Magiesystem

Aus Amyrith SRD
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Inhaltsverzeichnis

Das Magiesystem fußt auf den magischen Fertigkeiten und den Magischen Lehren.

Magische Fertigkeiten

Die magischen Fertigkeiten geben die Aspekte des einzelnen Zaubers wieder und spiegeln die Art und Weise wider, in der ein Zauber gewirkt wird. Viele Zauber können auf mehrere Arten gewirkt werden - z.B. als Kampfzauber oder als Verzauberung. Die Art des Wirkens beschreibt nicht nur wie sich der Zauber potenziert, sondern auch wie anderen auf den Zauber reagieren können! Der Zaubernde wählt daher zusätzlich zum Zauber auch immer die magische Fertigkeit mit er ihn ausspricht.

Die Wahl der Fertigkeit

Der Zaubernde kann frei entscheiden ob er einen Zauber lieber mit einer besonders geübten Fertigkeit aussprechen möchte (damit ihm der Zauber vllt. besser gelingt) - oder ob er lieber eine schwächere Fertigkeit wählt, deren Potenzierbarkeit in der Situation aber vorteilhafter ist. Ein Zauber kann aber immer nur mit einer der Fertigkeiten gewirkt werden, welche unter "Fertigkeiten" angegeben sind.

Die magischen Fertigkeiten

Potenzierbarkeit

Jeder Zauber kann "gesteigert" oder potenziert werden, zum Beispiel um seine Wirkung zu verstärken oder um den Zauber länger wirken zu lassen. Wie sich ein Zauber genau potenzieren lässt, ist immer bei der Beschreibung des Zaubers angegeben. Dort ist dann von "Erfolg+" die Rede, also von den Erfolgen, die überschüssig bei der Probe aufgebaut werden. Diese Erfolge können wie eine Währung für die Potenzierbarkeit des Zaubers investiert werden.

Magischen Lehren

Die magischen Lehren umfassen das Wissen um die verschiedensten Bereiche und Philosophien der Magie Khorums. Sie geben das Wissen vor, dass ein Charakter in seinem magischen Gebiet besitzt.

Primagische Lehre

Primagie ist die Älteste und natürlichste Form der Magieanwendung. Jedoch erschöpft sie den Zaubernden sehr schnell; dafür kommt sie schlagartig und meist unverhofft - da man niemandem ohne weiteres Ansehen kann ob er/sie ein Primagier ist. Erfahrene Primagier tragen oft Fokusgegenstände mit sich, sobald sie das Wissen darum erworben haben - um den magischen Entzug zu kompensieren.

Die Primagier, oder auch Spontanzauberer oder auch spotthaft "Magiedilettanten" genannt, konzentrieren sich auf die urtümlichste Form der Magie. Ihr Usprung ist so alt wie das Leben selbst und viele Zauber ähneln eher magisch angeborenen Fähigkeiten als wirklichen Zaubern. Als solches sind Primagier nicht als Magieanwender zu erkennen - und selbst Hellsichtzauber oder das Magiegespür haben es schwer bei ihnen ausgelöst zu werden. Erst wenn sie zaubern und dies direkt von einem Kundigen beobachtet wird, macht es sich bemerkbar, aber selbst dann nur schwer - denn viele Zauber sind komponentenlos.

Besonderheit

  • Die Primagie ignoriert alle Abzüge durch Ablenkungen oder Schmerzen.

Die primagischen Zauber

Alle primagischen Zauber

Schamanistische Lehre

Der Schamanismus ist eine uralte und unter den wilden Völkern Khorums, weit verbreitete Magieform und Philosophie. Schamanen oder auch Hexen genannt, glauben an Geister, die Objekte und Lebewesen bewohnen. Durch die Manipulation der Geister erhält der Schamane seine Macht.

Ihre Zauber sind stark ritualisiert und beziehen viele Ritual Gegenstände und Opfergaben an die Geister mit ein. Schamanen und Hexen verstehen sich sowohl darauf andere zu verfluchen, als ihre Verbündeten die Stärke von Tiergeister zu zusprechen oder Geister aus zu treiben.

Besonderheit

  • Alle vergleichenden Proben gegen schamanistische Zauber sind um 2 erschwert, wenn der Schamane im Besitz eines Fetisches ist, der mit Körperteilen des Opfers ausstaffiert wurde. Hierbei genügen ein Büschel Haare, Fingernägel-Schnipsel, Zähne, Tränen oder Blut des Opfers.

Die schamanistischen Zauber

Alle schamanistischen Zauber

Druidische Lehre

Die Druidische Magie entstand vor langer Zeit aus dem Schamanismus heraus und steht für eine komplexe Philosophie, welche sich auf das Zusammenleben der Leute mit der Natur konzentriert und es in den Kontext des zyklischen Wandel des Lebens und der Natur setzt.

Dabei verstehen sich die Druiden oft als regulierendes Element zwischen den Parteien, und ihre Zauber drücken eine tiefgreifende Verbundenheit mit der Natur aus.

Die Druiden versuchen immer im Einklang mit der Natur zu leben und benutzen auch viele Elemente der Natur in ihren Zaubern. Dazu gehört auch ein tiefgreifendes Verständnis zu den Tieren, welche Druiden beherrschen, oder auch ihre Gestalt in die der Tiere wandeln können.

Druiden sind vor allem in den Landen der Royrossir und der Caernaren beheimatet, in denen sie auch einen festen Teil in ihrer Gesellschaft und Mythologie einnehmen, aber auch in wärmeren Gefilden finden sich Druidenzirkel. Viele Zauber sind daher auf den Wald ausgelegt, aber sind ebenso in anderen Naturlandschaften denkbar.

Besonderheit

  • Druidische Zauber sind besonders Naturverbunden: befindet sich der Druide in einer natürlichen Umgebung, sind all seine Zauber um 1 erleichtert.

Die druidischen Zauber

Alle druidischen Zauber

Draconische Lehre

Die Drachische Magie wurde vor vielen Jahrtausenden von den Drachen entwickelt. Jedoch ist über die Zeit - und mit dem Aussterben der Drachen, fast alles Wissen um die Magie der Drachen verschollen. Heutzutage versuchen, allen voran die Scholaren und Kleriker der Freien Kespalischen Republik, das Wissen und die Macht aus den alten Schriften zu bergen. Viele dieser Schriften sind jedoch unvollständig und über die Zeitalter ist die genaue Funktionsweise vieler Zauber verloren gegangen.

Die Kleriker der Freien Kespalischen Republik treiben die Forschung an der Drachischen Magie voran, da sie glauben damit dem Wesen ihrer Götter - den Drachen - und ihrem Willen näher zu kommen. Die Drachischen Magier indes versuchen ihr möglichstes sich an die alten, überlieferten Effekte der Geschichte heranzubahnen.

Dies resultiert ist extrem wirkungsvollen und beeindruckenden Zaubern, welche aber ebenso anstrengend und sogar tödlich für nicht-drachische Magieanwender sein können. Die Verwendung von Fokusgegenständen ist daher unabkömmlich.

Alle drachischen Zauber sind in verschiedene Farben geordnet, welche den Schuppen und Federfarben der Drachen zugesprochen wird. Viele drachische Magier spezialisieren sich dabei auf bestimmte Farben.

Besonderheit

  • Draconsiche Zauber sind zusätzlich in Farben geordnet, auf die sich ein Magier mit seinen magischen Fertigkeiten zusätzlich spezialisieren kann.

Die drachischen Zauber

Alle drachischen Zauber

Gildenmagische Lehre

Die Gildenmagie hat sich im Laufe ihrer jungen Entstehungsgeschichte immer weiter in einzelne magische Schulen spezialisiert. Diese unterscheiden sich inzwischen so stark, dass jeder Gildenmagier die Lehren einzeln erlernen muss und es keine "einzelne" Gildenmagische Lehre mehr gibt.

Besonderheit

  • Für die Berechnung der Menge an Zaubern die ein Magier kennt, ist der Fertigkeitswert jeder Lehre:Gildenmagische Schule, um 2 erhöht.
  • Wenn sich ein Magieanwender Zauber aus den Reihen seiner Schule auswählt, darf er anstatt des Schulzaubers auch immer einen Zauber aus den allgemeinen Lehren mit der gleichen Stufe wählen.

Die Gildenmagischen Schulen

Viele Gildenmagische Schulen konkurrieren auch gegeneinander und die Schule der Nekromantie sogar gilt in vielen zivilisierten Ländern als verpönt und geächtet.

Allgemeine Zauber

Es gibt jedoch neben der einzelnen Schulen auch eine Reihe allgemeiner Zauber, welche von allen Akademien als Sinnvoll erachtet werden und auf Wunsch an ihre Studenten weitergegeben wird.

Klerikale Lehren

Die Klerikalen Lehren widmen sich dem Verständnis der Göttlichen Mysterien und der Kräfte, welche die Götter ihren bevorzugten Anhängern geschenkt haben. Diese besonders "gesalbten" Kleriker, haben tiefere Einblicke in den Willen ihrer Gottheit und ihnen wird die weltliche Macht der Göttlichen Magie zu teil.

Besonderheit

  • Ein gesalbter Kleriker muss sich für zwei Domänen seiner Gottheit entscheiden, dabei wählt er diejenigen, welche für ihn am besten seine Gottheit repräsentieren.
  • Ein gesalbter Kleriker kennt immer alle Zauber seiner göttlichen Lehre, bis zur Höhe des Fertigkeitswerts seiner Lehre: Klerikale Magie. Die "Zauber" die er durch seinen Fertigkeitswert in dieser Magischen Lehre "kennt" kann er daher für Primagie, oder andere Lehren verwenden.

Weihen

  • Eine Weihe ist ein Magisches Ritual eines Gottes. Ein Kleriker kann von Anfang an jede Weihe, welche zu den gewählten Domänen seines Gottes gehört.
  • Eine Weihe kann auch von einem nicht-magischen Charakter gesprochen werden: Dafür würfelt der Kleriker auf Charisma(Religion), anstatt auf Willenskraft(Magiefertigkeit) - er benötigt aber die Wissensfertigkeit Magische Lehren (Klerikale Magie). Die Zauberdauer wird zu {AP*10} in min. Der Entzug wird verdoppelt, aber er kann {Entzug*10} Anhänger für das Ritual um sich scharen, dann zahlt je 10 Anhänger 1 TP "passiv" und so kostet ihn die Weihe gar keinen Entzug. Einzelne, willige Gläubige können auch "mehr" TP in dem Ritual in Form von Blut spenden um die Kosten auch von weniger Anhängern tragen zu lassen.
  • Es kann immer nur eine Weihe von einem Kleriker gleichzeitig aktiv sein.

Die Glaubensaspekte

Jeder Gott besitzt mindestens 2 Göttliche Domänen. Der Kleriker muss sich für zwei davon entscheiden, welche am ehesten der Interpretation seines Glaubens entsprechen.

Wie viele Zauber kenne ich?

Zur Charaktererschaffung kennt Ihr Charakter: Intelligenz + (Summe aller Werte in Wissen:Magische Lehren) an Zaubern.

  • Für die Berechnung der Menge an Zaubern die ein Magier kennt, ist der Fertigkeitswert jeder Lehre:Gildenmagische Schule, um 2 erhöht.
  • Kleriker kennen alle Zauber ihrer Gottheit bis zur Höhe ihres Fertigkeitswerts der Magischen Lehre (aber nur von zwei magischen Aspekten ihres Gottes).

Die Maximalstufe der bekannten Zauber entspricht der Höhe des Fertigkeitswerts der Magischen Lehre.

Später kann ihr Charakter so viele und so schwere Zauber erlernen wie er möchte.

Weitere Zauber erlernen

Natürlich kann sich ihr Charakter fortbilden und weitere Zauber im Zuge seiner Abenteuer erlernen oder bereits vor Beginn seiner Karriere sein Startkapital in weitere Zauber investieren.

Dies geht entweder über Bücher, oder über einen Lehrmeister.

Aus einem Buch lernen

Um einen Zauber aus einem Buch zu lernen muss ihr Charakter durch eine Sammelprobe auf Intelligenz(Magische Lehre -Zauberstufe) insgesamt (Zauberstufe*2+2) Erfolge schaffen.

Das Studium kann durch eine besonders ruhige und fördernde Lernumgebung erleichtert werden, oder auch erschwert, wenn der Charakter z.B. während eines Marsches versucht zu lernen.

Hierbei können auch Talente und Spezies-Eigenschaften eine große Rolle Spielen um Erschwernisse zu reduzieren.

Die Qualität des Buches spielt ebenfalls eine große Rolle.

Ein Buch gibt dabei, je nach Qualität, einen Modifikator auf die Probe.

Der Schüler kann nur einmal für alle 4 Stunden Studiums des Zaubers eine Probe machen.


Qualität des Schriftstücks Beschreibung Modifikator
Miserabel Der Autor ist nicht vom Fach, war selbst nicht zugegen und hat nur Hörensagen festgehalten. -4
Schlecht Der Autor ist nicht vom Fach oder war selbst nicht zugegen und hat nur Hörensagen festgehalten. -3
Ausreichend Eine Grobe oder ungenaue Anleitung. Einzelne, wichtige Schritte können fehlen. -2
Üblich Eine stark vereinfachte Darstellung in der Details fehlen -1
Gut Eine ausführliche Beschreibung des Rezepts und der Herstellung +0
Hervorragend Eine genaue und persönliche wie abstrakte Beschreibung, sowie einige praktische Ratschläge die es beim Zauber zu beachten gibt. +1

Mit einem Lehrmeister lernen

Mit einem Lehrmeister zu lernen, funktioniert genauso wie aus einem Buch zu lernen, nur wird ihre Sammelprobe dabei von ihrem Lehrmeister unterstützt. Zum Lernen eines Zaubers von einem Lehrmeister ist nicht zusätzlich ein Buch erforderlich, sondern nur dass der Lehrmeister den Zauber beherrscht. Ist zudem ein Buch vorhanden erleichtern sich alle Lernen-Proben um 1.

  • Ein Durchschnittlicher Lehrmeister hat Lehren 1 und Charisma 3 und kostet 25 Silber pro Probe.
  • Ein Überdurchschnittlicher Lehrmeister hat Lehren 3 und Charisma 4 und kostet 1 Gulden pro Probe.
  • Ein Legendärer Lehrmeister hat Lehren 4+ und Charisma 5+ und kostet 6 Gulden pro Probe.

Es ist natürlich auch möglich anderen Gruppenmitgliedern einen Zauber beizubringen, dazu übernimmt der entsprechende Spielercharakter einfach die Rolle des Lehrmeisters und legt eine unterstützende Charisma(Lehren) Probe ab. Für jeden Erfolg darf der Lernende einen Würfel bei seiner Probe wiederholen.

Zur Charaktererschaffung können nicht mehr Zauber erlernt werden, als durch die Startregeln definiert sind.

Steigern der Zauberfertigkeit

Wenn ihr Charakter, nach der Charaktererschaffung, seine Werte in Magischen Lehren steigert, erhöht sich dadurch auch die Anzahl an Zaubern die er/sie kennt.

Anheben des Fertigkeitswerts von einer Magischen Lehre

Wenn der Fertigkeitswert einer Magischen Lehre steigt, erlernt der Charakter automatisch so viele Zauber in dieser magischen Lehre. DIe Stufe der Zauber muss dabei aber innerhalb des Fertigkeitswerts bleiben.

Steigern der Intelligenz

Wenn die Intelligenz steigt, erlernt ihr Charakter automatisch einen Zauber in jeder seiner magischen Lehren.

Wie viele Zauber kann ich mir merken?

Grundsätzlich kann sich ihr Charakter alle Zauber merken über die er verfügt. Wenn er jedoch einen Zauber nachschlagen kann, während er zaubert, macht es die Sache für den Charakter natürlich leichter.

Ein Zauberbuch oder eine Pergamentrolle zu halten erfordert eine freie Hand (oder eine geeignete Fläche).

Es gibt aber auch besondere Zauber oder Magische Buchrücken, welche das Buch frei neben dem Magier schweben lassen.

Einen Zauber Wirken

Der Magier konzentriert seinen Willen auf die Magische Formel und verändert so die Realität um sich herum.

Die Werte eines Zaubers

Ein Zauber hat folgende Werte, welche für den Magieanwender Relevant sind:

Schule

Die Schule gibt an, welchem Hintergrund der Zauber entspringt.

Art

Die Art eines Zaubers entspricht der Fertigkeit über die der Zauber gewirkt werden kann. Sie gibt aber auch Einblick in die Möglichkeiten wie ein Zauber gewirkt werden kann. So kann ein Ritualzauber z.B. deutlich "länger" gewirkt werden, um Entzug zu sparen oder die Schwierigkeit zu senken. In diesem Fall ändert das nichts an der Potenzierung des Zaubers.

Fertigkeit

Die Zauberfertigkeit gibt an, mit welchen Zauberfertigkeiten der jeweilige Zauber gewirkt werden kann. Die Wahl der Fertigkeit gibt auch die Wahl der gewünschten Potenzierbarkeit des Zaubers vor.

Komponenten

Die Benötigten Komponenten zum ausführen des Zaubers.

Es gibt folgende mögliche Komponenten: eine freie Hand (1H) oder auch zwei freie Hände (2H) für Gesten o.ä.; eine Verbale Zauberkomponente (V), es muss der Zauberspruch hörbar vorgetragen werden; und Materialkomponenten (M), welche durch den Zauber oder den Zaubervorgang verbraucht werden - aber keine Foki.

Name

Jeder Zauber hat einen individuellen Namen, manche Zauber sind nach ihren Erfindern und Schöpfern benannt, mache nach dem Effekt den sie auslösen.

Stufe

Die Stufe des Zaubers, je höher die Zauberstufe, desto schwieriger ist ein Zauber zu sprechen und zu erlernen, aber auch desto schwieriger ist es ihm auszuweichen oder sich seiner Wirkung zu entziehen.

AP (Aktionspunkte)

Auch Zauberdauer genannt, entspricht der Anzahl an Aktionspunkten, die ein Zauberer benötigt um den Zauber zu sprechen. Kann durch die Art des Zaubers beeinflusst werden.

Entzug

Die Menge an Trefferpunkten die ein Zauberer aufwenden muss um den Zauberer zu sprechen.

RW (Reichweite)

Die Reichweite oder Wirkungsfläche des Zaubers. Manche Zauber haben eine Reichweite von 0m, dann sind es entweder Berührungszauber oder wirken direkt auf den Zauberer selbst.

Wirkungsweise

Die Effekte und die Wirkung des Zaubers. Genaueres zu den Wirkungen eines Zaubers finden Sie unter: Zauberwirkungen. Die Wirkungsweise enthält auch den Ablauf des Zaubers und das entsprechende Zauberritual, meist ein beschreibender Text der vor allem das Gefühl des Zaubers und seiner Anwendung vermitteln soll.

Potenzierbarkeit

Die Potenzierbarkeit wird durch die Wahl der Zauberfertigkeit bestimmt und gibt an, wie der Zauberer seinen Zauber durch zusätzliche Erfolge verstärken kann. Dabei während die zusätzlichen Erfolge (Erfolge+) wie eine Währung auf die einzelnen Boni ausgegeben.

Offene Zauber

Manche Zauber sind unter Komponente als "offene Zauber" gekennzeichnet. Dies bedeutet, dass der Magier einen magischen "Kanal" zu seinem Ziel öffnet und dadurch, konstant Energie kanalisieren kann. Dies bedeutet, der Zauberer kann den gleichen Zauber aufrecht erhalten ohne ihn erneut sprechen zu müssen: Er muss nur die Energie dazu kanalisieren.

Die Energie dazu wird dem Magier "unfreiwillig" entzogen, ob er will oder nicht, jede Runde, bis der Offene Zauber inaktiv wird.

Die notwendige Energie, als Entzug, kann zwar aus einem Fokus kommen, allerdings kann der Fokus dann für die Zwischenzeit zu wenig anderem mehr genutzt werden, da selbst die kleineren Zauber die meisten handelsüblichen permanenten Foki an ihre Grenzen bringen.

Allerdings ist es schwierig, einen magischen Kanal zu schließen sobald dieser einmal aufgebaut wurde. Dazu sind Zauberkontrollproben notwendig, welche umso schwerer werden, je länger der aktive Kanal benutzt wird!

Wirkungsweise

Sobald ein Offener Zauber erfolgreich gewirkt wurde, besteht ein magischer Kanal zum Zauber. Dieser Kanal ist permanent, sofern er nicht vom Magier gezielt beendet wird.

  • Der Magier muss nun jedes Zauberintervall (nach Ablauf der Wirkungsdauer, bei direkt verflogenen Zaubern, nach der Zauberdauer), den Entzug des Zaubers erneut zahlen um den Zauber aktiv zu halten, dafür muss der Magier aber keine Aktion, auch keine freie Aktion, aufwenden. Der Entzug des Zaubers tritt bei seinem ersten Aktionspunkt pro Initiative Runde ein, kann aber auch von Foki gezahlt und reduziert werden. Der Zaubereffekt tritt ebenso jedes Zauberintervall, ausgehend von dem Zeitpunkt an dem der Zauber gewirkt wurde, bei der Ausgabe des letzten erforderten AP's ein. Z.B. ein Zauber der 2 AP Zauberzeit kostet und spontan wirkt, würde als Offener Zauber alle 2 AP eintreten und auch nur dann Entzug kosten.
  • Die einzige Möglichkeit einen Offenen Zauber zu beenden, ist eine Erfolgreiche bestandene Zauberkontrollprobe, oder das verlassen der Reichweite, oder wenn der Magier das Bewusstsein verliert, oder stirbt. "Einfach so" kann ein Offener Zauber nicht beendet werden.
  • Die Distanz und Zielvorraussetzungen (wie z.B. Berührung als Reichweite) müssen weiterhin erfüllt werden: werden sie nicht mehr erfüllt, bricht der Kanal sofort ab.
  • Ein Magier kann immer nur einen Offenen Zauber zur gleichen Zeit aktiv halten.
  • Heilzauber können über gewisse Talente ebenfalls als offener Zauber gewirkt werden und so mächtige, dauerhafte Verstärkungen für einen Magier oder ein Ziel nach Wahl, darstellen, da sie effektiv die Kosten selbst tragen. Besteht dieser Effekt der permanenten Heilung zu lange wirkt das wie ein starkes Betäubungsmittel auf das Ziel. Pro Stunde muss das Ziel eine Suchtprobe (P) ablegen, die Suchtstufe entspricht der Zauberstufe.
  • Potenzierungen treten nur beim ersten Wirken des Zaubers ein, z.B. die Reduktion der Entzugskosten: spätere Intervalle kosten dann wieder den vollen Entzug.

Zauberkontrollproben

Eine Zauberkontrollprobe ist eine einfache Probe auf Willenskraft(Übernatürliches), oder Willenskraft(Magie-Theorie +1). Eine Zauberkontrollprobe zu würfeln kostet im Kampf eine Aktion: siehe dazu Status Entfernen (1AP).

Sollte bei dieser Probe ein Patzer gewürfelt werden, erfolgt ein Zauberpatzer, so als hätte der Magier den Zauber frisch gewirkt! Bei der Tabelle muss dann aber der Spielleiter +12 auf den Wurf addieren. Je nach erzieltem Effekt, kann dies eine Möglichkeit sein den Zauber dennoch zu beenden...

  • Die Probe ist die Zauberstufe erschwert. Die Probe erschwert sich zusätzlich kumulativ um 1, für jede Zauberkontrollprobe, welche auf diesen aktiven Zauber bereits gewürfelt wurde.
    • Wenn die Probe einen Zielwert von 0 oder weniger erreicht - kann sie nicht mehr freiwillig durch eine Zauberkontrollprobe beendet werden, sondern läuft weiter, außer der Magier wird bewusst los, oder das Ziel verlässt die Reichweite des Zauberers.

Zaubern im Kampf

Zaubern im Kampf fällt unter die offensiven Manöver, und wird von allen Effekten erschwert, die auch offensive Manöver betreffen.

Zaubern im Ringkampf

Zaubern im Ringkampf ist zwar möglich, aber massiv erschwert:

  • Grundsätzlich herrscht dort ein Modifikator von -4 durch Ablenkung (Primagie ignoriert das).
  • Zusätzlich wird der Zauber um 2 erschwert, pro Komponente die der Zauberer nicht nutzen kann (alle außer Sprache - in der Regel hat der Zauberer keine Hände frei im Ringkampf, aber im Zweifel entscheidet der Spielleiter hier)

Zaubern im Nahkampf

Zaubern im Nahkampf ist möglich, aber um 2 erschwert.

Der Verteidiger kann sich weiterhin durch Abblocken (1+ AP) / Deckung! (1 AP) gegen Kampfmagie-Zauber schützen, die gegen ihn gezaubert werden. Gegen Verzauberungsmagie-Zauber steht dem Verteidiger die passive Widerstandsprobe zu.

Zaubern im Fernkampf

Zaubern im Fernkampf ist möglich, und nicht zusätzlich erschwert.

Die Zauberprobe

Die Probe ist eine Willenskraft Probe, gewürfelt wird dabei immer auf die Magische Fertigkeit (also Kampfmagie, Heilungsmagie, Verzauberungsmagie, etc.) und ist erschwert um die Zauberstufe (die Komplexität des Zaubers) und die Begleitumstände (z.B. Krieger, die einen während dem Zauber mit dem Streitkolben verprügeln...)

Kurzgefasst:

  • Willenskraft ( Magische Fertigkeit ) erschwert um Zauberstufe und Begleitumstände

Um einen Zauber zu wirken, sollte der Zaubernde über die erforderlichen Komponenten verfügen um den Zauber ohne Erschwernis wirken zu können. Ein verstummter Zauberer kann zwar weiterhin Zauber ausführen, welche eine Verbale Komponente haben, allerdings mit einer Erschwernis von 2, pro fehlender Komponente.

Das Ziel des Zaubers wählen

Das Ziel des Zaubers wird erst nach dem bestehen der Zauberprobe gewählt. Dies muss man sich so vorstellen, dass der Magier sich zuerst darauf konzentriert den Effekt zu erzeugen und ihn dann erst in die jeweilige Richtung, oder auf die Zielperson lenkt.

Zaubererschwernisse

Jeder Zaubernde muss sich auf die Formung der Magie konzentrieren. Wird diese Konzentration gestört, kann dies durchaus das Scheitern eines Zaubers zur Folge haben! Die folgenden aufgelisteten Erschwernisse sind komulativ.

Situation Bonus bzw. Erschwernis
Zauber ist nachschlagbar +1
störender Lärm/Rauch -1
Im Nahkampf (außer Reichweite Berührung) -2
Im Ringkampf (ersetzt: "Im Nahkampf") -4
Wird bei der Nutzung einer der Zauberkomponenten gestört, oder sie nicht verfügbar -2 (pro)
Zauberer leidet unter Status wie: Blutend, Brennend, Erfroren, Geschockt, Vergiftet, etc. -2 (pro)
während dem Zauber-Manöver erlittener Schaden (bei mehr als 1 AP Zauberzeit) -Schaden/2 (aufgerundet) (max. 6)

Fehlschläge und Zauberpatzer

Wenn ein Zauber misslingt, muss der Magier nur die Hälfte der Entzugskosten des Zaubers tragen, ansonsten treten einfach keine Effekte ein.

Wenn ein Zauberer wird vom Spielleiter auf einer Tabelle gewürfelt um inspiration zu erhalten was geschehen könnte...

Hierfür muss der Magier einen W12 für jede Zauberstufe (3 Würfel bei einen Stufe 3 Zauber, 5 bei einem Stufe 5 Zauber) würfeln und die Ergebnisse zusammen zählen. Je höher das Ergebnis, desto schlimmer wird es für den Magier...

Zauber potenzieren

Wenn der Zaubernde mehr als einen Erfolg erzielt hat, kann er die Erfolge+ wie unter dem Zauber unter "Potenzierungen beschrieben verwenden um den Zauber zu verstärken. Manche Zauber entfalten erst durch mehrere Erfolge ihr wahres Potenzial.

Bei der Auswahl der Zauberfertigkeit muss der Magier weise entscheiden, da der Zauber sich dadurch anders potenziert. (außer er verfügt über das Talent: Magischer Universalist

Einem Zauber Widerstehen

Den meisten Zaubern kann man nur durch das aufwenden eines Defensiven Manövers entgehen, also sich in Deckung bringen, den Zauber mit einem Schild abwehren oder ähnliches. Dies kostet den Verteidiger immer einen Aktionspunkt, hat dieser keiner mehr übrig, kann dem Zauber auch nicht ausgewichen werden.

  • Dieses Manöver ist unter "Deckung!" (1+AP) gelistet und es müssen mindestens ebenso viele Erfolge erzielt werden wie der Magier bei der Zauberprobe hatte.

Erzielt das Opfer weniger Erfolge als der Magier, kann er sich nicht rechtzeitig vor dem Zauber schützen und muss ihn ganz ertragen, ohne die Erfolge des Magiers zu negieren.

Verzauberungen Widerstehen

  • Verzauberungen kann man passiv widerstehen: Dem Opfer steht hierbei immer eine Willenskraft(Belastbarkeit -Zauberstufe) Probe zu.

Erreicht das Opfer auch nur einen Erfolg, widersteht es dem Zauber. Ist die Proben-Schwierigkeit jedoch so hoch, dass die Probe nicht mehr schaffbar ist, kann dem Zauber auch nicht widerstanden werden.

Bei Verzauberungen kann sich das Opfer nach Ablauf einer gewissen Dauer gegen die Auswirkungen des Zaubers wehren. Wann dies ist, wird immer in der Zauberbeschreibung angegeben.

Zauberwirkungen

Schaden und Heilung

Viele Zauber verursachen entweder Schaden, oder heilen ihn.

Schaden wird entweder in P oder T angegeben und ganz normal mit der Rüstung des Charakters verrechnet.

Eine einzige Ausnahme stellt die Formuliertung: "Verliert X TP" dar. Bei diesem Zauber hilft dann keine Rüstung, aber der Schaden verbleibt auf den Trefferpunkten und geht nicht in die Lebenspunkte über.

Schutzzauber

Zauber, welche den Schutzwert erhöhen, haben auch immer angegeben, welchen Schutzwert sie erhöhen: Schutz gegen P oder gegen T. Dies zählt dann wie eine zusätzlich getragene Rüstung, und ersetzt bereits vorhanden nicht, sondenr ergänzt diese.

Beherrschung

Magische Beherrschung passt die Haltung von Charakteren euch gegenüber zwanghaft an.

Wenn eine Magische Beherrschung abklingt, "normalisiert" sich der Zustand wieder auf den Ursprungszustand - und wenn der Zauber das Opfer nicht vergessen lässt, findet dieses das wahrscheinlich nicht gut was gerade mit ihm passiert ist (die Haltung gegenüber dem Charakter sinkt um 2). Beherrschungszauber, bzw. die Beherrschungswirkung wird mit einem (X) bewertet und gibt an, um wie viele Punkte der Magier die Haltung seines Ziels manipulieren kann.

Siehe dazu unter Soziale Attitüde und Haltung.

Illusionen

Illusionen werden in Stufen angegeben, welche beschreiben, wie schwer sie zu durchschauen sind. Grundsätzlich wirken alle Illusionen möglichst real, aber je höher die Stufe, desto schwerer ist es, sie zu durchschauen. Sofern man nicht direkt durch sie hindurch-rennt "scheinen" sie sogar einfachen Berührungen stand zu geben. Dies sind aber dann optische Täuschungen und der Illusionierte denkt einfach nur, er würde etwas substanzielles berühren.

Illusionen nehmen auch immer eine Fläche ein. Diese wird im Zauber grob angegeben - das bedeutet aber nicht, dass die Fläche von der Illusion komplett ausgefüllt werden muss: Wenn die Illusion z.B. ein wildes Raubtier darstellt, kann dieses innerhalb der Fläche auf und ab gehen.

Golems und Konstrukte

Näheres zu Golems befindet sich hier.

Kurzgefasst:

  • Golems sind magische Konstrukte welche stur auf die Anweisungen ihres Herrn hin agieren. Dieser kann ihnen einfache bis komplexe Befehle geben, welche sie je nach Stufe intelligent ausführen. Stufe 0 Golems sind zu blöd um einen Stift zu wenden, und auch nur passable Wachen.
  • Golems benötigen Energiepunkte um zu funktionieren, für jede Kampfrunde, in der sie Kämpfen verbrauchen sie einen Energiepunkt, ansonsten verbrauchen sie am Tag einen Energiepunkt nur fürs herumstehen (Wache halten), oder einen Energiepunkt pro Stunde wenn sie Dinge tragen müssen.
  • Golems haben keine Trefferpunkte oder Lebenspunkte, sondern nur eine Haltbarkeit. Sie können daher auch keinen Schaden bekommen der direkt auf die Lebenspunkte geht, oder betäubt/bewusstlos werden.
  • Golems nehmen ihre Umgebung zwar magisch, aber nicht unfehlbar war. Ihre Wahrnehmung und ihre Intelligenz entspricht ihrer Golem-Stufe.
  • Alle Fertigkeitswerte über die der Golem verfügt, entsprechen ihrer Golem-Stufe und ein Golem verfügt über [Golem-Stufe] an Fertigkeiten, nach Wahl des Erschaffers.

Der Entzug

Jeder Zauber kostet den Magieanwender kraft, denn auch wenn das Zaubern selbst einfach und unkompliziert wirkt, ist es ein sehr komplexer Prozess indem durch reine Willensanstrengung die Energie im Amyrith aktiviert und dann sofort geformt werden muss. Wie sehr ein Zauber den Magier beansprucht wird durch den Entzug dargestellt.

Entzug wird direkt von den Trefferpunkten des Magiers abgezogen. Sollten sich diese erschöpfen, wird der übrige Entzug sofort von den Lebenspunkten abgezogen. Dies kann durchaus zum Tode des Magiers führen, wenn er all seine Kräfte für einen letzten Zauber bündelt. Manche Talente nutzen diese "Schwäche" aber als Stärke: Blutmagier.

Wann wird der Entzug gezahlt

Der Entzug des Zaubers wird immer nach der Zauberprobe, also nach dem Berechnen und Eintreten der Wirkung gezahlt.

Dies ist relevant, wenn der Magier sich selbst heilen will.

Da er nicht "überheilen" kann - und geheilte Trefferpunkte sich nicht aufsparen. D.h. Wenn er sich durch einen Zauber "voll heilt" muss er danach noch den Entzug zahlen.

Ohne einen Fokus, oder Ritualzauber ist es daher nicht möglich sich komplett zu heilen.

Den Entzug reduzieren

Grundsätzlich muss ein Zauberer die Kosten eines Zaubers nicht selbst tragen, sofern er einen entsprechenden Magischen Fokus zur Verfügung hat.

Es ist zudem möglich die Entzugskosten eines Ritualzaubers durch zusätzliche Erfolge in der Probe zu senken, allerdings muss der Zauber hierbei auch mit der entsprechenden Fertigkeit gewirkt werden.

Zudem kann bei Klerikaler Magie und Weihen auch auf die Gläubigen um den Magier herum, zurück gegriffen werden.

Einen Zauber nicht schaffen

Wenn eine Zauberprobe nicht geschafft wird, muss dennoch der Entzug gezahlt werden - allerdings hier nur die Hälfte.

Der Entzug wird erst halbiert (aufgerundet) und dann wird der Fokus davon ganz normal abgezogen.

Im Fall eines Patzers können die Kosten eines Zaubers stark variieren und fast nie von einem Fokus getragen werden. Alles weitere steht aber bei der Zauberpatzer-Tabelle.

Der Magische Fokus

Ein Fokus ist ein, von dem magischen Kristall Amyrith, durchzogener Gegenstand. Dazu zählen angereicherte Erze, Hölzer aber auch Knochen, oder das Blut von Magieanwendern.

Nur wenige kommen in den Genuß ganze Amyrith Kristalle in ihrem Besitz zu wähnen, denn diese Foki sind so mächtig, dass durchaus kleinere Kriege über sie geführt werden.

In jeden Fokus kann auch ein Zauber eingeprägt werden, genaueres hierzu findet sich in dem Kapitel: Magische Artefakte.

Foki verwenden

Ein Fokus kann im Prinzip von jedem Magieanwender verwendet werden, dazu müssen dieser aber erstmal wissen, dass es sich bei dem Gegenstand um einen Fokus handelt.

Ist ein Fokus erstmals als solcher identifiziert, muss er im Falle eines 'stabilen Fokus' an den Magieanwender gebunden werden. 'Instabile Foki' können hingegen direkt verwendet werden. Dazu müssen sie sich aber direkt am Körper des Magiers befinden. Sei es in Form von Amuletten, Ringen, oder gebunden in Kleidungsstücken, an Griffen von Waffen oder in Rüstungsstücken.

Es gilt hierbei, dass man sich (Fokusstufe) in Metern von seinem 'stabilen Fokus' entfernen kann, bevor man die Bindung dazu verliert und sich erneut durch ein Ritual an ihn binden muss.

Foki identifizieren

  • Um einen Fokus als solchen zu identifizieren, ist eine Probe auf Bild(Fokuskunde +Fokusstufe) oder Bild(Übernatürliches +Fokusstufe -3) nötig.

Diese Probe dauert Fokusstufe in Kampfrunden.

Um einen Fokus zu identifizieren muss man selbst kein Magieanwender sein, denn es existieren gewisse Anzeichen, wie eine gewisse "Spannung" oder "Ladung" die von einem Fokus ausgeht und von einem geschulten Auge auch wahrnehmbar ist. Je stärker der Fokus, desto leichter fällt es dem Beobachter ihn zu identifizieren.

Eingenschaften von Magischen Foki

Es werden zwei Arten von Foki unterschieden, die Stabilen Foki und die Instabilen Foki, jeder Fokus besitzt eine Fokusstufe, sie besagt auch, wie mächtig und selten ein Zauber ist.

Die Fokusstufe

Die Fokusstufe bemisst wie viel Entzug ein Fokus auffangen kann, indem er entweder verbraucht wird (TP) oder Dauerhaft den Entzug reduziert.

  • Pro Fokusstufe besitzt ein Instabiler Fokus 10 TP. Sind diese komplett verbraucht, zerfällt der Fokus oder wird gänzlich unbrauchbar.
  • Pro Fokusstufe besitzt ein Stabiler Fokus einen Entzugsschutz von 1, und 10 EP. Fallen die EP auf Null, ist der Fokus verbraucht uns muss sich erst wieder regenerieren.
    • Überschreitet der Entzug eines Zaubers den Entzugsschutz, wird der Entzug ganz normal von den Treffer- bzw. Lebenspunkten des Magiers/des Fokus abgezogen.
  • Jeder Fokus regeneriert mindestens 1 EP pro Fokusstufe pro Tag - außer es ist bei der Beschreibung des Fokus etwas anderes angegeben.

Eigenschaften eines Instabilen Fokus

Instabile Foki beinhalten oft stark verunreinigtes Amyrith, die einfachste und die häufigste Form davon ist "Magischer Staub", welcher oft durch das physische zermahlen von verbrauchten oder defekten stabiler Foki gewonnen wird. Aber auch "Rituelles Blut" zählt als häufiger instabiler Fokus, hierbei ist entscheidend, dass der "Spender" des Blutes selbst zur Nutzung der Magie befähigt ist/war, da dort die Konzentration von organisch gebundenem Amyrith im Blut höher ist. Instabile Foki sind deutlich verbreiteter als stabile Foki und teilweise auch feste Bestandteile von komplexeren Ritualen. Manche seltene Pflanzen entziehen auch Amyrith aus dem Boden und der Umgebung während sie wachsen und sind sowohl Alchemistische Komponente, wie schwache instabile Foki...

  • Ein Instabiler Fokus besitzt Energiepunkte (EP) gleich seiner Stufe *10. Ein Stufe 1 instabiler Fokus besitzt als 10 EP, ein Stufe 4 instabiler Fokus besitzt 40 EP.
  • Sollten die EP des Instabilen Fokus auf 0 fallen wird er unbenutzbar und ist "zerstört", wie sich das darstellt liegt in der Natur des Fokus.

Eigenschaften eines stabilen Fokus

Stabile Foki beinhalten Amyrith, dass in einer stabilen Form gebunden ist, sei es mit einem Steinkristall, oder einem Metall. Stabile Foki werden oft in Form von geschliffenen Kristallen oder Edelsteinen verwendet oder verkauft, und werden fast immer, direkt am Körper getragen.

  • Ein stabiler Fokus besitzt Energiepunkte (EP) gleich seiner Stufe *10. Ein Stufe 1 stabiler Fokus besitzt als 10 EP, ein Stufe 4 stabiler Fokus besitzt 40 EP.
  • Ein stabiler Fokus besitzt einen Entzugsschutz. Dieser entspricht immer seiner Stufe. Dieser ist wie ein Rüstungsschutz gegen den Entzug vom Zaubern zu behandeln, auch wenn der Zauber nicht von dem Fokus "bezahlt" wird.
  • Ein stabiler Fokus hört erst dann auf zu funktionieren, wenn er durch externe Quellen zerstört wird. Sobald seine Haltbarkeit (HK) auf 0 sinkt, kann er auch nicht mehr als Entzugsschutz benutzt werden und ist kaputt.
  • Ein stabiler Fokus erzeugt, direkt nach dem Ritual der Bindung, ein konstantes Level an toxischer Belastung bei seinem Magieanwender.

Haltbarkeit

Stabile Foki besitzen Haltbarkeit, wie praktisch fast alle Gegenstände. Die Haltbarkeit schwankt stark, je nach Material, in dem der Fokus (also das Magische Kristallgeflecht) gebunden ist.

Als Faustregel kann man aber sagen, dass ein Fokus eine Haltbarkeit besitzt in Höhe der Fokusstufe *10, sowie einen Schutz gegen Schaden, welcher der Materialstufe des Gegenstands entspricht. Ein fragiler Fokus-Kristall hätte z.B. einen Schutz vor Schaden von 1...

Die Haltbarkeit eines Fokus ist leider nicht widerherstellbar, da bislang keine Verfahren bekannt sind, um die Magische Struktur eines Fokus zu regenerieren oder wieder her zu stellen. Ein Fokus kann dadurch für immer zerstört werden.

Einen Fokus zerstören

Durch gewisser Zauber, aber auch durch mechanische Einwirkung lassen sich Fokuskristalle zerstören. Schaden an Foki zeigen sich in Form von Rissen, und wenn zu viel Schaden auf einmal verursacht wird, brechen, bröckeln, oder platzen Teile des Rasiermesserscharfen Kristalls ab und verteilen sich wie Schrapnell in der Gegend. Die Gespeicherte Energie in einem Fokus ist sehr real, und wenn ein Fokus zerstört wird, zeigt sich das ebenso deutlich:

Pro 10 HK-Schaden, die ein stabiler Fokus erleidet, verursacht er (Fokusstufe)P mit DS 5 in einem Radius seiner Fokusgröße in Metern: durch absplitterndes Schrapnell.

Sollte der stabile Fokus gänzlich zerstört werden, explodiert er stattdessen, und verursacht Schaden in Höhe (Fokusstufe*Fokusstufe) in einem Radius von Fokusstufe in Metern. Der Radius und der Schaden können je nach Fokusgröße variieren.

Das Ritual der Bindung

Ein Magieanwender muss sich jedoch zuerst an einen Stabilen Fokus binden, bevor er ihn verwenden kann. Dazu muss er sich in einem anstrengenden Ritual auf den Fokus konzentrieren. Sollte das Ritual fehlschlagen, erleidet der Anwender eine „Rückkopplung“ und körperlichen Schaden.

  • Die Fokusstufe darf nicht höher sein als Geheimes Wissen: Fokuskunde des Magieanwenders.
  • Gewürfelt wird: Will(Fokuskunde) erschwert um die Fokusstufe.
  • Dauer des Rituals: Fokusstufe in Stunden.
  • LP Verlust bei Rückkopplung: Fokusstufe *2 in Schaden.

Der Magieanwender kann sich nur an Foki binden, die er auch begreifen kann, und deren Stufe innerhalb seines Wissens: "Fokuskunde" liegen.

Der Charakter kann sich für das Ritual auch Zeit lassen, dabei wird die Dauer verdoppelt, aber die Probe um 2 erleichtert. Das Ritual ist eine besondere Form der Meditation: Störungen brechen hierbei leicht die Konzentration. Erschwernisse für Lärm, unruhigen Untergrund, etc. fallen wie bei Zauberproben an.

Magische Toxizität

Jeder ausgebildete Magieanwender weiß, dass eine zu intensive Beziehung mit Amyrith Artefakten einen schädigenden Einfluss auf den Körper hat.

Es wurde von der Hospianskirche nachgewiesen, dass große Konzentrationen von Amyrith einen giftartigen Einfluss auf ein biologisches System haben. Paradoxer weise fühlt sich ein stabiler Fokus gut am Körper an, er strahlt eine angenehme Wärme aus und gibt dem Magieanwender ein Gefühl der Kontrolle, Macht und Sicherheit über sein wankelmütiges Talent.

  • Magische Gegenstände, bzw. Foki steigern die permanente Toxische Belastung des Trägers. Dies geschieht im 1:1 Verhältnis zur gesamten Fokusstufe aller getragenen, stabilen Foki.

Legt ein Magier seine Foki ab und distanziert sich ausreichend von der Amyrith Quelle, klingt die Toxische Belastung in seinem Körper ganz normal ab.

Magische Illusionen

Illusionen sind magische Bilder und Spiegel, welchen den Opfern eine andere Wirklichkeit vortäuschen. Illusionen können Blicke umleiten, blockieren und sind auf jeden Fall keine "Einbildungen" sondern federleichte Vorhänge aus Magie, welche so fest wirken können wie Eisen, oder so schwer wie Granit.

Illusionsstufen

Illusionen sind in Stufen unterteilt, je höher die Stufe, desto mächtiger die Bilder und Eindrücke die sie übermitteln können und desto schwieriger sind sie zu enttarnen. Die mächtigsten Illusionen sind sogar so real, dass sie Schaden verursachen können.

Stufe Beschreibung Beispiele
0 Ein statisches Bild Eine Wand, die eine Sackgasse darstellt - oder eine Geheimtür verdeckt; Der Umriss einer Person in einem Fenster; Die Illusion, dass KEINE Fallen auf dem Boden liegen...
1 Ein bewegtes Bild Ein Duplikat des Magiers, dass all seine Handlungen in Echtzeit imitiert, oder andere vortäuscht;
2 Ein bewegtes Bild das Geräusche oder Stimmen verursacht. Ein herabstürzendes Dachgebälk; Eine herangaloppierende Kutsche; Eine Person die sich mit jemandem unterhält oder Geräusche verursacht und dann flieht...
3 Ein bewegtes Bild das Geräusche und Stimmen verursacht. Zudem verströmt es entweder Gerüche, Wärme und Kälte oder es ist haptisch greifbar. Ein Phantomkrieger, der aus den Schatten heraus angreift und dessen Klinge die Haut spaltet! Eine feste Wand
4 Ein bewegtes Bild das Geräusche oder Stimmen verursacht; Gerüche, Wärme/Kälte verströmt und Haptisch greifbar ist. Ein Phantomkrieger der aus den Schatten heraus angreift und dessen Eisige Klinge die Haut erfrieren lässt! Eine solide Wand oder Behausung, beliebig eingerichtet.
5 Ein interaktives, bewegtes Bild das Geräusche oder Stimmen verursacht, Gerüche verströmt und Haptisch greifbar ist. Ein fast perfekter Doppelgänger einer Person, der Fragen beantworten und stellen kann; Hier wird es selbst für Experten schon sehr schwer die Grenze zwischen Illusion und Wirklichkeit zu ziehen...
6 Eine fast perfekte Kopie der Wirklichkeit. Vielleicht befindet sich ihr Charakter gar nicht auf Khorum, sondern nur in der Gedankenwelt eines irren Magiers?! Dieser Stufe sind keine Grenzen gesetzt.

Illusionen erkennen

Um zu erkennen, dass eine Illusion eine Täuschung ist, muss berechtigter Zweifel, oder eine generelle Vorsicht oder Paranoia vorliegen.

  • Um zu erkennen, dass eine Illusion vorliegt, muss der Zweifler eine Freie Aktion aufwenden und entweder auf Wah(Logik -Illusionsstufe) oder Wah(Spurenlesen -Illusionsstufe) würfeln.
  • Bei Erfolg erkennt der Zweifler, dass eine Illusion existiert, aber nicht automatisch, was sich hinter ihr verbirgt.
  • Bei Misserfolg steht dem Nutzer für eine Stunde, oder bis sich ein berechtigter Zweifel ergibt, kein weiterer Versuch zu.

Illusionen und magische Konstrukte

Illusionen können magische Konstrukte ebenso Täuschen wie Normalsterbliche, jedoch ist für Diese die Probe um 2 erleichtert, da sich ihre Wahrnehmung von der Sterblicher unterscheidet.

Illusionen angreifen

Illusionen können entweder durch Antimagische Zauber gebannt, oder auch durch gewöhnliche Gewalteinwirkung zerstört werden. Dazu muss aber zuerst erkannt werden, dass eine Illusion vorhanden ist.

  • Eine Illusion besitzt ab einer Stufe von 3 (bz. sobald sie zumindest teilweise haptisch ist) immer Stufe*Stufe an Trefferpunkten (mind. 1 TP) und muss gezielt angegriffen werden.
  • Eine Illusion verfügt niemals über einen Rüstungsschutz.

Wenn eine Illusion über/vor einem Objekt liegt - schützt es das Objekt aber nicht vor dem Angriff, und reduziert nicht ankommenden Schaden. Die Trefferpunkte symbolisieren den Aufwand den der Angreifer hat, das magische Netz zu zerstören das die Illusion erzeugt.

Schaden durch Illusionen

Illusionen können ihren Opfern auch Schaden verursachen. So kann ein Nutzer von einem Illusorischen Kämpfer verwundet, oder gar "aufgeschlitzt" werden - und die Schmerzen die er erleidet sind "real". Die Verwundungen die das Opfer erleidet sind Teil der Illusion und können so sehr real und glaubhaft darstellen. So kann ein Opfer durchaus zu Tode zu kommen, wenn er glaubt, dass er im Sterben liegt...

Jedoch nur so lange wie das Opfer an die Illusion glaubt. Sollte der Nutzer aber über die Illusion aufgeklärt werden, wandelt sich LP schaden in Trefferpunkt schaden um, bzw. verschwindet ganz. Verlorene Trefferpunkte werden jedoch nicht zurück erlangt.

Wenn der Zauber jedoch zusätzlich Schaden aufgeführt hat, tritt dieser in Kraft, selbst wenn die Illusion aufgedeckt wird.

Zauberarten

Ein Zauber kann mehreren Zauberarten angehören, die jeweilige Art ist durch die dazugehörige Zauberfertig angegeben. Alle Zauber funktionieren zwar immer so wie im Zauber beschrieben, aber es gibt je nach Zauberart gewisse Interaktionen und Eigenheiten die ein Magieanwender wissen sollte!

Es gibt bei einigen Zauberarten weitere Möglichkeiten für den Magieanwender um sich die Proben zu erleichtern, Entzugskosten zu reduzieren oder die Wirkung zu verstärken, etc.

Antimagie

Wenn das Ziel des Zaubers ein magisches Konstrukt ist, kann der Zauberer folgende Modifikationen an seinem Zauber vornehmen:

  • Für eine erhöhte Schwierigkeit von 2, kann der Zauberer dem Konstrukt zusätzlich einen AP für die Wirkungsdauer des Zaubers entziehen. Vorausgesetzt, das Konstrukt widersteht dem Zauber nicht. Ist die Wirkungsdauer sofort, dann nur für diese eine Kampfrunde.

Artefaktmagie

Wenn das Ziel des Zaubers einen stabilen Fokus beinhaltet, kann der Zauberer folgende Modifikationen an seinem Zauber vornehmen:

  • Für eine Verdopplung der Zauberzeit, oder: für eine erhöhte Schwierigkeit von 2, kann der Zauberer den Entzug vom Fokus des Ziels bezahlen lassen.

Heilmagie

Wenn das Ziel des Zaubers kein magisches Konstrukt ist, kann der Zauberer folgende Modifikationen an seinem Zauber vornehmen:

  • Für eine Verdopplung der Zauberzeit, kann der Zauberer die "geheilten" Trefferpunkte stattdessen als Temporäre Trefferpunkte dem Ziel hinzufügen.

Diese temporären Trefferpunkte fungieren dann als Schild bevor eigentlicher Schaden erlitten wird. Für alle Effekte (z.B. Vergiftungen) gilt jedoch der Schaden an dem Schild, auch als Schaden an dem Ziel.

Anmerkung: Der Zauber Frische_Beeren hat kein Artefakt zum Ziel, sondern eine Frucht, welche erst am Ende des Zaubers zum "Artefakt" wird. Man kann ihn daher so abwandeln, dass die Beeren temporäre Trefferpunkte erzeugen. Mit dieser Einschränkung sind Zauber gemeint, welche Haltbarkeit wiederherstellen - es gibt keine temporäre Haltbarkeit

Kampfmagie

Wenn das Ziel des Zaubers kein Konstrukt ist, kann der Zauberer folgende Modifikation an seinem Zauber vornehmen:

  • Für eine erhöhte Schwierigkeit von 2, kann dem Zauber der Effekt: Betäubt (1) hinzugefügt werden.

Ritualmagie

Zauber Ritualisieren

Ritualzauber können "langsamer" - also Ritualisiert gesprochen werden:

  • Für eine Verdopplung der Zauberzeit, kann der Entzug des Zaubers um 2 gesenkt werden.
  • Für eine Umwandlung der Zauberzeit von AP in Minuten, kann die Schwierigkeit zusätzlich um 2 gesenkt werden.
  • Für eine Umwandlung der Zauberzeit von Minuten in Stunden, wandelt der Magieanwender den Zauber in eine Sammelprobe um. Die gewünschte Ziel-Anzahl an Erfolgen muss vorher angegeben werden.

Ritualgegenstände und Orte

Für das Verwenden von Ritualgegenständen und Ritualorten gibt es Erleichterungen auf die Zauberprobe:

  • Für das Verwenden von passenden Ritualgegenständen (Materialstufe entsprechend der Zauberstufe), kann die Schwierigkeit erneut um 2 gesenkt werden.
  • Für das Verwenden von entsprechenden präparierten Orte (Zauberstufe in Stunden), kann die Schwierigkeit erneut um 1 gesenkt werden.
  • Für das Verwenden von Arcokrath als Sprache, kann die Schwierigkeit zusätzlich um 1 gesenkt werden.

Rituale ohne die richtige Kenntnis

Für besonders obskure Zauberrituale treten zusätzlich folgende Erschwernisse auf:

  • Verfügt der Ritualleitende nicht über die ausreichende Kenntnis in der entsprechenden Magischen Lehre, werden zusätzliche Erfolge in der Höhe der Differenz der fehlenden Fertigkeitspunkte zur Stufe des Zaubers benötigt, damit der Zauber überhaupt als "geschafft" gilt.
  • Verfügt der Ritualleitende nicht über den Zauber in seinem aktiven Repertoire, sondern wirkt ihn aus einem Zauberbuch oder anderen Schriftstück, erschwert sich der Zauber um die doppelte Stufe, anstatt der einfachen.

Verzauberungsmagie

Es kann immer nur eine aktive Verzauberung ein Attribut oder eine Fähigkeit verbessern/beinträchtigen. Wenn mehrere Verzauberungen um die Kontrolle ringen - schlägt immer der Zauber die anderen mit einer Höheren Stufe.

Bei Gleichstand der Stufe überwiegt der Zauber mit den meisten Erfolgen+. Der Neue Zauber verwendet dabei seine eigene Wirkungsdauer und so können auch Abzüge durch Boni überschrieben werden. Dies bedeutet auch, dass wenn ein Bonus mit einer hohen Stufe aktiv ist, dies als passiver Schutz vor niedrigstufigeren Flüchen wirken.

Verzauberungen sind zudem um 2 erleichtert, wenn man über "frische" DNA aller Ziele verfügt. Dies gilt nicht für Zauber, die nur den Magier selbst betreffen.

Über den Ursprung der Magie

Woher die Magie auf Khorum selbst stammt, ist für ihre Bewohner ebenso ein Mysterium, wie der Ursprung des Lebens selbst - und oft werden sehr ähnliche Erklärungshilfen zu rate gezogen. Die Existenz der Magie wird nicht hinterfragt, denn Sie ist ein integraler Bestandteil Khorums, auch wenn die Gabe die Magie zu nutzen verschieden stark ausgeprägt ist. Hierbei kann es aber Regionale unterschiede geben, und magische "Fluktuationen" können manche Täler und Ebenen heimsuchen.

Das Wesen der Magie

Rohe Magische Kraft kann zerstörerisch und unkontrolliert sein, und so wissen alle, welche in die Geheimnisse der Fokuskunde eingeweiht sind, dass Foki durchaus toxisch für den Träger sein können. Jedoch ist auch in alles und jedem ein winziger Anteil an Magie vorhanden, und das kann daher ja nicht immer schädlich sein.

Magische Strömungen konnten bis vor kurzem nur von wenigen begabten Individuen "gefühlt" werden, erst die Erschließung der Magischen Analyse durch die Gildenmagie erlaubt es den Studenten genauere Einblicke in das Wesen der Magie selbst zu erhalten. Selbst aus den Überlieferungen der Drachen war von solchen analytischen Zaubern nie die Rede und es muss davon ausgegangen werden, das alle Drachen ein angeborenes Verständnis und Gespür zur Magie hatten, was erklärt warum sie zu so mächtigen Zaubern und Formeln im Stande waren, und so imposante Artefakte erschaffen konnten, welche die Jahrtausende überdauerten.

Über Amyrith

Amyrith ist das Material, dass "purer / konzentrierter" Magie am nächsten kommt und ist extrem selten und instabil. Führende Magietheoretiker vermuten hinter Amyrith den Ursprung der Magie auf Khorum.

Pures Amyrith

Pures Amyrith kommen nur als Kristalle in extremen Begingungen vor und scheinen aus dem innersten Khorums zu stammen. Für die Religion ist dies der Beweis, dass sie eine Göttliche Gabe sind, welche Zeugnis über Genesis abliefern und fester Bestandteil der Schöpfung sind. Farblich ist Amyrith fast durchscheinend, aber es bricht einfallendes Licht wie ein Prisma, nur dass es auch die Magischen Farben neben den gewöhnlichen Farben zeigt.

Pures Amyrith das jedoch zu lange der normalen Atmosphere ausgesetzt ist, verfärbt sich zu einem tristen Grau, wird brüchig und zerfällt zu immer kleineren Stücken bis es schließlich Staub wird. Dabei findet eine gewisse Reduktion statt, in der Amyrith sich vermutlich mit der es umgebenden Luft verbindet. Während dem Zerfall geht eine enorme Hitze von dem Kristall aus, und es ist daher nicht ratsam es in leicht entzündlichen Behältern aufzubewahren.

Reine Amyrithkristalle, welche größer als ein Fingernagel sind, sind extrem wertvolle Gegenstände. Amyrithverbindungen, gerade in Form anderer Kristalle sind essenziell für mächtige magische Konstrukte und Artefakte.

Aymrith Verbindungen

Zudem geht Amyrith extrem viele Verbindungen mit anderen Elementen ein, und in diesen Formen wird es einigermaßen stabil.

Pures Amyrith kann auch aus der gebunden Form heraus extrahiert werden, wie Alchemistische Verfahren beweisen, allerdings ist die Ausbeute gering und der Prozess ist - je nach Ausgangsmaterial - extrem Zeit und Kosten aufwändig, selbst wenn man das Resultat mit einberechnet.

Amyrith strahlt jedoch in gebundener Form eine konstante Wärme aus, und wirkt sich, abhängig von der Konzentration, schädlich auf Organismen aus - wobei das in der Fachwelt noch umstritten ist.

Amyrith und Organismen

Amyrith ist Teil eines jeden Lebewesens und praktisch jeder Struktur und Materials auf Khorum - die Frage ist nur die Konzentration.

Magier, welche eine Bindung mit einem magischen Fokus eingehen, und so sich "direkt" mit dem Amyrith im Fokus verbinden - berichten von einem flexiblen Austausch, durch den sie die Kraft des Kristalls für sich beanspruchen können.

Die Nebenwirkung von so direktem Kontakt zu Amyrith sind für den Magier jedoch nur in seltenen Fällen direkt wahrnehmbar.

Nebenwirkungen auf den Organismus

Langfristiger Kontakt kann eine Art Sucht erzeugen: der Körper wird von den Energiereserven des Kristalls "abhängig". Gleichzeitig wird der Körper durch die dauerhafte Anwesenheit eines mächtigen Fokus' geschwächt.

Der Fokus selbst strahlt, sobald er gefüllt ist eine beruhigende Wärme aus, wenn er sich regeneriert, wird er kalt und Magier sprechen hier auch von dem "Atem" eines Fokuskristalls. Wie das jedoch genau funktioniert, ist unklar - und konnte noch nicht magisch, wissenschaftliche vollständig Ergründet werden.

Fakt ist jedoch, je stärker und mächtiger der Fokus, desto vernichtender ist die Auswirkung auf Körper und Geist. Der Magier ist hierbei jedoch ein entscheidender Faktor - je "robuster" der Magier ist, desto stärkere Foki kann er "ertragen".

Zu den häufigsten Nebenwirkungen die ein zu starker Fokus langfristig mit sich bringt zählt Haarausfall, Unfruchtbarkeit, Anfälligkeit für Gifte, eine geringere Alkoholresistenz und eine höhere Anfälligkeit für Krankheiten.

Magische Foki

Foki bestehen immer aus Amyrithkristallen in verschiedenster Verbindung und Reinheitsgraden. Sie können von Magiern aber nicht "einfach so" genutzt werden, sondern benötigen ein erfolgreiches Bindungsritual, das Zeitaufwändig und durchaus gefährlich sein kann. Der Magier versucht dabei dem Kristall in sein Wesen, zumindest auf Magischer Ebene, zu integrieren. Er muss immer mental und körperlich auf den Kristall zugreifen können, und vorsichtig mit der darin schlummernden Kraft umgehen.

Dabei hat jeder Kristall eine eigene magische Struktur, welche der Magier in dem Ritual erst detailliert untersuchen und erahnen muss. Jeder Fokus benötigt einen anderen Zugang und das gleichzeitige binden und kontrollieren mehrerer Foki ist durchaus anstrengend und fordernd, selbst für besonders zähe Magier.

Magische Patzer

Da Magie der Umgang mit unvorstellbar mächtigen Energien beinhaltet, können Patzer hier kaum vorhersehbare Folgen haben.

Sollte ein Patzer, also nur eine oder mehrere 12en und kein einziger Erfolg, gewürfelt werden, sollte vom Spielleiter auf der Patzer Tabelle gewürfelt werden.

Wirf so viele W12 in Höhe der Zauberstufe + Anzahl an 12en. Addiere die Augenzahlen dann zusammen. Vergleiche dann das Ergebnis mit dem Effekt - passend zur verwendeten Zauberfertigkeit. Wenn der Magier mehrere Zauberarten verwendet hat, kann sich der Spielleiter eine der entsprechenden Tabellen aussuchen.

Diese Beschreibungen sind nicht zu 100% für den Spielleiter bindend. Sie dienen als Beispiele und sollen die Abstrakte, realitätsfremde und übernatürliche Art der Magie hervorheben wenn sie Wild und unkontrolliert gewirkt wird. Manche Effekte von Patzern können auch länger anhalten wenn es der Spielleiter wünscht, weil sich dadurch eventuell eine gute Geschichte ergibt, z.B. ein Magier der "temporär" seine Magie verliert, o.ä. Solche verlängerten Effekte sind aber nochmal besonders selten.

Tabelle der Magischen Patzer

Legende

  • Entzug: Wenn Entzug in der Beschreibung erwähnt wird, muss dieser immer vom Magier getragen werden. Fokusgegenstände schützen nicht vor dem Entzug von Zaubern. Es wird immer aufgerundet.
  • Toxizität: Der Magier erleidet Toxische Belastung in höhe der Toxizität. Schutz vor Toxizität schützt in diesem Fall NICHT vor der Toxizität.
  • Wirkungsdauer: Die meisten Effekte haben eine fest definierte Wirkungsdauer. Sollte der Spielleiter aber denken, das ein längerer Effekt sinnvoll wäre, wird stark empfohlen dem Charakter die Möglichkeit einer Zauberwiderstandsprobe-(Zauberstufe) zu geben. Als Interval wäre für spontane Effekte - jede Kampfrunde; kurzfristige Effekte - jede Stunde; Mittelfristige Effekte - jeden Tag; und Langfristige / potenziell permanente Effekte - jeden Monat (30 Tage);
W12-Ergebnis Antimagie Artefaktmagie Heilmagie Kampfmagie Ritualmagie Verzauberungsmagie
1-10 Kein Entzug; Regenbogenfarbene Funken entladen sich um den Magier herum, als der Zauber fehlschlägt. Alle getragenen Fokusgegenstände verlieren Energiepunkte in Höhe der Zauberstufe. Halber Entzug; Alle nicht-zerbrechliche Ausrüstung (Also keine Alchemistischen Flaschen, etc.) des Magier erhalten 3 HK Schaden als sich die Materialien spontan anfangen zu verbiegen und die arkanen Bewegungen des Magiers zu imitieren... Dies kann durchaus für den Magier, aber auch sein Umfeld verstörend wirken! Halber Entzug; Das Ziel des Zaubers wird so geheilt, als wäre der Zauber mit 1 Erfolg erfolgreich gewesen, aber das Ziel zählt ab jetzt für 24 Stunden für den Magier als "Amyrith Anomalie". Halber Entzug; Der Zauber scheitert und die Energie des Zaubers setzt den Magier in Brand! Er erhält (Zauberstufe*2) T Schaden mit Brennend 1. Rüstungsschutz schützt vor dem Schaden normal. Halber Entzug; Die Sterne stehen schlecht für den Magier und er fühlt sich nun von den Magischen Ströhmungen verlassen! Alle Ritualzauber sind nun für den Magier 24 Stunden lang um 2 erschwert zu wirken und er erhält Erschöpfung 1 als ihn das gescheiterte Ritual auszehrt. Normaler Entzug; Der Zauber erzeugt eine zufällige Illusionen in Stufe der Zauberstufe um den Magier herum und stellen Allerei Schabernack an. Die Illusionen entsprechen in ihrer Darstellung und Motivation der Kindheit und/oder Kultur des Magiers.
11-20 Halber Entzug; 1 Punkt Toxizität; Der Magier verliert die Verbindung zu seinen Fokusgegenständen: Er verliert Kontakt zu (Zauberstufe) an Fokusstufen. Sind seine Fokusgegenstände zu hochstufig, hat er nochmal Glück gehabt. Der Magier muss nun die Foki erst wieder erneut an sich binden, bevor er sie benutzen kann. Normaler Entzug; Die Magische Energie des Zaubers, getrieben durch den verzweifelten Willen des Magiers, welcher bemerkt, dass er die Kontrolle verliert springt in (Zauberstufe*3) Gegenstände in der Nähe über! Diese rasen nun umher und versuchen Schaden von (Zauberstufe) P mit DS 2 innerhalb von 3 Metern an (Zauberstufe) an Zielen um den Magier herum. Der Magier wird mind. einmal auch davon getroffen! Kein Entzug; 2 Punkte Toxizität; Das Ziel des Zaubers wird so geheilt, als wäre der Zauber mit 1 Erfolg erfolgreich gewesen, aber der Magier verliert! stattdessen die entsprechenden Punkte in gleicher Höhe! Lebenspunkte bei Lebenspunk-Heilung, und Trefferpunkte bei Trefferpunkt-Heilung. Rüstungsschutz zählt hier nicht. Halber Entzug; 1 Punkt Toxizität; Der Zauber tritt ein, jedoch eine Kampfrunde später und trifft ein zufälliges Ziel innerhalb der Reichweite. Falls kein anderes Ziel vorhanden ist, dann den Magier (oder ein Objekt am Magier) selbst. Der Zauber gilt dabei als mit 1 Erfolg gewirkt. Normaler Entzug; Der Zauberer scheitert mit seinem Ritual, und scheinbar passiert erstmal nichts... Aber insgeheim beschwört er einen Magiefresser aus dem "Nichts" heraus, der den Magier verfolgt und bei nächster, günstiger Gelegenheit angreift oder sich von ihm ernährt. Halber Entzug; 1 Punkt Toxizität; Der Magier muss sofort eine Will(Belastbarkeit-Zauberstufe) ablegen und benötige so viele Erfolge, wie er 12en gewürfelt hatte, oder er unterliegt einer 25%igen Beherrschung - dem eigentlichen Ziel seines Zaubers! Wenn der Zauber den Magier selbst als Ziel hatte, oder ein Gebiet, unterliegt der Magier seinen eigenen niederen Bedürfnissen. Hunger, Angst, Wut, etc. prägen nun seine Gefühle und sein Handeln. Er kann dagegen ankämpfen, siehe dazu unter Magischer Beherrschung - der Effekt der Beherrschung wirkt 24 Stunden lang!
21-30 Normaler Entzug; Der Magier wird für 24 Stunden lang zu einer Amyrith Anomalie und alle von und gegen ihn gewirkte Zauber sind um 2 erschwert. Falls er bereits schon Anomalie ist, wird er gänzlich unfähig Zauber zu wirken oder Ziel von Zaubern oder Magischer Wahrnehmung zu werden. Normaler Entzug; (Zauberstufe) an unbelebten Objekten innerhalb von 5 Metern um den Magiers herum, erwachen zum "Leben" und greifen alle in Reichweite an. Sie zählen als Golems der Stufe 0 und besitzen 5 Energiepunkte. Die Golems werden von schwacher Telekinese erfüllt und so kann sich z.B. ein Seil, eine Puppe, oder ein Toter bewegen, aber nicht ein Schwert oder Speer verbiegen - gänzlich unbewegliche Objekte bleiben unberührt, eine vollplatten-Rüstung wäre allerdings möglich. Die Körperkraft und Gewandtheit der Golems ist 2. Kein Entzug; 2 Punkte Toxizität; Der Magier verliert pro verletztem, lebenden Ziel in 5 Metern um ihn herum (Zauberstufe) an Trefferpunkten. Diese Ziele (Freunde, wie Feinde) werden um (Zauberstufe) an Trefferpunkten geheilt. Sollten die Trefferpunkte des Magiers dadurch auf 0 Fallen, erleidet er eine Erschöpfungsstufe. Normaler Entzug; Der Magier wird 10 Minuten lang von allen Projektilen, oder Projektilzaubern in seiner Nähe magisch angezogen. dies macht sich bemerkbar, indem auch Staub, Regen, Wasser, Nebel in der Nähe zu ihm driftet und er von einer fast "schwerelosen" Aura umgeben wird - Umhang oder Mantel beginnen zu schweben, und er verliert 1 Punkt Behinderung. Er wird aber dafür automatisch das neue Ziel von allen Angriffen die über ihn hinweg, dicht an ihm vorbei oder sein Umfeld (in einem Radius von 5 Metern) betreffen. Er kann immer noch verfehlt werden, aber alle Erfolge, egal aus welcher Richtung! haben ihn zum Ziel - auch seine eigenen Kampfzauber! Normaler Entzug; Der Ort um den Magier herum (Zauberstufe in Meter Radius) und nimmt etwas vom "Kern" des Zaubers an: Die Wirklichkeit verändert und verformt sich auf subtile, aber auch direkte Weise. Übernatürliche Effekte wie Temperatur, Geruch, Geschmack, Farbigkeit sind nicht wirklich permanent, aber sehr lange anhaltend, während eine direkte Verformung der Umgebung permanent ist. Alle innerhalb des Radius erleiden durch die Veränderung eine Erschöpfungsstufe, oder Zauberstufe*2 in T oder P Schaden. Die Umgebung sollte auf jeden Fall unwirklich und übernatürlich wirken, vielleicht ist sie seltsam lebendig, oder knöchrige Stacheln bohren sich aus den Boden nach Oben, etc. Dreifacher Entzug; 4 Punkte Toxizität; Der Zauber wird zwar gewirkt, aber die Wirkungsdauer ist permanent. Dem Ziel steht jeden Tag eine Widerstandsprobe gegen den Zauber zu. Der Zaubereffekt überschreibt während seiner Wirkungsdauer andere Zauber, sollten diese einen schwächeren Effekt haben. E zählt als aktiver Offener Zauber für das Ziel. Stärkere Verzauberungen überschreiben die permanente Verzauberung, ohne ihre Wirkungsdauer zu verringern. Wenn der Zauber ein weiteres Ziel benötigt, z.B. den Magier als "Empfänger" des Zaubers, belegt es beim Magier permanent einen Offenen Zauber (z.B: Lebensraub). Wenn sich das/die Ziele aus der Reichweite des Zaubers entfernen, bricht der unmittelbare Effekt ab, tritt aber wieder sofort ein, sobald die Reichweite wieder hergestellt wird. Jeden Tag erleiden alle Ziele des Zaubers bei Misserfolg der Widerstandsprobe (Zauberstufe) an Toxizität.
31-40 Normaler Entzug; 2 Punkte Toxizität; Antimagie Normaler Entzug; 2 Punkte Toxizität; Artefaktmagie Normaler Entzug; 2 Punkte Toxizität; Heilmagie Normaler Entzug; 2 Punkte Toxizität; Kampfmagie Normaler Entzug; 2 Punkte Toxizität; Ritualmagie Normaler Entzug; 2 Punkte Toxizität; Verzauberungsmagie
41-50 Doppelter Entzug; Antimagie Doppelter Entzug; Artefaktmagie Doppelter Entzug; Heilmagie Doppelter Entzug; Kampfmagie Doppelter Entzug; Ritualmagie Doppelter Entzug; Verzauberungsmagie
51-60 Doppelter Entzug; 3 Punkte Toxizität; Antimagie Doppelter Entzug; 3 Punkte Toxizität; Artefaktmagie Doppelter Entzug; 3 Punkte Toxizität; Heilmagie Doppelter Entzug; 3 Punkte Toxizität; Kampfmagie Doppelter Entzug; 3 Punkte Toxizität; Ritualmagie Doppelter Entzug; 3 Punkte Toxizität; Verzauberungsmagie
61+ Dreifacher Entzug; 4 Punkte Toxizität; Antimagie Dreifacher Entzug; 4 Punkte Toxizität; Artefaktmagie Dreifacher Entzug; 4 Punkte Toxizität; Heilmagie Dreifacher Entzug; 4 Punkte Toxizität; Kampfmagie Dreifacher Entzug; 4 Punkte Toxizität; Ritualmagie Dreifacher Entzug; 4 Punkte Toxizität; Verzauberungsmagie