Fertigkeitspakete

Aus Amyrith SRD
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Ihr Charakter ist bei der Wahl der Fertigkeitspakete völlig frei. Durch manche Hintergründe werden ihrem Charakter ein paar Pakete vorgegeben - ihr Charakter ist jedoch nicht auf diese beschränkt.

  • Fertigkeitspakete kosten 10 Erschaffungspunkte und können nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden.

Fertigkeitspakete sind zwar in berufsähnliche Pakete gebündelt, aber ein Paket stellt nur dar, dass ihr Charakter eine rudimentäre Ausbildung in den Fertigkeiten erhalten hat. Echte "Berufe" bestehen meist aus mehr als nur einem Paket und wirklich gut ist ihr Charakter nur, wenn ihr Charakter seine Fertigkeiten deutlich steigert.

Es wird empfohlen, dass sich Charaktere mind. 3 Fertigkeitspakete bei der Erschaffung aneignen - dies gibt ihrem Charakter gerade zu Beginn seiner Karriere ein gutes Portfolio an Fertigkeiten mit, in denen er sich später vertiefen kann.

Bevor weniger Pakete gewählt werden, sollte dies explizit mit dem Spielleiter abgesprochen werden.

Nicht-Magische Fertigkeitspakete

Es können immer mehrere Fertigkeitspakete genommen werden, auch mit der gleichen Bildungsanforderung, es kann jedoch nie das gleiche Fertigkeitspaket zweimal erworben werden!

Bildung 0

Fertigkeitspakete mit Bildung 0 entsprechen vor allem Hintergründen und Ausbildungen für die man nicht lesen und schreiben muss, und auch sonst keinerlei akademische Qualifikation benötigt.

Akrobat

Der Akrobat ist ein Körperkünstler und ein sehr vielseitiges Fertigkeitspaket. Sportliche und agile Charaktere sind oft Akrobaten.

Gassenläufer

Gassenläufer haben schnell gelernt in den dunklen Straßenschluchten der Großstädte zu überleben.

  • 1 Wissensfertigkeit: Gesetze

Hilfsarbeiter

Hilfsarbeiter haben zwar kein "richtiges" Handwerk erlernt, aber sind trotz allem unersätzliche Arbeitskräfte in vielen Bereichen des öffentlichen Lebens und müssen oft einstehen wenn es darum geht etwas schnell und gut zu erledigen. Dafür sind sie ungebunden und lernen so das Land und die Leute kennen.

  • 1 Wissensfertigkeit: Sprachen

Jäger

Jäger sind ein Urgestein der Zivilisationsgeschichte und einer der ältesten Berufe der Welt. Jäger erlernen ihre Beute zu verfolgen, erjagen und auszunehmen, sowie in der Wildnis zu überleben.

Kneipenschläger

Kneipenschläger stehen auch für alle andere Grobiane und Türsteher, die Debatten lieber mit ihren Fäusten ausdiskutieren.

Kurtisane

Kurtisanen sind unter vielen Namen bekannt, je nach ihrem Arbeitsbereich und ihrem Clientele. Sie sind Gesellschafter, helfen beim Stressabbau, können Nähe und Geborgenheit spenden, dafür werden sie aber nur selten fair behandelt oder gar entlohnt und oft geschieht das auch unter Zwang und steht mancherorts gar unter Strafe...

  • 1 Wissensfertigkeit: Etikette

Seefahrer

Seefahrer sind Matrosen. Sie wissen wie man ein Schiff abtackelt, Segel setzt, ein Boot lenkt und kennen auch den üblichen Seemansgarn.

  • 1 Wissensfertigkeit: Legenden & Sagen

Soldat

Der Soldat kann auf Befehl stramm stehen und in Verbänden kämpfen, weis aber auch wann man die Klappe hält und wie man sich die Langeweile vertreibt.

  • 2 Wissensfertigkeiten: Rüstungs- & Waffenkunde, Militärwesen

Bildung 1

Fertigkeitspakete mit Bildung 1 entsprechen vorallem einfache Berufe und Ausbildungen für die man nur selten lesen und schreiben, oder gar rechnen muss.

Bauer

Bauern halten sich Nutztiere, bauen Nutzpflanzen an und sie vertreiben ihre Waren in der Stadt oder in umliegenden Dörfern. Zudem kann jeder Bauer mit einem Stecken oder Dreschflegel umgehen, wenn es darum geht jemanden von seinem Land zu jagen.

  • 2 Wissensfertigkeiten: Tierkunde, Pflanzenkunde

Barbier

Der Barbier kennt aktuelle Kosmetik, die neueste Mode, das Versorgen von Wunden und dem neuesten Tratsch des Tages.

  • 2 Wissensfertigkeiten: Salben & Kräuter, Legenden & Sagen

Gaukler

Der Gaukler schlägt sich als Schausteller durch. Er lebt davon sein Geld aus den Taschen anderer Leute zu ziehen, sei es nun durch Beifall oder eine "unfreiwillige" Spende.

  • 2 Wissensfertigkeiten: Kunstgeschichte, Legenden & Sagen

Kampfausbildung

Mit einer Kampfausbildung lernt ihr Charakter in einer Gruppe zu Kämpfen und eine Auswahl an Waffen kennen.

  • 2 Wissensfertigkeiten: Rüstungs- & Waffenkunde, Militärwesen

Koch

Der Koch kann Lebensmittel konservieren, verarbeiten und zubereiten. Er weis auch, welche Teile von Tieren essbar sind. Zudem kann der Koch auch einfache Salben und Tränke herstellen.

  • 3 Wissensfertigkeiten: Tierkunde, Pflanzenkunde, Speisenkunde

Krämer

Krämer verstehen sich darauf Waren an den Mann zu bringen und den Überblick über Preisfluktiationen zu behalten. Die lokale Nachfrage behält ein Krämer ebenso im Blick wie Gerüchte und Neuigkeiten welche sich günstig fürs Geschäft auswirken könnten...

  • 2 Wissensfertigkeiten: Finanzen, Verwaltung

Schmuggler

Schmuggler wissen, dass verbotene Früchte am süßesten sind und bringen sie möglichst Gewinnbringend an ihre Kunden.

  • 2 Wissensfertigkeiten: Verwaltung, Gesetze

Tempeldiener

Tempeldiener lernen und leben im Tempel, ihnen fallen oft niedere Arbeiten zu und sie sorgen sich um das Wohl der Kleriker und Novizen. Oft ist eine Lehre als Tempeldiener der erste Schritt um in der Theokratie aufzusteigen.

  • 2 Wissensfertigkeiten: Speisenkunde, Religion

Stadtwächter

Wächter müssen Gefahren früh einschätzen und entscheiden lernen, wann es für sie besser ist mal kein Auge zuzudrücken, oder das Weite zu suchen

  • 2 Wissensfertigkeiten: Gesetze, Gilden

Waldläufer

Der Waldläufer hat es gelernt in der Wildnis, fernab der Zivilisation zu überleben und zu leben. Er kann zudem durchaus auf die Pirsch gehen und Beute erjagen, ist dabei aber kein ausgebildeter Jäger. Natürlich ist ein Waldläufer nicht auf den Wald an sich begrenzt, sondern steht Stellvertretend für den "Sandläufer" oder "Gebirgsläufer".

  • 2 Wissensfertigkeiten: Geographie, Salben & Kräuter

Bildung 2

Fertigkeitspakete mit Bildung 2 entsprechen Berufen und Ausbildungen, welche bereits ein gehobeneres Maß an Bildung erfordern. Lesen und Schreiben, oder ausgeprägte Kentnisse in einigen Wissensfertigkeiten sind dafür notwendig.

Beamter

Der Beamte weis, welche Rädchen sich in der großen Maschine, ein Land oder eine Stadt, wann drehen und weis auch, dass es vor allem auf die kleinen Rädchen wie ihn ankommt.

  • 3 Wissensfertigkeiten: Gesetze, Heraldik & Siegelkunde, Verwaltung

Dieb

Der Dieb ist ein Beutelschneider, Einbrecher und Schleicher. Er weis wie man nicht gesehen wird und wie man schnell andere um Dinge erleichtert.

  • 2 Wissensfertigkeiten: Gesetze, Gilden
  • 1 Geheime Wissensfertigkeit: Kriminelle Organisationen

Diplomat

Ein Diplomat ist ein geschulter Vermittler und kann jederzeit für andere Sprechen. Er versteht zudem größere Zusammenhänge und kann sich schnell und zuverlässig über eine Lage informieren.

  • 3 Wissensfertigkeiten: Etikette, Heraldik & Siegelkunde, Politik

Falkner

Falkner, oder auch Raubierausbilder - kümmern sich um die Aufzucht und Ausbildung von Jagd- und Raubtieren. Sie sind zugleich Tierarzt als auch Jäger und kennen sich auch mit den selteneren oder teilweise Übernatürlichen Tieren aus.

  • 1 Wissensfertigkeit: Tierkunde
  • Geheime Wissensfertigkeit: Übernatürliches

Feldscher

Feldscher versorgen vor allem Soldaten in Feldlagern und sind Ersthelfer. Sie können Wunden und Verletzungen versorgen, sowie Krankheiten heilen. Feldscher arbeiten manchmal auch als Tierärzte.

  • 2 Wissensfertigkeiten: Anatomie, Krankheiten & Seuchen
  • 1 Geheime Wissensfertigkeit: Drogen & Gifte

Kleriker

Der Kleriker wurde in einem Tempel ausgebildet und kann sowohl die heiligen Lieder singen, als auch die Götter am Himmel erkennen.

  • 2 Wissensfertigkeiten: Astrologie, Religion
  • 1 Geheime Wissensfertigkeit: Übernatürliches
  • selbst "nicht-magische" Kleriker erhalten Zugriff auf die Weihen ihres Gottes.

Künstler

Der Künstler nutzt seine Kunst als Kommunikationsmedium. Dies umfasst Bildhauerei, Malerei, Töpferkunst oder die Kunst der Musik.

  • 3 Wissensfertigkeiten: Anatomie, Kunstgeschichte, Legenden & Sagen

Offizier

Der Offizier ist dem gemeinen Soldaten vorgesetzt und in der Kriegsführung ausgebildet. Er kann Truppen anführen und seine Authorität durchsetzen.

  • 3 Wissensfertigkeiten: Taktik, Politik, Militärwesen

Schmied

Der Schmied kann verschiedenste Metalle in fast jede Form zwingen und seine Arbeiten sogar kunstvoll verzieren.

  • 3 Wissensfertigkeiten: Metallurgie, Rüstungs- & Waffenkunde, Pflanzenkunde

Schauspieler

Ein Schauspieler eignet sich eine breite Anzahl an Fertigkeiten an um möglichst gut und überzeugend die alten Sagen und Geschichten darstellen und verkörpern kann.

  • 3 Wissensfertigkeit: Legenden & Sagen, Kunstgeschichte, Geschichte

Bildung 3

Fertigkeitspakete mit Bildung 3 repräsentieren komplexe Berufe von hochqualifizierten Arbeitern oder Handwerkern.

Belagerungsingenieur

Der Belagerungsingenieur ist sowohl Richtschütze für Belagerungswaffen, sowie in der Lage Verteidigungsstellungen zu entwerfen oder die Belagerung einer Festung zu planen.

  • 3 Wissensfertigkeiten: Architektur, Ballistik, Taktik
  • 1 Geheime Wissensfertigkeit: Sprengstoffe

Ermittler

Ermittler sind ein neues Erscheinungsbild auf Khorum und zuerst im Städtebund Callen entstanden. Die dort ausschweifende Kriminalität hat nun einen Ernst zu nehmenden Gegner. Ermittler können aus den Spuren an einem Tatort ablesen was sich dort zugetragen hat und sind geübt darin Zeugen zu verhören.

  • 2 Wissensfertigkeiten: Ballistik, Rüstungs- & Waffenkunde
  • 3 Geheime Wissensfertigkeiten: Kriminelle Organisationen, Drogen & Gifte

Fernhändler

Der Fernhändler kennt das Ausland so gut wie seine Westentasche. Er kennt die Feinheiten des Fernhandels und weis, welche Waren wann und wo besonders gefragt sind.

  • 4 Wissensfertigkeiten: Finanzen & Handel, Kulturen, Politik, Sprachen

Monsterjäger

Der Monsterjäger hat sich darauf spezialisiert die bösartigsten und wertvollsten Bestien zur Strecke zu bringen. Sei es um Trophäen willen, oder um die Nachfrage durch Alchimisten zu stillen - Monsterjäger wagen sich in die dunkelsten und gefährlichsten Orte vor.

  • 2 Wissensfertigkeiten: Anatomie, Tierkunde
  • 2 Geheime Wissensfertigkeit: Drogen & Gifte, Übernatürliches

Schatzsucher

Schatzsucher sind halb-ausgebildete Archäologen welche dem Ruf des Goldes folgen! Abenteuer in finsteren Tempeln erwarten sie, aufregende Abende an denen sie vor großen Steinfallen wegrennen, Speerfallen ausweichen und hoffentlich mit etwas Gold in der Tasche vor den Einheimischen fliehen können!

  • 3 Wissensfertigkeit: Heraldik & Siegelkunde, Geschichte, Legenden & Sagen

Schlosser

Ein Schlosser fertigt Schlösser und alle anderen von Mechanischen Verschlüssen, Fallen und Apparaturen.

  • 4 Wissensfertigkeiten: Mechanik, Metallurgie, Pflanzenkunde, Ballistik

Schreiber

Schreiber sind die Vorstufe der Bildungselite wie Scholare oder Historiker. Oft fertigen sie Siegel, Wappen oder Marken und schreiben entweder Bücher, Chroniken oder Gedichte. Sie können aber auch als Chronisten durch das Land reisen und ihre Reiseberichten finden sich in vielen Bibliotheken wieder.

  • 4 Wissensfertigkeiten: Heraldik & Siegelkunde, Legenden & Sagen, Sprachen, Kunstgeschichte

Bildung 4

Fertigkeitspakete mit Bildung 4 entsprechen rein akademischen Berufen, welche ein breites Wissen besitzen und jederzeit abrufen können. Sie zählen zu der erlesenen Elite der berühm- testen Akademien Khorums und können mit stolz von sich behaupten, an der vordersten Front der Wissenschaften zu stehen.

Alchemist

Der Alchemist ist ein hochgebildeter Forscher und Entdecker, welche die, von vielen als Magie fehlinterpretierte, Kunst der Alchemie anwendet. Er kann aus vielen verschiedenen Salzen, Erden und Wassern wirkungsvolle und hoch-reaktive Tränke und Pulver herstellen. Seine Tränke können sowohl heilen wie schaden, und die Alchemie selbst galt aufgrund ihrer vielseitigen Anwendungsgebiete lange als eine magische Kunst.

  • 2 Wissensfertigkeiten: Reagenzien, Salben & Kräuter
  • 3 Geheime Wissensfertigkeiten: Übernatürliches, Drogen & Gifte, Sprengstoffe

Entdecker

Khorum ist ein großer Kontinent, und viele Gebiete gelten immer noch als unerkundet. Einige Regionen sind sogar nur in Mythen und Legenden beschrieben...

Entdecker haben es sich zur Aufgabe gemacht diese freien Stellen auf den Landkarten zu füllen und alte Artefakte verloren gegangener Kulturen zu entdecken.

  • 5 Wissensfertigkeiten: Geografie, Geologie, Tierkunde, Kulturen, Pflanzenkunde

Historiker

Ein Historiker studiert die Geschichte und versucht sie zu verstehen um so aus ihr für die Zukunft zu lernen. Er weis durch seine intensiven Nachforschungen sogar um de Geheimbünde welche aus den Schatten ihre Netze in der Politik spinnen und kennt sich ebenso aus mit der geheimen Kunst der Kryptografie, da oft alte Texte und Berichte nur in verschlüsselter Form vorliegen.

  • 4 Wissensfertigkeiten: Alte Sprachen, Drachenkunde, Geschichte, Kunstgeschichte
  • 1 Geheime Wissensfertigkeit: Geheimbünde & Sekten

Magietheoretiker

Der Magietheoretiker beschäftigt sich intensiv mit der magischen Seite Khorums. Seine Forschungen konzentrieren sich auf die Anwendung der Magie, dem Quell der Magie und seiner Anwendung, allerdings von einem theoretischen und philosophischen Standpunkt aus. Sie können Artefakte untersuchen und bestimmen, aber nicht herstellen. Magietheoretiker werden von Universitäten ausgebildet um später Artefakte einschätzen und zu bepreisen, magischen Phänomene zu untersuchen und die Magie weiter zu ergründen. Den Magietheoretikern ist es zu verdanken, dass es die Hellsichtmagie als solches gibt.

  • 3 Wissensfertigkeiten: Kulturen, Religion, Reagenzien
  • 4 Geheime Wissensfertigkeit: Aymrith Artefakte, Fokuskunde, Magische Runen, Magietheorie

Spion

Ein Spion arbeitet meist für eine mächtige Organisation, oder gar ein Land. Er ist versiert in der Kunst der Täuschung und der Infiltration und kein Geheimnis ist vor im sicher... zudem kennt er sich immer mit der aktuellen Politischen Landschaft aus kann sich in einer Vielzahl von Sprachen verständigen.

  • 3 Wissensfertigkeiten: Speisenkunde, Politik, Sprachen
  • 2 Geheime Wissensfertigkeiten: Drogen & Gifte, Geheimbünde & Sekten oder Kriminelle Organisationen

Bildung 5

Fertigkeitspakete mit Bildung 5 stellen die Spitze der Forschung und Akademischen Ausbildung dar. Selbst die Magie und das Übernatürliche stellt für Sie kein un- verständliches Mysterium mehr dar.

Artefaktschmied

Der Artefakt- oder auch Runenschmied hat lange die Wege und Künste der Magie studiert und verinnerlicht, so dass er nun in der Lage ist, ohne selbst zu zaubern, Magische Artefakt und Golems herzustellen. Die Ausbildung ist jedoch extrem kostspielig und oft sind die Schüler hoch verschuldet, so dass sie direkt nach ihrer Ausbildung Aufträge ihrer Lehrmeister annehmen müssen um ihre Schulden abzutragen.

  • 1 Kampffertigkeit: eine beliebige Kampffertigkeit
  • 1 Wissensfertigkeit: Metallurgie
  • 5 Geheime Wissensfertigkeiten: Aymrith Artefakte, Fokuskunde, Magische Runen, Magietheorie, Eine Magische Lehre nach Wahl des Spielers (Als Rezepte für Zauberspeicher)

Erfinder

Erfinder sind Tüftler, sie beherrschen es wie kein anderer ein bestehendes Design weiter zu entwickeln. Sie entwickeln ständig kleinere Apparaturen welche auf nicht- magische Weise funktioniern. oft sollen diesem ihm entweder das Leben erleichtern oder sind einfach nur irgend einer wahnwitzigen Idee entsprungen. Erfinder sind auch begehrte Techniker, welche in geheimen Laboren für die Machthabenden Khorums an neuen Kriegsmaschinen und Erfindungen arbeiten - und nichts gilt für sie als heilig, oder als nicht veränder- und verbesserbar.

  • 3 Wissensfertigkeiten: Ballistik, Mechanik, Rüstungs- & Waffenkunde
  • 2 Geheime Wissensfertigkeit: Drogen & Gifte, Sprengstoffe

Scholar

Der Scholar weiß, ein gesunder Geist entspringt einem gesunden Körper. Dies treibt er zur Perfektion. Diesem Universalgelehrten ist kein Wissensfeld unbekannt und er kann immer eine fachkundige Meinung abgeben. Er bedient stehts seinem mächtigstem Werkzeug: der Logik, kann sich aber auch auf seine Fäuste verlassen, wenn es die Situation verlangt.

  • 4 Wissensfertigkeiten: Astrologie, Religion, Sprachen, Tierkunde
  • 1 Geheime Wissensfertigkeit: Übernatürliches

Magische Fertigkeitspakete

Magische Fertigkeitspakete sind ebenfalls in Bildungsstufen unterteilt und stellen die einzige Möglichkeit bei der Charaktererschaffung dar, an magische Fertigkeiten zu gelangen. Die Magie und Wirkungsweise von Zaubern ist im Kapitel Magiesystem genauer erklärt und es ist unabdingbar, dass der Charakter seine Zauber auswählt, bevor mit dem Spiel begonnen wird.

  • Magische Wissensfertigkeiten können nicht einzeln erworben werden, die einzige Ausnahme bilden hierzu die Magischen Lehren. Diese können erworben werden, wenn in dem gleichen Paket eine Magisch Lehre aus derselben Gruppe enthalten ist. Z.B. kann jemand der die Magische Lehre: Hermetik durch das Paket Gildenmagier erhält, die Fertigkeit: Magische Lehre: Biomantie erwerben.
  • Es können mehrere magische Fertigkeitspakete bei der Charaktererschaffung gewählt werden, jedoch nicht das gleiche Paket zweimal.
  • Ein Zauber kann mit einer Reihe von magischen Fertigkeiten gewirkt werden. Diese sind beim Zauber selbst unter "Fertigkeiten" angegeben. Hat Charakter keine dieser Fertigkeiten erlernt, kann er den Zauber auch nicht wirken.
  • Die Geheimen Wissensfertigkeiten: "Magie Lehre: XYZ" bestimmt wie viele Zauber ihr Charakter beherrscht.

Anzahl an Startzaubern

Siehe: Wie viele Zauber kenne ich?

Bildung 0

Arkane Ausbildung

Die Arkane Ausbildung erlaubt es ihrem Charakter tiefer in die "Handwerkskunst" der Zauberei einzusteigen, ohne direkt Zauber zu erlernen. Die Ausbildung, welche auch ohne Fremde Hilfe vollzogen werden kann, umfasst das Training in allen erdenklichen Magischen Fertigkeiten und vertieft den Umgang mit einer bestehenden Magischen Lehre.

Primagier

Ein Primagier geht instinktiv mit der ungeschliffensten Form der Magie um. Er kann augenblicklich magische Effekte erzeugen, jedoch sollte er dabei aufpassen, denn die Primagie ist eine schwer zu kontrollierende Form der Magie und wird nur selten von einem Ausbilder unterrichtet. Jedoch greifen auch studierte Magier auf die Primagie zurück, da sie extrem schwer vorherzusehen und fast spontan erfolgt.

  • 2 Geheime Wissensfertigkeiten: Übernatürliches, Magische Lehre: Primagie

Bildung 1

Schamane

Schamanen praktizieren eine uralte Form der Magie, welche sich auf Flüche und mysteriöse Rituale spezialisiert. Schamanen rufen dabei die Geister ihrer Ahnen und der Natur an um die Magischen Energien zu bündeln und in Form von Segen oder Flüchen zu entfesseln. Schamanen suchen sich ihre Schüler genau aus und geben nur selten ihr Wissen an Fremde ausserhalb ihrer Dorf-/ Stammesgemeinschaft wieder.

  • 3 Geheime Wissensfertigkeiten: Magische Runen, Übernatürliches, Magische Lehre: Schamanismus

Bildung 2

Drachischer Magier

Drachische Magier sind vor allem unter den Kes-pali verbreitet und werden an sich überall sonst durch die verbreiteteren Gildenmagier ersetzt. Drachische Magier studieren die Überreste der alten Aufzeichnungen der Drachischen Magie um diese mächtigen Zauberformeln erneut auf Khorum zu entfesseln. Jedoch ging im Laufe der Zeit ein Großteil des Wissens um die genaue Funktionsweise der Zauber verloren und so ist die aktuelle Drachische Magie nur ein Schatten der Macht des Ersten Zeitalters.

  • 1 Wissensfertigkeit: Geschichte
  • 3 Geheime Wissensfertigkeiten: Fokuskunde, Übernatürliches, Magische Lehre: Draconische Lehre

Druide

Druiden sind, ähnlich den Klerikern, angehörige einer Glaubensgemeinschaft. Druiden werden nicht in Schulen ausgebildet, sondern sind oft Kinder der Wildnis oder werden von einem Reisenden Druiden ausgebildet welcher auf das magische Talent und die besondere Eignung ihres Charakters aufmerksam wurde. Druiden gehen dabei eine intensive Bindung mit ihrem Lehrmeister ein und es ist ungehört, dass ein Druide mehr als einen Schüler gleichzeitig hatte. Druiden organisieren sich selbst über einen lokalen Druidenzirkel und sind dem dortigen Druidenältesten vorstellig.

  • 2 Wissensfertigkeiten: Pflanzenkunde, Tierkunde
  • 2 Geheime Wissensfertigkeiten: Magische Runen, Magische Lehre: Druidische Magie

Gesalbte Kleriker

Gesalbte Kleriker wurden besonders von ihren Göttern gesegnet, denn nur sie verfügen über die Fähigkeiten den Göttlichen Willen und die Göttliche Macht durch sich zu kanalisieren. Diese Gunst wurde rechtzeitig entdeckt und ihr Charakter erhielt eine umfassende Ausbildung, entweder in einer Tempelschule oder von einem Privaten Lehrmeister, in den magischen Gebeten und Gaben seines Gottes. Mit dem Abschluss der Ausbildung erhielt ihr Charakter die "Salbung" und spezielle Priesterweihe welche mit diesem Privileg einhergeht. Jeder Gott verfügt dabei über unterschiedliche Lehren, welcher seiner Natur und Ausrichtung im Pantheon entsprechen.

  • 1 Fertigkeit: Lehren
  • 1 Wissensfertigkeit: Religion
  • 3 Geheime Wissensfertigkeiten: Fokuskunde, Geheimbünde & Sekten, Magische Lehre: (die individuelle Magierlehre des Schutzgottes)


Bildung 3

Magiestudent

Magiestudenten sind geschulte Zauberer und Erforscher der Arkanen Künste. Sie werden oft an großen und teuren Bildungseinrichtungen, in Gilden, oder von noch teureren Privatdozenten ausgebildet. Daher sind sie auch als Gildenmagier bekannt. Sie konzentrieren sich zumeist auf eine oder zwei Gildenmagische Schulen und besitzen oft ein umfassendes Wissen über die Magie als solches.

  • 5 Geheime Wissensfertigkeiten: Fokuskunde, Magietheorie, Magische Runen, Übernatürliches, Magische Lehre(eine Magische Schule der Gildenmagie)

Bildung 4

Arkane Schmiede

Arkane Schmiede verstehen die Anwendung und Funktionsweise des Amyrith-Kristalls und der Magie so gut, dass sie Magische Foki und sogar mächtige Artefakte und Golems selbst verzaubern und beherrschen können. Die Arkane Schmiedekunst wird selbst entweder an den Magischen Akademien unterrichtet oder von seltenen Privatlehrern ihren wissbegierigen Schülern beigebracht.

Bildung 5

Arkaner Hierophant

Kaum einer durchdringt die Magie so sehr wie der Arkane Hierophant. Sein Wissen uns Verständnis sprengt die Grenzen des Vorstellbaren. Der Hierophant stellt die höchste Stufe der Arkanen Ausbildung dar, Intuition und Wissen sind im Einklang miteinander und bieten ihm eine Vielzahl aus Fertigkeiten und Bildungswegen. Der Hierophant versteht instinktiv wie Magie funktioniert und kann frei aus den Lehren wählen, welche ihn Interessieren.

  • Hierophanten können mit Wissenspunkten andere Magische Lehren nach belieben erwerben und steigern, ohne diese durch Fertigkeitspakete erwerben zu müssen.
  • 4 Magische Fertigkeiten: vier Magische Fertigkeiten nach Wahl
  • 7 Geheime Wissensfertigkeiten: Amyrith Artefakte, Fokuskunde, Magietheorie, Magische Runen, Übernatürliches, zwei magische Lehren nach Wahl