Kategorie:Druidische Magie

Aus Amyrith SRD
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Stufe 1

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Beute 1 10m+ RW, 1 Ziel; Alle Raubtiere in 10m+ Umkreis, zu 50% Beherrscht. Verzauberungsmagie 4
Erdreich formen 2 Berührung; formt 1,5+ m3 an Erdmasse nach Belieben des Druiden. 1+ Stunden Wirkungsdauer Ritualmagie 6--
Flucht 2 10m Radius; Ein Pfahl schreckt wilde Tiere und Raubtiere ab, zählt als 25% Beherrschung; 6+ EP. Artefaktmagie 4
Druidenranken 1 10m RW, 2 Ranken; Erschafft 2 Golems der Stufe 0 mit Gew & Kör 2+ und mit 2+ EP. Artefaktmagie 2
Lebensquelle 2 5+ Liter Wasser, jeder Liter heilt 2+ LP oder 4+ TP; 10+ min Wirkungsdauer. Heilmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 4
Reinigendes Wasser 2 Berührung, 1 Ziel; Das Ziel verliert sofort 2+ Tox.B. Heilungsmagie 2
Steinschlag 1 10m RW, 1 Ziel; Ein Stein fliegt bis zu 10m weit und trifft das Ziel mit 3+ P DS 1+. Kampfmagie 1
Stimme des Waldes 2 Der Druide selbst; Der Druide erhält +1 Cha und steigert Einschüchtern um 2. 1 Tag Wirkungsdauer. Ritualmagie 4-

Stufe 2

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Dornenhaut 2 Berührung, 1 Ziel; Alle im Ringkampf erleiden 2+ P pro KR und der Magier erhält 1+ Schutz gegen P; 5+ KR Wirkungsdauer. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 1
Frische Beeren 1 Berührung, eine Handvoll Beeren; Eine magische Beere heilt 2+ TP; 1+ EP Wirkungsdauer. Heilungsmagie, Artefaktmagie 0
Heilendes Harz 2 Berührung; Harz auf der Wunde heilt 2+ LP. Heilungsmagie 1
Regenschritt 2 Der Druide selbst; Regen verwischt die Spuren des Druiden, um 1+ erschwert zu verfolgen; 10+ min Wirkungsdauer. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 0
Pflanzenformer 2 Der Druide kann 30+ kg verarbeitetes oder natürliches Holz nach seinem Willen verformen. Dauerhafte Wirkung. Kampfmagie, Ritualmagie, Offener Zauber 8--
Schlangenstock, oder auch Lebendige Waffe 1 Berührung, 1 Waffe; Der Schaden der Waffe erhöht sich um 1+ Schaden und um 1+ Tox.B. und kann nicht mehr entwaffnet werden; 5+ KR Wirkungsdauer. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 4
Sporennebel 2 10m RW, 4,5m² Fläche; Dichter Nebel aus Sporen gibt allen 25+ % Deckung oder Lebewesen darin verlieren 2+ TP pro Runde. Der Druide entscheidet von Fall zu Fall; 5+ KR Wirkungsdauer. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 3
Tierhaftigkeit 2 Der Magier selbst; Der Druide erhält 20m Dunkelsicht, und seine Waffenlosen und Natürlichen Angriffe sind um 1 erleichtert; 10+ min Wirkungsdauer. Offener Zauber Verzauberungsmagie 4

Stufe 3

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Nebelschub 2 60+ m Radius um den Magier; Alles darin hat 50% Deckung; 1+ Stunden Wirkungsdauer. Ritualmagie, Verzauberungmagie 3-
Dämpfen 1 10m RW, 1 Ziel; Für den gegnerischen Magier sind alle Proben auf Kampfmagie um 1+ erschwert; 10+ KR Wirkungsdauer. Antimagie, Verzauberungsmagie 2
Farben der Natur 1 Der Magier selbst; Alle Sich verstecken Proben sind um 2 erleichtert; 10+ min Wirkungsdauer. Offener Zauber. Verzauberungmagie 3
Herr über das Feuer 1 10m Radius um den Magier; Erhöht oder Senkt den Schaden von jeder Feuerquelle innerhalb des Radius um 2++; 5+ KR Wirkungsdauer. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 3
Klares Wasser 2 Berührung; Reinigt ein Gift oder eine Krankheit der Stufe 3 von 5+ Litern Flüssigkeit oder Kilogramm Speisen, oder einer Waffe innerhalb von 10m Reichweite. Heilungsmagie 1
Modernde Galle 1 10m RW, 1 Ziel; Ein Gegenstand verliert 1+ MS und 6+ Punkte Haltbarkeit; 10+ min lang. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 1
Rindenhaut 2 Berührung, 1 Ziel; Das Ziel erhält einen Schutz gegen P und T von 1+; 5+ KR Wirkungsdauer. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 0
Tiergestalt 2 Offener Zauber; Berührung, 1 Ziel; Das Ziel erhält die Gestalt eines Tieres: Eber, Wolf, Luchs oder Adlers und erhält gesteigerte Attribute und Fähigkeiten; 1+ Tage Wirkungsdauer. Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 8-
Veitztanz 2 10m RW, 1 Ziel; Das Ziel verliert sofort und jede weitere Kampfrunde 4+ TP, sobald die TP auf 0 Fallen, verliert das Ziel 2 Punkte Gew.; 5+ KR Wirkungsdauer. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 3
Wetterbeherrschung 2 150m Radius; Der Druide kann wählen zwischen: 6+ T Schaden durch das Wetter pro Stunde, oder 50+ % Deckung durch Nebel und / oder Wind, oder 25+ % Deckung und 3+ T Schaden pro Stunde; 8+ Stunden Wirkungsdauer. Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 12-
Sturmbringer 2 1,5m²+ Fläche in 20m RW; Alles in der Fläche erleidet durch einen Blitz 10+ T Schaden, mit dem Zusatz Schock 2. Kampfmagie, Ritualmagie 4

Stufe 4

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Bund der Natur 2 20+ m, 1 Person; 1 Lebenspunkt kosten, Teilt ankommenden Schaden zwischen Ziel und Magier auf. Ziel erhält zudem Schutz gegen P/T von 0+, Ziel heilt zudem 0+ Trefferpunkte; 10 KR. Heilungsmagie, Kampfmagie, Ritualmagie 6-
Das Geheimversteck 4 18x18 qm Fläche;Erzeugt eine Illusion der Stufe 0+, Sich Verstecken Proben innerhalb der Fläche sind zudem um 2 erleichtert; 1+ Tag(e) Wirkungsdauer. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 2
Druidenzirkel 2 20m Umkreis um Magier, bis zu 3 Magiebegabte; Erlaubt das austauschen von LP und TP, und das unterstützen bei Zauberproben als Freie Aktion; 1+ Stunde Wirkungsdauer. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 5- von jedem.
Egel 1 Berührung, 1 Ziel; Magischer Egel der Ziel befällt und ihm 2++ P Schaden zufügt und damit den Magier heilt; 5++ KR. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 2
Giftklinge 1 Berührung, 1+ Waffen; Vergiftet eine Waffe. Jeder Treffer der Schaden verursacht, verursacht zusätzlich 3+ Tox.B.; 5 KR. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 1
Rankentanz 2 15m, bis zu 10 Ranken oder Ähnliches; belebt bis zu 10 Ranken als Golem mit HK 8, Stufe 1++ und 2+ EP.; Artefaktmagie, Ritualmagie 7-
Pflanzenwuchs 2 20+ m Radius; Lässt sofort hier native Pflanzen rapide wachsen. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 6-
Sommerhaut 2 Berührung, 1 Ziel; Ziel erhält 2+ T Schutz; 1+ Stunde. Wirkungsdauer. Offener Zauber. Kampfmagie, Verzauberungsmagie, Ritualmagie 2
Steinfaust 2 Berührung, 1 Ziel; Ziel erhält 2+ P Schaden auf Angriffe mit Fäusten oder Klauen, erleichtert das unbewaffnete Abblocken um 2; 5+ KR. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 1

Stufe 5

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Der Böse Blick 2 Berührung, 1 Ziel; Wenn das Opfer die Widerstandsprobe nicht besteht, verliert es sofort 2+ Punkte Gew. Dem Ziel steht jede KR eine neue Widerstandsprobe zu; 10 KR Dauer. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 3
Erhabene Tiergestalt 2 Offener Zauber; Berührung, 1 Ziel; Das Ziel erhält die Gestalt einer Bestie: Mamut, Wyvern oder Geisterwolf und erhält gesteigerte Attribute und Fähigkeiten; 1+ Tage Wirkungsdauer. Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 8-
Erdwall 2 3m Radius in bis zu 15m Entfernung; Erschafft eine 2+ m Hohe und 6+m Lange Steinmauer; Ritualmagie 8-
Hüter der Natur 2 15 Meter Radius, knapp 100kg Pflanzenmasse; Erschafft einen geringen Hüter der Natur. Dieser erwacht mit 9+ EP und kann einen Fokus aufnehmen. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 7-
Säuregalle 1 5m RW, 1 Ziel; Das Ziel verliert sofort 3+ Punkte HK und jede weitere KR; 10+ KR lang. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 4
Zorn der Natur 1 15m RW, 1+ Ziel(e); Lässt die Knochen des Ziels brüchtig werden und splittern, das Ziel verliert 3+ LP oder HK; 5 KR. Kampfmagie, Ritualmagie 6-

Stufe 6

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Den Wald wecken 4 1 Baum; Erweckt einen Baumhirten mit 20++ EP. Dieser kann einen Fokus aufnehmen. Artefaktmagie, Ritualmagie 10--
Donnerschlag 2 45m RW, 1 Ziel; Blitzschlag der 20+ T Schaden macht mit Schock 2. Kampfmagie 4
Eins mit der Natur 2 10m RW, 1 Ziel; Gibt dem Druiden eine Waldgeistartige Form: Kör +2, Aus +1, Schutz gegen P +2. Unter der Erde erhöhte LP und TP regeneration; 1+ Tag Wirkungsdauer. Offener Zauber Heilungsmagie, Verzauberungsmagie, Ritualmagie 16-
Kraft des Waldes 2 5m RW, 1+ Ziel(e); Ziel erhält 2+ Gew und Kör; 1+ Stunde Wirkungsdauer. Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 10-