Kategorie:Gildenmagische Zauber

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Die Gildenmagische Magie ist jene Magie, welche auf ganz Khorum "wissenschaftlich" erforscht und in Schulen gelehrt wird. Auch wenn ihr Name von den Callenitischen Gildenmagiern her stammt, trifft man ihre Anwender überall wieder wo hinreichend Zivilisation und Kultur gegeben sind, um einen Philosophisch neutralen, Naturwissenschaftlichen Ansatz in Hinblick auf die Magie einzunehmen.

Ihre Zauber sind auch mit am häufigsten Verbreitet und bekannt, sogar oft nach ihren Entdeckern oder berühmten Magiern benannt welche sie gemeistert haben.

Die Forschung an neuen Zaubern der Gildenmagie laufen weiter und sind Jahrelange Prozesse für einzelne, besessene Individuen. Sollte der Zauber aber wiederholbar und effektiv von anderen Magiern gesprochen werden können, wittert dem Erschaffer ewiger Ruhm in den Annalen der Magischen Geschichtsbüchern.

Allgemeine Zauber

Die allgemeinen Zauber stehen prinzipiell jedem Studenten an einer Gildenmagischen Ausbildungsstätte zur Verfügung. Sie decken sehr generische, und für Gildenmagier typische Felder ab und ergänzen die deutlich stärker spezialisierten magischen Fachgebiete.

Jeder Gildenmagier darf immer auch aus Zauber der allgemeinen Kategorie wählen.

Bekannte Magier dieser Schule

Stufe 1

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Arkanes Ausbessern 1 10m+ RW, 1 Ziel; 1+ Punkte Haltbarkeit widerherstellen. Artefaktmagie, Kampfmagie 1
Blick durch das Dunkle 2 Berührung, 1 Ziel; Dunkelsicht (20m), 10+ min Wirkungsdauer. Verzauberungsmagie 1
Elementia Minoris 4 10m+ RW; erzeugt Feuer mit 2+ T Schaden, oder 1+ kg Wasser/Erde/Stein. Kampfmagie 3
Entkräftigen 1 10m+ RW, 1 Ziel; Ziel verliert 3+ TP, wenn TP <=0, dann Probe auf Will(Belastbarkeit -1+) oder 2 KR Bewusstlos. Kampfmagie 1
Inkberts Beweis 1 Berührung, 1 Objekt; Ziel verliert 1+ EP und erhält danach 1+ EP zurück, gibt Artefakte zu Erkennen. Antimagie 0
Magischer Funke 1 10m RW, 1 Objekt; Ziel erhält 2+ EP. Artefaktmagie 2
Magisches Glühen 2 20m RW, 1 Kerze; Kerze folgt Magier schwebend. Verursacht keinen Schaden, aber deckt Dunkelheit auf. 10+ min Dauer. Artefaktmagie 1
Schwebende Schrift 2 10m RW, 1 Schriftstück; Schriftstück folgt Magier 1+ Tage lang innerhalb von 2 Metern und fügt sich seinem Willen. Verzauberungsmagie, Ritualmagie 4-
Zauberzirkel 1 1m Radius um Zaubernden; Alle Zauber um 1+ Erleichtert, solange innerhalb des Zirkels. 5+ KR Dauer. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 2

Stufe 2

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Inkberts Nachricht 2 200m++ RW, 1+ Personen; Übermittelt eine gesprochene oder geschriebene Nachricht. Ritualmagie, Artefaktmagie 4-
Kinetischer Schild 2 Berührung, 1 Ziel; Erhöht den Schutz von P und T um 1+, für 10+ KR. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 2
Numers Helfende Hand 1 15m RW, 1 Ziel; Hebt ein Objekt von bis zu 20+kg an oder verursacht 2+P Schaden. Kampfmagie 1
Numers kleine Entladung 1 15m RW, 1 Ziel; Verursacht 4+T Schaden mit Schock 1. Kampfmagie 3
Schutzzirkel 1 bis zu 3m um Magier; Erschwert Zauber auf Ziele innerhalb des Zirkels um 2+, 10+min WD. Antimagie, Verzauberungsmagie 4
Zortli's Zauberstasis 4 Berührung*; Der nächste von dem Ziel gewirkte Zauber wird in Stasis gesetzt und mit einem Auslöser versehen. Die Statis wird maximal 1+ Stunde anhalten. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 4-

Stufe 3

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Ardras praktischer Feuerball 2 55m RW, 6m Radius um Einschlagspunkt; Schleudert einen Feuerball mit 8T, Brennend 1 an Schaden. Kampfmagie 5
Hografs tragende Scheibe 2 Max. 15m RW vom Zaubernden; Beschwört eine Scheibe mit 100+ kg Tragkraft mit 5+ EP, für 10 Min. Artefaktmagie 5
Irianes schützendes Dach 2 Halbkuppel mit 2+ m Radius; Erzeugt eine Schützende Kuppel aus Natürlichem Material, mit 1+ EP, 1 EP verbrauch pro Tag. Artefaktmagie, Ritualzauber 4-
Ritualzirkel 2 Zirkel mit bis zu 6m RWl; Alle Zauber die innerhalb des Zirkels gewirkt werden kosten 4+ weniger Entzug, 1+ Stunden Wirkungsdauer. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 5
Unas Wetterschutz 2 Berührung, bis zu 5 Ziele; Alle Verzauberten erhalten Schutz gegen T von 2, 1+ Stunde Wirkungsdauer. Verzauberungsmagie 3

Artefaktmagie

Die Artefaktmagie befasst sich mit dem Erschaffen magischer Konstrukte und Zauberspeichern, sowie dem Verzaubern von unbelebten Objekten. Die Artefaktmagie verlässt sich dabei weniger auf Runen, wie es die Arkanen Schmiede tun, sondern bindet lieber gleich komplexere Zauber oder gar Persöhnlichkeitsmuster in Objekte.

Die Artefaktmagie gilt als die höchste der Schulen der Gildenmagie und weißt die höchste Bildungsanforderung auf (Bildung 4).

Bekannte Magier dieser Schule

Stufe 1

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Animus 2 1 Objekt, Berührung; Erschafft telekinetischen Golem der Stufe 1+, mit 5+ EP aus einem Gegenstand. Artefaktmagie, Verzauberungsmagie 5
Arkane Analyse 4 1 Objekt, Berührung; Der Magier untersucht die Magische Struktur eines Gegenstands und lernt seine Geheimnisse. Artefaktmagie 2
Arkane Wiederherstellung 2 1 Objekt, Berührung; Stellt 4+ Punkte Haltbarkeit und 2+ EP wieder her. Artefaktmagie 4
Arkanes Zeichen 4 1 Objekt, Berührung; Platziert ein, aus der Distanz, verfolgbares magisches Zeichen auf einem Gegenstand. Verbraucht 1 EP pro Tag. 12+ EP. Artefaktmagie, Ritualmagie 6-
Irrikirs Erdung 2 1+ Ziele, 20m RW; Entzieht einem Golem, Artefakt oder verzauberten Gegenstand 6++ EP und kann diese in einen Fokus umleiten. Antimagie, Ritualmagie 2

Stufe 2

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Merritiks Rüstungsölung 1 20m, 1 Rüstung; Rüstung verliert "Laut" und 2+ Behinderung, für jeden Punkt Behinderung unter 0 erleichtern sich alle Sportlichkeit- und Heimlichkeitsproben um 1, 10++ KR Wirkungsdauer Kampfmagie, Verzauberungsmagie 5
Merritiks Überladung 1 1 Ziel, 10+ m Reichweite; Setzt bei dem Golem, Artefakt oder verzauberten Gegenstand insgesamt 5+ EP frei und wandelt diese in magische Blitze (5+ T Schaden, Schock 1 in 1,5+ m Radius) um. Antimagie, Artefaktmagie, Kampfmagie 5
Eisenbann ... ... ... ...
Salrissas Mantel ... ... ... ...
Zauberfalle ... ... ... ...
Zauberspeicher ... ... ... ...

Stufe 3

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Chimatzus Rekonstruktor ... ... ... ...
Irrikirs Raub ... ... ... ...
Mechanische Nachladung ... ... ... ...
Nehkamens Fluch der Zerbrechlichkeit ... ... ... ...
Schlüsselfinger ... ... ... ...

Stufe 4

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Arkaner Wächter ... ... ... ...
Ablative Sphäre ... ... ... ...
Leviationsring 4 Berührung, Objekte bis zu 100kg. Lässt bis zu 100kg für 1 Stunde lang schweben Artefaktmagie, Verzauberungsmagie 1
Makro Kontrolle ... ... ... ...

Stufe 5

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Überspannung ... ... ... ...
Golem Kontrolle ... ... ... ...
Stasis ... ... ... ...

Stufe 6

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Arkane Schöpfung ... ... ... ...
Simulacrum ... ... ... ...

Bannbrecher

Die Bannbrecher sind Antimagier, welche sich darauf spezialisieren Verzauberungen und Flüche zu brechen oder vor Magie und ihren Auswirkungen zu schützen. Sie werden auch oft als Schutzmaßnahme gegen fremde Magier eingesetzt oder zum Schütz größerer Versammlungen angeworben.

Die Antimagie selbst ist dabei zwar nicht unbedingt ein neues Feld, aber ihre genaue Funktionsweise ist noch geheimnisumwoben. Selbst die Drachen haben schon vor Jahrtausenden im Krieg gegen die Nilithiden nachweislich Antimagie eingesetzt, aber ob sie verstanden wie genau sie die Magischen Muster und Strukturen ihrer Feinde brachen ist verloren gegangen.

Erst durch das Forschungsfeld der Illusions und Hellsicht Magie, beginn man zu verstehen, welche Chaotische und Destruktive Auswirkung das Zusammenspiel von Antimagie und Magie miteinander haben. Gesalbte Kleriker beschreiben Antimagie oft als "Negation", also Verneinung des Göttlichen, des Übernatürlichen, aber auch der Schöpfungskraft selbst und sehen die komplett Freie Erforschung der Antimagie durchaus kritisch.

Bekannte Magier dieser Schule

Stufe 1

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Negatio Minoris 2 15m RW, 1 Ziel; Ein Magisches Konstrukt verliert 7+ EP und erleidet Erschöpfung 1+. Antimagie 2
Irrikirs Erdung 1 10m RW, 1+ Ziele; Ein Magisches Konstrukt verliert 2+ EP und ein gebundener Magischer Speicher erhält 2+ EP. Kampfmagie, Ritualmagie 6--
Magischer Schleier 2 1,5+m Radius um den Magier oder berührtes Zielobjekt; ein Magischer Schleier macht alles (Wesen, Aktive Magie, etc.) innerhalb des Schleiers für Magische Wahrnehmung um 2+ schwerer zu entdecken, 1+ Tage Wirkungsdauer. Artefaktmagie, Ritualmagie 6
Sprechverbot 1 20m RW, 1 Ziel; Das Ziel legt eine Widerstandsprobe -2 ab, oder kann nicht mehr Sprechen. Dies erschwert Zauber mit Sprachkompontente. Antimagie, Verzauberungsmagie, Offener Zauber 4

Stufe 2

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Arkane Fesseln ... ... Kampfmagie, Verzauberungsmagie ...
Galdricks Gegenzauber ... ... Antimagie, Kampfmagie ...
Antimagische Kuppel ... ... Antimagie, Ritualmagie ...
Isaaks Aufhebung ... ... Antimagie ...

Stufe 3

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Bannwaffen ... ... ... ...
Isaaks große Aufhebung ... ... ... ...
Zirkel des Schutzes ... ... ... ...

Stufe 4

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Arkaner Duplikator ... ... ... ...
Arkane Negation ... ... ... ...
Bracus Zauberfalle ... ... ... ...

Stufe 5

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Arsenal des Bannbrechers ... ... ... ...
Numers Schützender Wall ... ... ... ...

Stufe 6

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Antimagische Zone ... ... ... ...
Isaaks Argument ... ... ... ...

Beherrschung

Die Beherrschungsmagie konzentriert sich darauf Lebende Wesen oder Konstrukte zu beherrschen und ihnen den Willen des Zaubernden aufzuzwingen. So kann deren Wahrnehmung manipuliert oder gar übernommen werden, oder anderweitig mit ihrem Verstand gespielt werden. Beherrschungsmagie ist im öffentlichen Leben stark reguliert und wird in Kreisen der Mächtigen nicht geduldet. Jemandem durch Magie (oder Alchemie/Drogen) seinen Willen aufzuzwingen steht in der Regel unter hohen Strafen sofern man das hinreichend nachweisen kann. Anschuldigungen dessen, in Kombination mit einem schlechten Leumund haben schon viele unbescholtene Leute Opfer von Lynchjustiz werden lassen.

Bekannte Magier dieser Schule

Stufe 1

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Dobins Gruß ... ... ... ...
Idriggs Ablehnung ... ... ... ...
Im richtigen Licht stehen ... ... ... ...
Schwäche des Geists ... ... ... ...

Stufe 2

  • Caernos Aufgabe
  • Maske der Angst
  • Schutzzeichen gegen Kontrolle
  • Dobins ungesprochene Warnung

Stufe 3

  • Caernos Pflicht
  • Wolke der Panik
  • Idriggs Selbstzweifel
  • Dobins geheime Botschaft

Stufe 4

  • Gedankensonde
  • Gedankenschinder
  • Wort der Betäubung

Stufe 5

  • Dobins zweites Gesicht
  • Caernos Eid
  • Wort des Schmerzes

Stufe 6

  • Idriggs Fluch des Wahnsinns
  • Wort des Todes


Bewegungsmagie

Die Bewegungsmagie ist das Studium der Kinetik. Sie befasst sich mit allen Formen der Telekinese: der Levitation, Teleportation oder auch starken Beschleunigung, oder Abbremsen vom Objekten, Projektilen und Personen.

Bewegungsmagier sind sehr vielseitig Einsetzbare Magieanwender und finden vielen Bereichen des Militärdienstes größerer Nationen Verwendung. Auf großen Kriegsschiffen schützen sie z.B. nicht nur das Schiff vor Angriffen von Geschützen, sondern sie machen es auch schneller und manövrierfähiger.

Bekannte Magier dieser Schule

Stufe 1

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Gedankenschlag 2 25m+ RW, 1 Ziel; 8+ P Schaden durch Telekinese, bzw. 40+ kg wegschlagen Kampfmagie 3
Landas Wanderslust 2 Der Magier selbst; 1+ TP Regeneration oder: Belastbarkeit +2 und doppelte Bewegungsweite. 1+ Stunden Wirkungsdauer Heilungsmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie, Offener Zauber 6-
Landas Telekinese 2 30m, 1 Ziel; Objekt verliert 200+ kg an Masse. Proben das Objekt zu bewegen mit +3. 10 min Wirkungsdauer Kampfmagie, Ritualmagie 6--
Schwebende Munition 2 Berührung, bis zu 10 Schuss; Doppelte Reichweite und Schaden + 2++ P, 5+ KR Wirkungsdauer. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 4

Stufe 2

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Eferis Dämpfung 1 Berührung, 1 Ziel; Ziel verursacht keine Geräusche mehr, kann auch nicht mehr Sprechen, 1 Stunde Wirkungsdauer Ritualmagie 5-
Landas Rückenwind 1 10m, 1 Ziel (Groß+); Ziel heilt sofort 3++ TP, alle Sportlichkeits-Proben sind um 2 erleichtert. 10 min Wirkungsdauer Heilungsmagie, Ritualmagie 5-
Merritiks Rüstungsölung 1 20m, 1 Rüstung; Rüstung verliert "Laut" und 2+ Behinderung, für jeden Punkt Behinderung unter 0 erleichtern sich alle Sportlichkeit- und Heimlichkeitsproben um 1, 10++ KR Wirkungsdauer Kampfmagie, Verzauberungsmagie 5
Tempris Verlangsamung 1 10m, 1 Ziel; Das Ziel muss Reak(Akrobatik-) schaffen, sonst -1 Ap oder 'erleidet' 4+ TP Schaden; bei Erfolg nur: halbe Bewegungsrate und -6 Initiative; 10 KR Wirkungsdauer Kampfmagie, Verzauberungsmagie 5
Unas Telekinetischer Schild 1 Berührung, 1 Ziel, bzw. Zauberzirkel; 12+ TP Schild, schützt vor ankommenden und gehenden Schaden, 2 KR Wirkungsdauer. Kampfmagie 4
Windmauer 1 10m, 6m x 3m (BxH); Erzeugt eine Windmauer, reduziert Fernkampfschaden durch Mauer um 3+, 10+ KR Wirkungsdauer Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 6-

Stufe 3

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Beschleunigte Wahrnehmung ... ... ... ...
Spinnenhaar 2 Berührung, 1 Ziel; Kletterproben sind um 1-5 Erleichtert, je nachdem wie viel Rüstung das Ziel tragen möchte. 1+ Stunden Wirkungsdauer. Ritualmagie 4-
Schweben ... ... ... ...
Suspension 4 1 Objekt, 500+ kg; Gewicht wird auf 10% der Masse reduziert. Rüstung verliert 2 BE und wird RK Klasse Leicht. 5 EP, -1 EP Pro Stunde. Artefaktmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 6
Windstoß ... ... ... ...

Stufe 4

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Auge des Sturms ... ... ... ...
Geisterpferde ... ... ... ...
Raumfaltung ... ... ... ...
Unas Magische Hand ... ... ... ...

Stufe 5

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Landas Flugzauber ... ... ... ...
Telekinetische Schutzglocke ... ... ... ...
Teleportations Zirkel ... ... ... ...

Stufe 6

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Eferis Druckwelle ... ... ... ...
Zeitraub ... ... ... ...

Biomantie

Die Biomantische Lehre befasst sich mit der Manipulation von lebendem Material und Lebewesen selbst. Sie können Lebendes erhalten, verstärken, modifizieren oder schwächen. Ihre schaurigen Rituale sind nichts für schwache Nerven und so fallen auch Biomanten oft unter einen ähnlichen Verruf wie Nekromanten.

Biomanten selbst jedoch beschreiben sich eher als Studenten des Lebens, sie studieren Anatomie, Muskeln, Kreisläufe und Organismen genau und sind oft erstaunlich kompetente Ärzte und Heiler. Ihr Wissen über die Körper, deren Stärken und Schwächen wissen sie aber auch durch die Magie zu ihrem Vorteil zu nutzen.

Bekannte Magier dieser Schule

Stufe 1

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Arkaner Balsam 2 Berührung, 1 Tegelchen Fett; Wandelt das Fett zum Arkanen Balsam, welcher (7+) x 1+ EP bei Artefakten wiederherstellt. Artefaktmagie, Ritualmagie 3-
Heilende Kraft 1 1 Ziel, 25m RW; Ziel heilt 1+ LP oder 2+ TP Heilmagie 1
Knochenpanzer 2 Berührung, 1 Ziel; Offener Zauber; das Zielt erhält einen temporär festeren Knochenbau und Schuppenplatten, +(3+) Schutz gegen P und +(1+) Schutz gegen T und Behinderung 1. Nicht-Kampf Soziale Proben sind um 2 erschwert; 10+ min Wirkungsdauer. Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 6-
Mogors Schwächung 2 10m RW, 1 Ziel; Ziel verliert 1+ Körperkraft für 10++ KR; Kampfmagie, Verzauberungsmagie 2
Reinigung 2 5m RW, 1+ Ziel(e); Ziel verliert 2+ Tox.Belastung Heilungsmagie 1
Wahrheit des Blutes 2 Berührung, 1 Blut; Untersucht das Blut eines Opfers auf eine Reihe von Eigenschaften des Besitzers. Antimagie, Heilmagie 6
Zulandas Tiersinne - - - -

Stufe 2

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Angstschweiß 2 Der Zauberer selbst; Alle Feinde innerhalb 3m müssen Will(Belastbarkeit-(2+) ) Probe bestehen, oder erleiden Panik(4) und sehen Fremde als Feinde, misstrauen Bekannten, wie bei einer 50+% Beherrschung. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 3
Daaris Diener 2 Der Zauberer selbst; der Biomant formt einen magischen Diener aus sich selbst heraus mit investierten LP. Der Golem hat Stufe 2 und startet mit 2+ EP. Permanente Wirkungsdauer. Artefaktmagie, Ritualmagie 6-
Kräftigen 2 Berührung, 1 Ziel; das Ziel erhält +1 auf ein Körperliches Attribut, nach Wahl des Biomanten. 10+ min Wirkungsdauer. Verzauberungsmagie 2
Gadirs Morphose 4 Der Zauberer selbst; eine freie Hand und Zielgewebe; Der Biomant verwächst mit dem Zielgewebe und erhält alle Spezieseigenschaften des Ziels. Diese magische Haut gilt als Artefakt mit 10+ EP und verbraucht 1 EP pro Tag, kann aber freiwillig abgelegt werden. Artefaktmagie, Ritualmagie 6-
Schein-Ableben 2 Der Zauberer selbst; Eine Illusion der Stufe 1+ täuscht sein ableben vor. 1 Stunde Wirkungsdauer. Verzauberungsmagie 3
Symbiont Minoris 4 1 Objekt und der Zauberer selbst; Der Biomant erschafft einen Symbionten der dauerhafte Boni gibt. 10+ EP. Artefaktmagie, Ritualmagie, Heilungsmagie 8-

Stufe 3

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Arsenal des Biomanten 2 Offener Zauber; Erhält Unbewaffneter Kampf auf 3+, oder steigert um 2+ falls schon vorhanden, und ihm wachsen Klauen UND Fangzähne (falls nicht schon vorhanden). Natürliche Waffen machen 2+ mehr P-Schaden. 10+ Min Wirkungsdauer Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 5-
Blutiger Schrei 1 1+ Ziele (innerhalb von 3m), 20 Meter / Kegel mit 6m Länge und 3m Breite am Ende; Ziel erhält 7 P-Schaden mit DS 4 mit Blutend (2). Kampfmagie, Ritualmagie 6--
Dunkle Addition 2 Berührung, 1 Ziel; Der Biomant setzt dem Ziel (oder sich) einen zusätzlichen Arm an, welcher der gleichen Spezies angehört haben musste. Das Ziel steigert dadurch seine Körperlichen Attribute (außer Ausdauer) um 1 und erhält eine zusätzliche Hand. Das Glied erhält 12+ EP und verbraucht 1 pro KR, 1 pro Stunde bei harter Arbeit, und einen pro Tag bei Inaktivität. Das Körperteil wird durch den Zauber konserviert, bis die EP weg sind. Artefaktmagie, Ritualmagie 4--
Giftbann 2 5m RW, 1 Ziel; Heilt ein Ziel um ein Gift, oder eine Krankheit der Stufe 3+. Heilungsmagie 2
Spinnenhaar 2 Berührung, 1 Ziel; Kletterproben sind um 1-5 Erleichtert, je nachdem wie viel Rüstung das Ziel tragen möchte. 1+ Stunden Wirkungsdauer. Ritualmagie 4-

Stufe 4

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Gehobener Geist 2 Der Zauberer selbst; steigert Willenskraft und Wahrnahmung um 1++, 1 Stunde Wirkungsdauer Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 4-
Homunculus 4 Berührung, ein Körper; Erschafft aus dem Körper einen lebenden Golem mit Stufe 2+, mit 10+ EP. Je nach Körpergröße stehen dem Golem unterschiedlich viele Attribute zur Verfügung. Artefaktmagie, Heilungsmagie, Ritualmagie 10
Nachwachsen 2 Berührung, 1 Ziel; das Zielt heilt alle Blutungen, und bis zu 6+ LP. Heilungsmagie 6
Rettender Ruf 2 15m RW, 2 Ziele; die Ziele heilen 2+ LP oder 4+ TP. Heilungsmagie, Offener Zauber 3
Symbiont 4 1 Objekt und der Zauberer selbst; Der Biomant erschafft einen Symbionten der dauerhafte Boni gibt. 10+ EP. Artefaktmagie, Ritualmagie, Heilungsmagie 14-

Stufe 5

Stufe 6

Illusion und Hellsicht

Die Illusions- und Hellsichtmagie befasst sich mit der Wahrnehmung von Magie und der mundänen Welt. Sie kann die Wahrnehmung anderer manipulieren, sie dadurch täuschen oder bezaubern. Zudem ist die Hellsichtmagie die einzige Lehre, welche sich intensiver mit der Struktur der Magie befasst und diese im Detail analysiert.

Bekannte Magier dieser Schule

Stufe 1

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Arkane Analyse - - - -
Aura der Klingen - - - -
Adris Versteck - - - -
Salrissas Glamour - - - -
Spiegelschutz - - - -
Zulandas Tiersinne - - - -

Stufe 2

Stufe 3

Stufe 4

Stufe 5

Stufe 6

Hermetik

Die Hermetik, oder auch Kriegsmagie, beschreibt die Hervorrufung elementarer Kräfte zur Bezwingung von Feinden und dem stärken von Waffengefährten. Kriegsmagier sind weit gefürchtete Kämpfer da sie nicht nur verheerende Zauber beherrschen, sondern sich auch oft im Waffengang verstehen.

Bekannte Magier dieser Schule

Stufe 1

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Bracus Fernschlag 2 100m RW, 1 Ziel; Flammendes Geschoss, das ein Ziel innerhalb 100m mit 8+ T, Brennend 1 trifft. Kampfmagie 3
Hellifax Siegel 2 Berührung, 1+ Ziele; Ein Schutzsiegel, das eine Stunde hält, aber nach einem Treffer ausgelöst wird und dann um 4+ TP heilt. Heilungsmagie, Verzauberungsmagie 3
Flammende Waffen 2 3+ Nahkampfwaffen, 5+ m RW; Die Waffen flammen auf, und verursachen zusätzlich 6+ T Schaden für 5+ Treffer. 10+ KR. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 5
Frostgriff 1 Berührung, 1 lebendes Ziel; Das Wasser innerhalb des Ziels erfriert und es erleidet 8+ T mit Erfroren(1+). Kampfmagie 6
Serveks Signal 2 500m RW, 1 Ziel oder 100m Radius; Erzeugt entweder eine Nachricht oder eine extrem Lauten Ton der innerhalb von 100m klar wahrgenommen werden kann. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 3

Stufe 2

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Bracus Flammenrüstung 2 Berührung, 1 Ziel; Offener Zauber; Die Rüstung wird in Flammen gehüllt, welche nun Wärme und Hitze abstrahlt - der Träger ist davor geschützt, aber nicht unbedingt seine Umgebung... Alle in 1,5m Radius erhalten 2+ T Schaden, alle ihn Unterwandernden 4+ T Schaden, und alle im Ringkampf 6+ T Schaden, pro Kampfrunde. Der Träger (und seine Rüstung) erhält einen Schutz von 6 gegen T. Das Feuer zählt als 50% Lichtquelle. 10 KR Wirkungsdauer Kampfmagie, Verzauberungsmagie 4
Energieball 1 25m RW, 1 Ziel; Eine leuchtende Energiekugel, verursacht entweder 6T Schaden, verbrennt 3 Energiepunkte, oder stellt 3 EP wieder her. Antimagie, Kampfmagie 4
Hellifax Reaktionsschnelle 2 5+ m RW, bis zu 4+ Ziele; Die Ziele erhalten einen Bonus von 1+ auf alle Defensiven Manöver, 10+ KR Wirkungsdauer. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 1
Tybalds Schwächung 2 50m RW, 1 Ziel oder bis zu 4 in 10m Radius; Reduziert Kör und Gew um 1+ (min 1.), 5 KR Wirkungsdauer. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 3
Ratus' Hagelsturm 2 30m RW, 6m Radius; Alle Ziele erhalten 8+T Schaden mit Erfroren(1+), 5+ KR Wirkungsdauer. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 7

Stufe 3

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Bracus Flammenstrahl 1 25m RW, bis zu 2+ Ziele; 2+ Flammenstrahlen brechen aus den Fingern des Magiers hervor und verursachen 8++ T Schaden, Brennend 1. Kampfmagie 8
Magische Waffe 4 Berührung, 1 Waffe; Die Waffe wird zu einem Golem der Stufe 2+ mit 4+ EP (verbraucht 1 pro Stunde) und schwebt neben dem Magier her. Sie kann selbstständig angreifen, oder verleiht im einen Bonus von 2+ auf Abblocken und die Waffenfertigkeit. Die Haltbarkeit der Waffe wird temporär um 4+ erhöht. Artefaktmagie, Ritualmagie 8-
Serveks Explosiver Fluch 1 25m RW, 1 Ziel; Wenn das Ziel die Widerstandsprobe mit -(1+) nicht schafft, verliert es 3 LP; sinken dadurch die LP auf 0 oder weniger, explodiert es und verursacht in 3m Radius 6+ P Schaden. Verzauberungsmagie 4
Tybalds Stärkung 2 25m RW, 4+ Ziel; Die Ziele erhalten einen Bonus von 1+ auf Kör und Gew, 10 KR Wirkungsdauer Verzauberungsmagie 6

Stufe 4

  • Tybalds Schutzwall
  • Hellifax Blitzschlag
  • Arkaner Sturm

Stufe 5

  • Serveks Flammenkugel
  • Nova
  • Hellifax fokussierende Aura

Stufe 6

  • Arkane Implosion
  • Bracus Inferno

Nekromantie

Die Nekromantie befasst sich mit dem magischen Studium des Todes. Ihr Ziel ist es, den Tod zu verstehen und, wenn möglich, zu umgehen. Nekromantie ist in vielen Regionen verboten, oder wird nur unter strengen Auflagen geduldet. Thematisch ist sie jedoch eng mit der Biomantie verwand und es wird sogar vermutet, dass die Biomantischen Studien aus der Nekromantie hervorgingen, so finden sich auch viele Bekannte Namen in beiden Magischen Schulen.

Bekannte Magier dieser Schule

Stufe 1

Stufe 2

Stufe 3

Stufe 4

Stufe 5

Stufe 6

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