Simulacrum

Aus Amyrith SRD
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Name Simulacrum
Fertigkeit Artefaktmagie, Verzauberungsmagie, Ritualmagie
Komponente Sprache, zwei freie Hände, entsprechend präparierter Fokuskristall (MS 2+)
Stufe 6
Zauberdauer(AP) 4
Reichweite / Ziele Fokuskristall, Berührung des Fokuskristalls, danach bis zu 5 Kilometer Reichweite
Wirkungsweise Der Magier benötigt für diesen Zauber einen an sich gebunden Fokuskristall der Materialstufe 2 oder höher. Der Magier konzentriert sich in dem Ritual auf seinen Fokuskristall und versinkt in eine tiefe Konzentration - welche, solange der Zauber andauert, ihn selbst dauerhaft einen AP kostet: All seine Bewegungen werden langsamer, wie Zeitverzögert verzögert und er wirkt immer abgelenkt - was daran liegt, dass sich sein Bewusstsein nun auf zwei unterschiedliche Wahrnehmungen und Körper aufteilt. Nachdem der Zauber vollendet wurde "erhebt" sich der verzauberte Fokuskristall und bildet um sich herum eine Erscheinung (in der gleichen, oder eins kleineren Größenkategorie des Magiers) aus.

Diese Erscheinung entspricht einer Illusion der Stufe 4. Sollte die Illusion durchblickt werden, wird die magische Natur der Kreatur gewahr - sie wirkt durchscheinend, halbtransparent - das einzig echte, ist der Fokusristall - sie bleibt aber stofflich und ihre Interaktionen mit der Wirklichkeit, sind ebenfalls Real. Die Illusion kann im Rahmen dieser aber frei vom Magier gestaltet werden - der Fokuskristall jedoch bleibt an der Gestalt erkenntlich - sei es als Teil von Schmuck, als Amulett, Ringjuwel, Krone oder Diadem. Die Erscheinung selbst kann hören, sehen, fühlen und sprechen und bewegt sich ihrer gewählten Erscheinung entsprechend.

Der Magier hat volle Kontrolle über sein Simulacrum und verfügt mit dem Simulacrum über volle 2 AP Handlungsspielraum, aber er erleidet auch die Schmerzen, welche dem Simulacrum zugefügt werden: Der Magier erleidet den halben Schaden, welcher das Simulacrum erleidet, jeglicher Rüstungsschutz schützt ihn davor nicht. Sobald seine Trefferpunkte auf 0 sinken, oder er mehr als Ausdauer*3 Schaden in einer Kampfrunde erhält, bricht die Verbindung ab, außer es gelingt ihm eine Zauberkontrollprobe-3. Bei Abbruch entlädt sich der Focus Kristall Explosionsartig komplett und fällt zu Boden (übrige EP in T-Schaden in 3m Radius). Wird der Kristall gezielt angegriffen und zerstört, endet der Zauber auch direkt - solche Offensiven Angriffsmanöver sind um die Illusionsstufe erschwert, um den Stein zu treffen.

Das Simulacrum besitzt wie eine Illusion eine feste Anzahl an TP, welche sich an seiner Illusionsstufe ausrichten. Das Simulacrum ist stofflich genug um Kleidung, Waffen und Ausrüstung, entsprechend seiner Attribute zu tragen, welche ihm auch helfen können Schaden zu vermeiden. Von den Fertigkeiten her spiegelt es genau den Magier wieder. Das Simulacrum besitzt ebenfalls alle Talente des Magiers. Seine Attribute jedoch, und damit auch seine Werte wie Willenskraft und Reaktion werden aus einem Attributspunkte-Pool generiert, welche {Int+Charisma}*2 des Magiers entsprechen. Der Magier kann die Attributspunkte frei auf Körperliche und Geistige Attribute verteilen, darf aber keines der Attribute auf 0 lassen. Bildung entspricht immer der des Magiers und muss nicht "gekauft" werden. Die Initiative des Simulacrum verwendet zur Berechnung ihre eigene Reaktion und Modifikation durch Ausrüstung, und die halbe Stufe des Magiers (aufgerundet).

Generell werden alle Proben der Simulacrums um 1 erschwert, für jedes Simulacrum, dass der Magier kontrolliert. Ein Simulacrum kann sich außerhalb der Reichweite des Zaubers befinden, erleidet dann aber für je eine Reichweitenkategorie (5+ Kilometer) einen weiteren Abzug von 1 auf alle Fertigkeitsproben und Illusionsstufe sinkt um 1. Sobald die Illusion die Stufe "-1" erreicht, bricht die Verbindung ab und der Zauber endet - und der Kristall fällt komplett entladen zu Boden. Ein Magier kann keine weiteren Illusionen kontrollieren, wenn seine verfügbaren AP 0 erreichen.

Das erschaffene Simulacrum besitzt die Energiepunkte des Fokuskristalls, aus dem es erschaffen wird, und verbraucht pro Tag 1 EP, welcher allerdings durch die natürliche Regenerationsrate des Kristalls problemlos erhalten wird. Daher gibt es kein richtiges "Ende" eines Simulacrums. Im Kampf jedoch, verbraucht es einen EP pro Kampfrunde - gewirkte Zauber werden nicht vom ihm selbst gespeist, sondern vom Magier, und verbrauchen daher keine eigenen EP. Das Simulakrum kann niemals vergiftet oder von Toxizität belastet werden.

Entzug 20
Potenzierbarkeit (Artefaktmagie) Reichweite (+5 Kilometer Reichweite pro Erfolg+)
Potenzierbarkeit (Artefaktmagie) Energiepunkte (+5 zusätzliche EP pro Erfolg+)
Potenzierbarkeit (Verzauberungsmagie) Illusionsstufe (+1 pro Erfolg+)
Potenzierbarkeit (Ritualmagie) Entzug (-4 Entzug pro Erfolg+)