Sozialsystem
Inhaltsverzeichnis |
Man nannte ihn Johann, und alle kannten seinen Namen, und den Namen seines stolzen Schiffes... der Jadeschwalbe - stolzer Zweimaster und Schrecken der Meere! - Johann, Kurierschiff-Fahrer auf den Pirateninseln...
Soziale Interaktionen und Fertigkeiten
Soziale Fertigkeiten eigenen sich für verschiedene Ziele die ein Charakter in einer sozialen Situation verfolgen kann.
Das Haupt-Ziel einer Sozialen Interaktion immer die Beeinflussung der Haltung eines NSCs zum Gunsten / Ungunsten Ihres Charakter und/oder zu anderen SC/NSCs, so dass er seine Ressourcen zu Gunsten7ungusten des Spielers einsetzt.
Ausflüchte
Einschüchtern
Empathie
Führung
Informationen Sammeln
Sich Verkleiden
Verhandeln
Soziale Faktoren
Haltung
Haltungsskala
Die Haltungsskala gibt einen Überblickt wie Charaktere Spielercharakteren gegenüber eingestellt sind, wie viel sie bereit sind für oder gegen die Charaktere zu investieren und wie sie sich grob verhalten werden.
Wert | Haltung | Beschreibung / Verhalten zum Spielercharakter | Beispiele | Einsatz von Ressourcen für/gegen ihren Charakter |
---|---|---|---|---|
12 und besser | Bedingungslos Loyal | Der Charakter wird alles für Sie tun, inklusive sein eigenes Leben, oder das seiner angehörigen riskieren! Er wird aktiv Versuchen Ressourcen für Sie zu beschaffen, und dafür auch ein gewisses Risiko eingehen. Der Character erwartet nicht, das die Loyalität gewürdigt wird, sondern opfert sich hier bereitwillig Ihrer Sache. | Fanatische Anhänger, Jemand der Ihnen, in seinen Augen sein Leben (o.ä.) schuldet. | 100% und darüber hinaus |
9 bis 11 | Loyal | Der Charakter ist Ihnen gegenüber Loyal und fühlt sich Ihnen tief verbunden. Er würde Sie nicht wissentlich verraten (außer es dient einem noch höheren Ziel) und er versucht aktiv ihre Interessen zu berücksichtigen und zu verteidigen. Dafür ist er auch gewillt einen beträchtlichen Teil seiner Ressourcen einzusetzen. Der Charakter ist bereit für Sie hohe Risiken einzugehen, z.B. eine Gefängnisstrafe, oder Verstümmelung zu riskieren. Der Charakter erwartet allerdings auch, das die Loyalität gewürdigt wird. | Langjährige Abenteurer Kumpanen, Waffengefährten, Enge Familienangehörige | 50 - 75% |
6 bis 9 | Befreundet | Der Charakter ist jederzeit für Sie da und gewillt sie Tatkräftig zu unterstützen. Der Charakter ist bereit mittlere Risiken für Sie einzugehen. Der Charakter weiß von ihren Interessen und versucht diese immer zu unterstützen wenn es dich für ihn ergibt, oder nur ein kleines Hindernis darstellt. Befreundete Charaktere werden versuchen ihre eigenen Ziele und Motivationen mit den Ihren in Einklang zu bringen, sofern möglich. | Langjährige Freunde und Vertraue, Familienangehörige | 25 - 50% |
2 bis 5 | Verbündet | Verbündete sind bereit einen Teil ihrer Ressourcen mit Ihnen zu teilen, sofern sie darin auch einen Nutzen für sich sehen. Sie akzeptieren ein gewisses Risiko für Sie, erwarten aber auch das gleiche zurück. Ein Verbündeter weiß nur vielleicht von ihren Interessen und wird sie daher nicht autonom unterstützen. Verbündete stellen ihre Eigene Agenda immer über die Ihre, sie versuchen allerdings schon gemeinsam das gleiche Ziel zu erfüllen. | Geschäftspartner, frische Abenteurer Kumpanen | 25% oder mehr, abhängig davon, wie sehr Sie davon auch profitieren können. |
1 bis 2 | Neutral Positiv | Neutral Positive Charaktere haben nicht viel mit ihrem Charakter zu tun, und Sie gewähren Ihnen durchaus nach etwas Schmeichelei einen gewissen Bonus, oder etwas Unterstützung. Sie haben zwar kein Interesse daran Ihnen über die Maßen hinaus zu helfen, oder irgendeine Form von Risiko für Sie einzugehen, aber Sie möchten Ihnen auch nicht Schaden. | Händler, Bekannte, Freunde von Freunden, etc. | 0 - 10% |
0 | Neutral / Indifferent | Unbekannte und Fremde, oder Leuten denen Sie einfach komplett Egal sind. | 0% | |
-1 bis -2 | Neutral Negativ | |||
-3 bis -5 | Verhasst | 25% oder mehr, je nachdem wie Günstig die Gelegenheit ist, Ihnen zu Schaden. | ||
-6 bis -8 | Rivale | 25 - 50% | ||
-9 bis -11 | Befeindet | 50 - 75% | ||
-12 und schlechter | Todfeind | 100% und darüber hinaus |
Sprache
Sprachniveau
Sprachbarriere
Einfluss und Ruf
Einfluss und Ruf beschreiben den Sozialen Fußabdruck Ihres Charakters, bzw. Ihrer Gruppe.
Einfluss
Einfluss repräsentiert die Macht einer Fraktion, die hinter ihrem Charakter steht.
Charakter mit einer großen Familie, welche z.B. zusätzlich zu einer Gilde, oder einer Kirche gehören, haben oft einen höheren Einflusswert, als Streuner ohne Familie und Bekannte.
Einfluss einsetzen
Je höher der Einfluss, desto eher sind NSCs gewillt mit Ihnen ihre Ressourcen zu teilen. Einfluss ist immer an die Region gekoppelt, in der ihre Fraktion präsent ist.
- Einfluss (Region) existiert auf einer Skala von 0 bis 12.
- Einfluss kann in Sozialen Situationen ausgegeben werden, um sich Erfolge zu kaufen.
In der Szene sollte dies so beschrieben werden, dass ihr Charakter z.B. Schuldscheine im Namen der Organisation ausgibt, welche dann später von den NSCs eingelöst werden, dies reduziert das Ansehen des Charakters bei der Fraktion, aber erlaubt es ihm schnell zu bekommen was er will.
Einfluss wieder erlangen
Ausgegebener Einfluss ist weg, und muss hart erarbeitet werden. Wenn der Bogen erst einmal überspannt ist, kann ein Charakter zwar immer noch versuchen mit seinem guten Ruf zu Punkten, aber seine Fraktion / Organisation steht erstmal nicht weiter hinter ihrem Charakter.
Startwert
Der Startwert liegt normalerweise bei 0, wird aber durch den Charakterhintergrund und seine Geschichte in Absprache mit dem Spielleiter bestimmt.
Ruf
Der Ruf repräsentiert Ihren Leumund. Ruf basiert darauf, das ihr Charakter Taten vollbringt über die Zeugnis abgegeben wird oft in einer Region aufgebaut, diese entspricht dem Radius, in dem ihr Charakter bekannt wird.
- Ruf (Region) existiert auf einer Skala von -12 bis 12.
Ein negativer Ruf steht hier für "handelt nicht im Interesse der Allgemeinheit", während ein positiver Ruf für Verlässlichkeit und Ehrbares handeln steht.
Je höher ihr Ruf, desto höher die Grundhaltung der NSCs Ihnen gegenüber (sofern er von ihnen gehört hat), wobei der Ruf auch immer zwei Schneiden hat. Ein negativer Ruf kann zur Folge haben, das die Unterwelt von Ihnen positiv zur Kenntnis nimmt und Sie kontaktiert um für Sie die Drecksarbeit zu erledigen, während ein positiver Ruf in der Unterwelt z.B. nicht gut ankommt.
Um ihren Ruf aufzubauen, hilft es natürlich aktiv daran zu arbeiten...
Ruf etablieren und einsetzen
Es kann durchaus sein, dass das Gegenüber noch nicht von den tollen (oder erfundenen) Heldentaten gehört hat.
Man sollte daher damit Beginnen den Ruf erstmal zu etablieren:
- Siehe dazu Soziale Aktionen.
Dies geschieht entweder über den direkten Austausch (prahlen) mit dem Zielcharakter, oder durch das Beeinflussen des Umfelds des Zielcharakters. Ist der Ruf erstmal etabliert, wirkt er sich dann auch auf den Zielcharakter aus, was gut oder schlecht sein kann. (Im Idealfall "passt man den Ruf an die Erwartungen des Gegenübers an")
Ruf gewinnen und verlieren
Durch die Handlungen der Charaktere wird Ruf über Zeit auf- oder abgebaut. Temporär lässt sich jedoch immer der Wert künstlich steigern oder senken, entweder indem man den Ruf "höher oder niedriger" etabliert als er eigentlich ist, oder indem man sich verkleidet und als jemand anderes ausgibt. Einzelne Charaktere können daher auch versuchen ihren Ruf zu verbergen in dem sie sich verkleiden - dies ist jedoch immer um ihre eigene Ruf-Stufe in der Region erschwert, oder um die Stufe der anderen Person, die man imitieren will! Sollte ein Charakter die Probe zum verbergen schaffen, zählt sein Ruf als 0.
Geheimer Ruf
Ein geheimer Ruf ist anstatt an eine Region, an eine Organisation gebunden.
Manche Organisationen haben nur einen geheimen Ruf, die Mitgliedschaft zu dieser wird daher in der Regel ebenfalls geheim gehalten.
Geheimer Ruf (Organisation) wird nie angerechnet, außer der Charakter gibt sich bewusst, oder unbewusst (wird enttarnt) zu erkennen. Dann allerdings schlägt er zu buche und modifiziert direkt die Szene.
Geheimer Ruf ist sehr oft negativ - das heißt aber nicht, dass Diejenigen, welche ebenfalls der gleichen Organisation angehören, dass schlecht finden müssen - Ruf wird immer individuell interpretiert.
Startwert
Der Startwert liegt normalerweise bei 0, wird aber durch den Charakterhintergrund und seine Geschichte in Absprache mit dem Spielleiter bestimmt.