bildung 2
- Geheimbünde und Sekten
- Magische Lehre: Druidische Magie
- Magische Lehre: Drachische Magie
- Magische Lehre: Klerikale Lehren
Bildung 3
- Drogen & Gifte
- Kriminelle Organisationen
- Magietheorie
- Sprengstoffe
- Magische Lehre: Gildenmagische Schulen
Bildung 4
Fertigkeiten spezialisieren
Siehe dazu: Spezialisierungen#Grenzen_der_Spezialisierung