Die Welt von Amyrith

Aus Amyrith SRD
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Inhaltsverzeichnis

"Die Welt von Amyrith" beschreibt das Allgemeinwissen der Bewohner Khorum's und soll einen groben Überblick über alle möglichen Bereiche des Lebens vermitteln. In vielen Bereichen geht das Wissen für Neugierige durchaus tiefer und lädt zum Erkunden ein, an anderer Stelle bleibt es bewusst vage und soll vermitteln, dass es hierzu keine "klare" Meinung gibt.

Immer wieder mal werden Zitate von Bewohnern der Welt eingestreut um ihre, sehr individuelle, Meinung auf die Dinge zu vermitteln.

Callen

Allgemeinwissen

Die Folgenden Punkte spiegeln die Ansichten und Denkweisen der einfachen Leute wieder. Mit einem gewissen Bildungs- und Erfahrungsgrad bilden sich jedoch sicher Zweifel an dem einen oder anderen Wissenspunkt...

Aberglaube und Vorurteile

Es gibt eine Vielzahl von Gerüchten, Vorurteilen und abergläubischen Bräuchen in jeder Kultur Khorums. Jedoch je geringer der Bildungsstand des Umfelds umso verbreiteter und gewichtiger ist der Aberglauben und die damit verbundenen Regeln und Erwartungen an den Einzelnen. Aberglauben und Vorteile sind immer in den besten Fällen nur Halbwahrheiten.

Beispielhafter Aberglauben

  • Eine Münze zu finden bringt Glück, oder ist ein Zeichen dafür, dass man Gesegnet ist.
  • Böse Geister oder die Seelen frisch-verstorbener können in jemandes Träume eindringen, während man schläft - außer man schützt sich dagegen mit einem Anhänger oder Schutzzeichen der Yanneth.
  • Magiebegabte erkennt man daran, dass ihr Schatten immer kürzer ist als der anderer Leute.
  • Nachts und im Dunkeln ist die Macht und der Einfluss böser Götter stärker.
  • Wenn einem gerade ein Unglück passiert ist, ist man fürs erste gefeit vor weiterem Pech, sofern man rechtzeitig einen passenden Schüttelreim aufsagt.
  • Vertraglichkeiten, Abmachungen oder andere wichtige Anlässe sollte man immer unter freiem Himmel oder im direkten Sonnenlicht abhalten, das direkte Sonnenlicht ist ein Zeichen der Gunst der guten Götter. (Ein Besipiel für typisch Callenitischen Glauben, in Wüstenregionen würde man hier sicher anders denken...)


Beispielhafte (vereinfachte) Spezies-bedingte Vorurteile

  • Ajari können nicht schwimmen, und vertragen keine Milch.
  • Caernaren können mit Feuer sprechen und haben Angst vor Wasser und waschen sich nicht. Zudem zünden sie dein Heim an, wenn du sie kränkst, denn sie ernähren sich von Feuer.
  • Cualli müssen sich immer bewegen. Ein Cualli der gefesselt ist, verkümmert bereits nach kurzer Zeit.
  • Jarrgul sind zwar feige, können dafür aber auch ohne Augen sehen.
  • Menschen planen immer, wie sie Andere übervorteilen können und wollen immer alles bestimmen.
  • Murriten haben keine Manieren, verbreiten Krankheiten und stehlen.
  • Merine sind diebisch und verschlagen. Zudem besitzt jeder Merin einen geheimen Beutel voller Gold.
  • Varani sind dumm und langsam - aber auch immer gefährlich und Aggressiv.


Übernatürliches

  • "Siehst du einen Ghoul im Lichte stehen, werden zwei im Schatten gehen..."
  • "Monster die Tot sind, können immer noch beißen!"

Amyrith und die Magie

Amyrith wird der magische Kristall genannt, welcher als feinstes Pulver und Staub fast überall in verunreiniger Form anzutreffen ist. Fast jedes Lebewesen ist in irgendeiner Form davon durchdrungen, und so erklären sich die gelehrten Magier das Aufkommen "Magischer Begabung" - der seltenen Fähigkeit die Energien in Amyrith mit den Gedanken freizusetzen und zu formen. Selbst manche Tierarten können auf diese Weise, instinktiv über Magie verfügen und so sich einen Vorteil verschaffen.

Der Ursprung Amyriths

Der Ursprung Amyriths kann nur in den Händen der Göttern und Titanen liegen, als diese die Welt formten - ein Überbleibsel und Beweis dieser Wundersamen und magischen Zeit.

Rückstände davon lassen sich auch in den Amyria Artefakten finden, oder in den Fokuskristallen, welche natürlich vorkommen und den Entzug durch die Verwendung von Magie deutlich reduzierten und Abfangen.

Der Preis der Macht

Die Verwendung Amyrith kommt allerdings immer mit einem Preis daher - auch wenn viele Magiebegabte sich eines recht hohen Lebensalters erfreuen, ist die verwendung von Magie von Entbehrungen und Schmerzen geprägt. Der Entzug der durch die Formung von Amyrith entsteht kostet mehr als nur Mentale Kraft, und kann sogar so weit gehen dass der Magier sein Blut oder gar sich selbst verbrennt, um einen finalen Zauber zu wirken.

Der Entzug kann jedoch auf Fokuskristalle umgeleitet werden, welche aus genau diesem Grund extrem Wertvoll sind und die Macht eines Magiers enorm steigern. Allgemein ist jedoch nichts über den geheimen Preis der Fokuskristalle bekannt, ein dunkles Geheimnis das selbst unter Magieanwendern gehütet wird - denn die direkte Seelen-Verbindung zu "purem" Amyrith aufzubauen, hat einen langfristigen und verderbenden Einfluss...

Die Amyria Artefakte

Die Amyria Artefakte, oder auch Amyrith Artefakte sind Hinterlassenschaften der Götter aus dem Krieg gegen die Urdrachen - als die Götter um das Schicksal der Sterblichen Völker und der Schöpfung gerungen haben. Von ihnen geht eine mystische Macht aus und viele Gläubige und Magier pilgern zu den großen Zeugnissen der Götter in der Hoffnung auf Einsicht, Erleuchtung oder gar Heilung und Wunder.

Die Himmelssäule, oder auch Callenitische Säule

Das bekannteste Amyria Artefakt steht unübersehbar auf dem Marktplatz Callens, eine himmelshohe Säule ragt dort empor: Dunkel bis Schwarz und absolut unzerstörbar (nicht das man es versuchen würde...)

Die Imperiale Kirche hält dort regelmäßige Prozessionen ab welche oft von einem großem Besucherandrang begleitet werden. Gebürtige Calleniten haben gelernt im "Schatten" der Säule zu leben und schenken ihr, außer an bestimmten Feiertagen nur noch wenig Beachtung. Dabei spielt die Säule in der Callenitischen Kultur eine prägende Rolle und sie findet sich als Symbol auf Wappen, Münze, oder als Abbild in Anhängern, Schmuckstücken oder auch als Miniatur in der Architektur häufig wieder. Wobei die Spitze der Säule, steht's in Wolken verhangen, frei interpretiert wird.

Ausbildungseinrichtungen

Es gibt eine Reihe von offiziellen, wie inoffiziellen Organisationen und Ausbildungsstätten auf Khorum.

Viele sind davon sind in Privater oder Klerikaler Hand aber haben zumindest ein Siegel oder einen Abschluss, welcher mit einem Ruf oder anderer Art von offizieller Anerkennung verknüpft sind.

Zudem gibt es auch offizielle Ausbildungsstätten und Akademien, welche zumindest vorgeblich dem Allgemeinwohl dienen.

Des Weiteren sind dort auch jene Ausbildungen darunter aufgeführt, welche ein Schüler bei Gilden oder Banden erlernt, vorausgesetzt sich sind in irgend einer Form "standardisiert".

Dienstleistungen

Die Preise sind ungefähre Angaben und orientieren sich immer stark an der Qualifikation; dem Ruf der Durchführenden; der Schwierigkeit der Aufgabe und der Menge an benötigtem Personal und Ausrüstung. Wenn die Personen aber (zum Auftraggeber hin) besonders positiv motiviert sind die Dienstleistung durchzuführen, sinken die Kostendurchaus. Praktisch immer wird hier aber gefeilscht und verhandelt, das ist ganz normal.

Beschreibung der Dienstleistung Dauer Preis in Talern, pro Person
Übernachtung
Schäbige Absteige - Gruppenraum, muffige und verlauste Strohsäcke oder im Stall schlafen, keine Mahlzeiten 1 Nacht 25 Rote
Billige Absteige / Hafenkaschemme - Gruppenraum, muffige Strohsäcke, Zudecke, im Winter beheizt, keine Mahlzeiten 1 Nacht 50 Rote
Einfache Unterkunft - Gruppenraum, Strohsäcke, Zudecke, im Winter beheizt, Holzfenster, eine Mahlzeit 1 Nacht 1 Taler
Bürgerliche Unterkunft - Gruppenraum, Strohsäcke im Bettkasten, Zudecke, Waschmöglichkeit, im Winter beheizt, Holzfenster, eine Mahlzeit 1 Nacht 3 Taler
Gut Bürgerliche Unterkunft - Gruppenraum, Einzelzimmer möglich, Strohsäcke im Bettkasten, Bettzeug, Waschmöglichkeit, Beheizt, Glasfenster, zwei Mahlzeiten 1 Nacht 3 Taler Gruppe, 5 Taler Einzeln
Gehobene Unterkunft - Gruppenraum, Einzelzimmer, harte Matratzen, Bettzeug, Waschmöglichkeit, Beheizt, Glasfenster, drei gute Mahlzeiten 1 Nacht 10 Taler Gruppe, 20 Taler Einzeln
Edle Unterkunft - Nur Einzel- oder Pärchenzimmer, gefütterte Matratzen, weiches Bettzeug, gute Waschmöglichkeiten, Beheizt, Glasfenster, drei Mahlzeiten - eine davon warm, Gesicherte Tür und Fenster, Türsteher 1 Nacht 30+ Taler
Luxuriöse Unterkunft - Nur Einzel- oder Pärchenzimmer, gefütterte und parfümierte Matratzen, seidenes Bettzeug, gute Waschmöglichkeiten, Beheizt, Glasfenster, drei warme Mahlzeiten, Sehr sicher durch Wachpersonal, Zimmerservice aller Art. 1 Nacht 100+ Taler
Objekt- & Personenschutz
Es wird davon ausgegangen das Wachpersonal ihre eigene Ausrüstung mitbringt. Ist dies nicht der Fall, wird das gegen das Gehalt angerechnet.
Unerfahrene Begleiteskorte pro Tag 1-3 Taler + Verpflegung
Erfahrene Begleiteskorte pro Tag 3-10 Taler + Verpflegung
Galante Begleiteskorte pro Tag 20-30 Taler + Verpflegung
Türsteher pro Abend 50+ Rote + 1 Mahlzeit
Stadtwache 2 Schichten 4+ Taler + 2 Mahlzeiten
Professionelle Wachsoldaten 2 Schichten 10+ Taler + 2 Mahlzeiten
Leibwächter pro Tag 20+ Taler + 3 Mahlzeiten
Künstlerische Unterhaltung
Unerfahrene/Unbekannte Künstler pro Abend 1 Taler oder 3 gute Mahlzeiten...
Begabte/Lokal Bekannte Künstler pro Abend 10+ Taler
Erfahrene/Regional Bekannte Künstler pro Abend 100+ Taler
National Bekannte Künstler pro Abend 1000+ Taler
International Bekannte Künstler 1 Abend 10000+ Taler
Abendbegleitung
Ältere "Hafenhure" 1 Abend ~3 Taler
Junge "Hafenhure" / Marketender:innen 1 Abend ~10 Taler
Angestellte Kurtisane 1 Abend ~25 Taler
Freischaffende Kurtisane 1 Abend ~40 Taler
Abenddamen, Mätressen 1 Abend ~250 Taler
Kriminelle Dienste
Auftrags-Diebstahl je nach Zeitfenster ~50% des Beutewerts + Gefahrenzuschlag (Stark Situationsabhängig)
"Person X eine Lektion erteilen" je nach Zeitfenster 100 Taler + Gefahrenzuschlag oder: Unangenehmen Personen einen "kleinen" Gefallen Schulden (Stark Situationsabhängig)
"Einen Handel unterbreiten den X nicht ablehnen kann" je nach Zeitfenster 25% des Umsatzes + Gefahrenzuschlag oder: Unangenehmen Personen einen "großen" Gefallen Schulden (Stark Situationsabhängig)
"Person X eine Lektion erteilen, die sie nicht mehr vergisst" je nach Zeitfenster 1000-5000 Taler + Gefahrenzuschlag oder: Für immer?! in der Schuld bei jemandem sein (Stark Situationsabhängig)
"Beweise verschwinden lassen" je nach Zeitfenster 500-2500 Taler + Gefahrenzuschlag oder: Unangenehmen Personen einen "großen" Gefallen Schulden
Religiöse Dienste
einen Ort weihen, eine Messe abhalten ~3 Stunden 10-25 Taler + Unkosten
eine dauerhafte Segnung durchführen ~3 Stunden 100 Taler + Unkosten (Situationsabhängig)
Exorzismus einer Person / eines Ortes 4-8 Stunden 100 - 1000 Taler + Unkosten (Stark Situationsabhängig)
Magische Dienste
Personen-, Objekt- / Geleitschutz pro Tag 100+ Taler + Unkosten
Analyse von magischen Objekten / Phänomenen ~1 Stunde bis 1 Tag 100 Taler + Unkosten
Magie Bannen 1-4 Stunden? 100-1000+ Taler + Unkosten (Stark Situationsabhängig)
Medizinische Dienste (keine garantierte Heilung...)
Erste Hilfe Bei Erfolg 10+ Taler + Unkosten
Operation / Intensive Wundheilung 2-4 Stunden 20+ Taler + Unkosten
Reisebegleitung pro Tag 20 Taler + Unkosten
Krankheiten heilen pro Tag 20 - 100 Taler + Unkosten
Gifte heilen bei Erfolg 100 - 1000 Taler + Unkosten

Gilden und Vereinigungen

Es gibt eine Reihe von Gilden und Handelshäusern welche auf ganz Khorum den Handel bestimmen, viele davon haben ihren Sitz im Callenitischen Bund, welche ihn zu seiner jetzigen Größe brachten und derzeit dort halten.

Callenitische Gilden

Name der Gilde Sitz(e) Mitglieder Gegründet Über die Gilde
Die Alchemistengilde Waldloch (Callentischer Bund), Neu Orno (Grenzlande) Insgesamt circa 1000 vollwertige Alchemisten über ganz Khorum verteilt, dazu knapp 1000 Angestellte welche sich um Lagerung, Verwaltung, An-/Verkauf kümmern. Dazu kommen nochmals knapp 1500 Schüler und 1500 Hilfskräfte. 204 n.d.G Die Alchemistengilde ist sehr Reich und über ganz Khorum bekannt als Hersteller hervorragender Alchemistischer Substanzen. Die Diskretion der Alchemisten ist ebenso berühmt wie ihre Gier. Der Oberste Direktor der Alchemistengilde ist: Jannik Theslev, ein recht junger Alchemist, welcher in seinem Alter noch nicht so viel Einfluss haben sollte wie er besitzt.
Die Bettlergilde zu Callen Callen-Stadt, Kreuzzach, Grenzberg, Grünbergen, Dunwall, Movis Die genaue Anzahl an Mitglieder ist unbekannt. Circa 30 n.d.G. "Die Bettlergilde gehört ebenso zu Callen wie die Scheiße an den Schuhen" - Sinnspruch der Bettlergilde. Die Bettlergilde selbst ist eine Mischung aus Diebesvereinigung und Heilsarmee. Sie kümmern sich um ihresgleichen und treten oft harmlos auf, aber wehe jemand legt sich mit den Bettlern an, dann können die Bettler zeigen wie viele Messer sie unter ihren Lumpen versteckt halten...
Die Hohe Hutmachergilde Callen-Stadt, Dunwall, Movis, Grenzberg circa 120 57 n.d.G. Obwohl sie nach der Bettlergilde eine der ältesten Gilden im Callenitischen Bund ist, ist die Hohe Hutmachergilde zu einer Vereinigung reicher Männer geworden, welche kaum noch den Anschein einer normalen Gilde hat. Die wenigsten Mitglieder haben wirklich noch etwas mit der Profession des Schneiders gemein, und viele sind inzwischen ausschließlich in der Politik tätig. Die Mitgliedschaft in der Hohen Hutmachergilde gilt in gewissen Kreisen als Qualitätsmerkmal und eine gewisse "konservative" Einstellung in Bezug auf manche Themen - sie öffnet den mitglieder durchaus in der hohen Gesellschaft Tür und Tor.
Die Zunft der Monsterjäger Movis circa 350 Ausgebildete Jäger und circa 100 Schüler 138 n.d.G. Die Monsterjäger bildeten sich nach Kaiser Travians' Ausruf den Gefahren des Alten Waldes Herr zu werden. Nachdem die Mauer errichtet war, galt es die Gefahren des alten Waldes zu befrieden und der Kaiser zahlte allen ein hohes Kopfgeld für jedes abscheuliche Monster dass man fangen konnte. Als die erste Welle an Recken aus dem Wald, stark dezimiert, zurückkehrten; organisierten sich die Veteranen in die Zunft der Monsterjäger. Der Kaiser begrüßte die Entwicklung und ließ ihnen die Halle der Jäger in Movis errichten, in der die größten Beutetrophäen ausgestellt werden.

Götter und Religion

Der normale Bewohner Khorums ist zu einem pragmatischen Maß Gottesfürchtig. Dass die Götter, mit einem direkten Einfluss auf die Welt existieren, ist durch die Existenz der Magie als solches, und die Magie der gesalbten Kleriker im speziellen, quasi erwiesen.

Göttlicher Einfluss

Die Götter wirken durch ihre Gläubigen, aber auch durch Wunder oder Flüche. Da es aber bekannt ist, dass sowohl gute wie auch böse Götter existieren, treibt es die Gläubigen in die Tempel. Zum einen um sich mit den guten Göttern gut zu stellen werden Opfergaben dargelegt - wobei jeder Gott da auch andere Opfergaben verlangt (zudem noch regional verschieden) - und den bösen Göttern werden im Prinzip so Schutzzahlung dargebracht, um sich vor ihrem Zorn zu schützen...

Das Mächteverhältnis zwischen Gut und Böse

Die Guten wie die Bösen Götter sind im Prinzip gleichstark, und ringen um die Macht in der Welt. Ihr Einfluss ist aber unterschiedlich stark ausgeprägt. Während die bösen Götter tagsüber schwächer sind, haben sie Nachts einen größeren Einfluss auf die Welt. In der Zivilisation und der Zivilisierten Welt herrschen die Guten Götter vor, während in der Wildnis die Bösen Götter stark sind.

Lebensstandarts der Stände und Schichten

Natürlich ist es unmöglich die Lebenstandards aller Gesellschaften und Gebieten Khorums hier stimmig zusammen zu fassen, d.h. der unten stehende Abschnitt ist eine grobe Umschreibung, welche dem geneigten Leser einen ungefähren Einblick in die Lebensumstände der verschiedenen Strata geben soll.

Ausgestoßene / Mittellose

Ausgestoßene wie Bettler, Verfluchte, Kranke oder notorische Kriminelle leben auf der Straße und sind ein Bild das fast ausschließlich in Städten angetroffen wird. Sie haben nicht genug Geld oder nicht den hinreichenden Ruf um sich ein Mietzimmer leisten zu können und müssen daher auf der Straße überleben. Kriminalität bestimmt ihr überleben da ihnen der Zugang zu ehrbaren Berufen verwehrt bleibt und sie sind die ersten welche aus der Stadt verdrängt werden, wenn die Stadt eine Katastrophe zu bewältigen hat. Es gibt nur wenige Institutionen welche sich um sie kümmern - oft sind das Religiöse Einrichtungen oder die organisierte Kriminalität, wobei letztere sie meist für ihre Zwecke ausnutzen und ausbilden. Ausgestoßene sind nie wahlberechtigt und dürfen sich nicht an der Politik beteiligen.

  • Ausgestoßene / Mittellose haben am Tag 10 Rote bis 50 Rote zur Verfügung

Arm

Eine arme Familie in der Stadt kann sich ein Zimmer in einer Mietwohnung leisten. Darin leben alle Familienmitglieder (im Schnitt zwei bis drei Generationen) auf engstem Raum zusammen. Es gibt jeden Tag maximal eine warme Mahlzeit, diese ist meist ein Brei oder eine warme Suppe. Dazu Brot oder Reis. An Feiertagen oder zu sonstigen, wichtigen Anlässen gibt es Fleisch. Die Familie spart überall wo es geht, sie reparieren vieles selbst sofern die es können und geben innerhalb der Familie vieles weiter, vererbte Kleidung und Spielzeug. Eine arme Familie auf dem Land lebt meist als Knechte oder Bedienstete auf einem Hof und arbeiten dort für ihren Lebensunterhalt und ein mageres Einkommen. Eine arme Familie hat meist viele Kinder und schickt diese auch sehr früh zum arbeiten oder betteln. Oft arbeiten beide Elternteile, in Städten teilweise sogar mehrere Berufe parallel - und die Kinder sind für einen Großteil des Tages auf sich alleine gestellt. Gilden rekrutieren sich oft aus armen Familien, da die Eltern das Geld gut brauchen können, dass sie für ihre Sprösslinge erhalten. Arme Familien sind oft sehr religiös und nehmen Feiertage und religiöse Prozessionen sehr ernst. Fast jede arme Familie hat irgendwo ein gut gehütetes Versteck, indem der "Familienschatz" aufbewahrt wird, dazu gehört angespartes Geld und Erbstücke, zudem ein Satz an sehr hochwertiger Kleidung die für Feiertage hervorgeholt wird und gut gepflegte Erbstücke sind. Eine arme Familie kann nur selten Schulden bei einer Bank nehmen, und muss in solchen Situationen auf private Geldverleiher setzen, welche oft kriminelle Raten haben und eine gnadenlose Schuldeintreibung verfolgen. Arme Leute sind in der Regel nicht wahlberechtigt und können sich nur begrenzt an der Politik beteiligen, manchmal stellen sich aber besonders beliebte oder angesehene Arme zur Wahl auf, haben aber fast nie eine realistische Chance auf einen Sieg.

  • Arme haben am Tag 50 Rote bis 2 Silber zur Verfügung

Fahrendes Volk / Nomaden

Fahrendes Volk ist vom Wohlstand her über der Armen Bevölkerung anzusiedeln, da sie oft mehr "Besitz" haben. Dennoch ist ihr Ruf schlechter und sie gelten als unehrbar in den Augen von Städtern oder Landbevölkerung die stehts versuchen ihren Kontakt mit ihnen auf ein Mindestmaß zu reduzieren. Die Nomaden schätzen sich im Gegensatz dazu selbst als traditionsbewusst, ehrenhaft und großer Familienbund ein. Sie suchen durchaus Kontakt mit Städtern und handeln oft mit Exotischen waren und Dienstleistungen welche sie sich im Laufe der Zeit angeeignet haben. Familien in diesen Nomadengruppen oder des fahrenden Volkes sind oft stark an Mitgliedern und haben enge Bande miteinander. Es herrscht generell eine große Solidärität unter einander und Besitz innerhalb einer Familie wird geteilt. Städter werden oft als Gierig angesehen und abschätzig behandelt, während man die (arme) Landbevölkerung als "statisch" und durchaus mit Mitleid betrachtet. Persönliche Freiheit und Ehre wird hoch angesehen und Schulden werden, sofern möglich immer direkt beglichen. Nomaden besitzen in der Regel größere Herden an Nutztieren welche versorgt und bewacht werden müssen und es gibt Familien innerhalb des Zuges welche sich darauf spezialisieren. Oft lebt der ganze Nomadenzug um die Tiere und deren Bedürfnisse herum, während das Fahrende Volk nach Belieben der Familienältesten ihre Zelte und Wägen versetzt wie es ihnen passt. Nicht selten nehmen Nomaden wie das fahrende Volk Aussätzige oder Ausgestoßene aus Städten und Dörfern auf, sofern sich diese der Familie beweisen können und sorgen so auch für eine Erneuerung des Erbgutes in ihren Reihen. Im Prinzip kann jede Spezies eigene Nomaden vorweisen und in der Regel sind es spezies-gemischte Gruppen, aber am bekanntesten sind wohl die Ajarisch / Menschlichen Nomaden der Gnollwüste und die Suriden, eine ganze Volksgruppe der Merine.

  • Fahrendes Volk / Nomaden haben (theoretisch) am Tag 50 Rote bis 1 Silber zur Verfügung

Mittelstand

Eine mittelständische Familie lebt in einem kleinen Haus oder einer Mehrzimmerwohnung. Auf dem Land ist das Haus meist schon seit vielen Generationen im Besitz der Familie und besitzt noch einen kleinen Hof oder Stall. Eine mittelständische Familie auf dem Land ist oft Pächter eines Großgrundbesitzer oder Adeligen. Eine mittelständische Familie in Städten verfügt über Bürgerrechte und ist (sofern vorhanden) wahlberechtigt. Mittelständische Familien in Städten haben in der Regel ein Konto bei einer Handelsbank oder einem Patrizier bei dem sie ihr Geld hinterlegen, oder Schulden nehmen können. Jede mittelständische Familie kann ihrem erstgeborenen Kind eine Ausbildung finanzieren, und versucht durch geschickte Verheiraten ihre Kinder schon früh gut unterzubringen. Eine mittelständische Familie übt immer ein Handwerk oder einen festen Beruf aus, in Städten wie auf dem Land ist dies oft ein Familienbetrieb. Während das erstgeborene Kind den Betrieb erben wird, arbeiten die anderen Kinder je nach Möglichkeit entweder auch daheim, oder werden an Ausbildungsstätten oder Gllden gegeben. Mittelständische Familien versuchen ihren Ruf zu wahren und sind oft religiös. Sie beteiligen sich dabei oft an Religiösen Zeremonien oder spenden regelmäßig an Tempel und leisten Ehrendienste. Manchmal kann sich eine Mittelständische Familie auch Gesellen oder Gehilfen leisten, diese rekrutieren sich dann allerdings immer aus den ärmeren Schichten. MIttelständische Familien bilden oft das Kern der politischen Wählerschaft, auch wenn sie selbst nur selten Kandidaten stellen. Diese müssen einen guten Leumund vorweisen um eine Chance in der Wahl gegen die Reicheren Schichten zu haben.

  • Mittelständische haben am Tag 3-10 Silber zur Verfügung

Reich / Oberschicht

Eine Reiche Familie lebt in einem großen Haus oder Anwesen und kann sich Bedienstete leisten. Diese leben oft in dem selben Haus und stehen den Familienmitgliedern fast immer zur Verfügung. Eine reiche Familie muss in der Regel nicht mehr arbeiten um sich zu ernähren, sondern verwaltet ihr vererbtes Vermögen und ihre Angestellten und Güter. Kinder reicher Familien werden zu guten Schulen oder gar Akademien geschickt und die Familie hat große Erwartungen an ihre Nachkommen. Das erstgeborene Kind erbt auch hier den Hauptteil des Vermögens, aber nur wenn es den Erwartungen seiner Eltern entspricht und nicht enterbt wird. Es liegt daher ein großer Druck und Erwartungshaltung auf den Kindern, dass sie sich ihrem Erbe als würdig erweisen - oft suchen sich die Kindern einzelne Spezialgebiete heraus in denen sie glänzen wollen und es gibt ein hohes Maß an Wettbewerb um die Gunst und Anerkennung der Eltern. Reiche Familien pflegen ihren Stammbaum und versuchen ihren Einfluss und ihren Reichtum zu mehren. Familienfehden mit anderen Reichen Familien über Heiraten, Einfluss und Macht sind üblich, aber dies muss alles im geheimen geschehen, damit der Ruf der Familie nicht gefährdet wird. Reiche Familien versuchen ihre Familie als Institution zu sehen und prägen ihre eigenen Tradtionen und Rituale, so haben viele reiche Familien auch Sinnsprüche oder "Mottos" die den Kern des Familienethos ausdrücken sollen. Reiche Familien sind meist stark in die Politik der Region oder gar des Landes verstrickt da sie aufgrund ihres Einflusses und Einkommens ein starkes Interesse am Schicksal des Landes haben. Heiraten werden oft politisch konstruiert und so Bündnisse zwischen Familien geschmiedet. Reiche Familien sind eng mit den Kirchen verbunden, nehmen aber eher als Ehrengäste an den Prozessionen teil, oder spenden gönnerhaft an den Tempel, sofern diese ihnen helfen können ihren Einfluss zu mehren. Reiche Familien stehen oft an der Spitze des öffentlichen Lebens, und leben in Elitären kreisen, und haben nur selten Kontakt mit Mitgliedern der ärmsten Schichten. Sie vertrauen darauf, dass ihre Spenden an Institutionen sie von der moralischen Pflicht des realen Mitgefühls entbindet und zeigen in der Regel nur wenig Mitleid mit einem Bettler auf der Straße.

  • Reiche haben am Tag 25-50 Silber zur Verfügung

Adelige

Adelige Familien gleichen reichen Familien zum größten Teil, jedoch haben diese einen noch bekannteren Ruf und eine längere Geschichte. Adelige Familien können ihre Erblinie zu einflussreichen und berühmten Personen der Geschichte zurückführen und ihre Wappen und Heraldik zieren so manche Landesflagge. Adelige Familien besitzen meist große Anwesen - welche aber je nach tatsächlicher Geldlage in schlechtem bis guten Zustand sind - und viele Freunde in hohen Positionen. Adelige Kinder haben oft einen Anspruch auf einen Landstrich oder Titel und die Rivalität der Kinder untereinander ist groß. Das Erstgeborene erbt zumeist alles und führt mit seiner Familie die Geschichte der Familie fort. Seine Geschwister werden entweder durch politische Heiraten in fremden Familien platziert oder durch Ausbildung an Tempeln oder Akademien darauf vorbereitet ihrer Familie und dem Erstgeborenen am besten zu dienen. Unter den Kindern kann es zu deutlich höherem Druck und Wettbewerb führen. Da Enterbungen in Adelsfamilien nicht üblich sind, kommt es des öfteren zu unglücklichen Unfällen und die Sterblichkeit ist außergewöhnlich hoch. Natürlich ist dann in der Regel nicht nachweisbar dass ein Geschwister daran beteiligt war, aber oft ändert sich die Erbfolge, kurz bevor eines der Kinder das Erbe wirklich antreten kann... Konflikte zwischen Adeligen Familien werden meist durch Duelle geregelt, sollte dies aber nicht möglich sein, entstehen langwierige Fehden. Diese überdauern unter Umständen sogar Jahrhunderte können durchaus in Kriegen enden, wenn die Adelsfamilien um Titel oder Ehre kämpfen.

  • Reiche haben am Tag 15-35 Silber zur Verfügung

Handel und Finanzen

Handel spielt auf Khorum eine große Rolle: Der Binnenhandel versorgt die Städte mit Nahrung aus dem Land und die Landbevölkerung mit Produkten aus den Manufakturen der Städten und der Fernhandel ermöglicht das Überleben von kleineren Kolonien, aber auch die Herstellung komplexer Güter. Ohne einen Welt-umfassenden Handel würden viele Länder und der Wohlstand von Millionen kollabieren - selbstverständlich profitieren aber auch von dem Handel mächtige Handelshäuser und Patrizier.

Binnenhandel

Innerhalb von Ländern müssen Händler mit weniger Grenzen, und damit auch weniger Zöllen rechnen. Dies wirkt sich dann auch auf die Preise von Produkten aus, so dass lokale Produkte oft erschwinglicher sind, als Konkurrenzprodukte aus dem Ausland. Der Binnenhandel erfolgt je nach Geographie über Handelskarawanen oder via Schiff. Jedoch fallen die einzelnen Warenmengen nicht so groß aus im Vergleich zum Fernhandel, welche oft nur in größeren Mengen rentabel sind.

Der Binnenhandel ist oft nicht so gut geschützt wie der Fernhandel, welcher sich z.B. eine eigene Marineflotte leisten kann. Der Binnenhandel verlässt sich auf die allgemeine Sicherheit in einer Region und der Handelsrouten zwischen den Straßen. Auch wenn Raubüberfälle auf Händler nicht unüblich sind, sind sie selten genug, dass sich die meisten Händler nicht mehr als eine Handvoll Wachen leisten können oder wollen. Gerade im Binnenhandel können sich viele Händler nicht den zusätzlichen Schutz leisten, und meiden dann eher die gefährdeten Gebiete, bis sich die Lage wieder beruhigt hat.

Fernhandel

Der Handel über Ländergrenzen hinweg wird meist an den Grenzen besteuert, mit der einzigen Ausnahme des Callenitischen Bunds, der selbst (fast) keine Steuern auf Im- oder Exporte erhebt. So können Callenitische Waren überall auf Khorum erstanden werden, und Waren von überall sind in Callen verfügbar.

Fernhandel ist oft eine riskante Unternehmung, welche aber große Gewinnspannen abwirft. Der Handel mit seltenen Ressourcen, oder fertiger Ware ist natürlich nur dann rentabel, wenn die entsprechende Nachfrage und Kaufkraft vorhanden ist. Selbst große Nationen wie der Callenitische Bund importieren nicht nur Rohmaterialien, sondern vor allem hochqualitative Güter aus dem Umland. Caernarischer, oder selbst Royrossischer Stahl und Waffen und Ausrüstung wird generell als hochwertiger angesehen. Zenianisches Kunsthandwerk und Werkzeug gilt generell als Ausdauernder als ihre Callenitischen Gegenstücke, welche dafür in größerer Zahl und günstiger auf dem Markt sind.

Fernhandel, sofern möglich, findet im Idealfall von Hafen zu Hafen statt - die Waren werden eventuell in speziellen Lagerhäusern und Kontoren zwischengelagert. Die Ware ist dazu oft derart verpackt, dass entweder über mondäne, oder magische Art sichergestellt wird, dass die Ware über die Reise hinweg sicher bleibt und nicht verdirbt. Nachdem die Güter am Hafen angekommen ist, wird die Ware landeinwärts verladen und mit Handelskarawanen auf Straßen weitertransportiert.

Längere Handelsrouten über Straßen und Wege sind inzwischen ein wenig antiquiert, und es gibt nicht mehr viele Handelsfamilien welche sich auf die langen Wege machen - allen voran jedoch die ajarischen Fernhändler, dicht gefolgt von den Suriden welche eine lange Tradition des Fernreisens und Handelns haben. Die Karawanen werden von erfahrenen Soldaten oder gar nomadischen Familien bewacht, welche sich auf den Schutz von Handelskarawanen spezialisiert haben, dies ist auch nötig, da die Karawanen an jene Orte ziehen, welche nur schwer zugänglich, oder der Seeweg noch gefährlicher und umständlicher ist. Gerade Reisen durch die Gnollwüste gehören mit zu den gefährlichsten welche ein Fernhändler antreten kann - erbarmungslose Temperaturen, anhaltende Dürreperioden, massive Überflutungen in den Regenmonaten, barbarische Gnollstämme, welche gezielt Reisenden auflauern, und unberechenbare Sandstürme - am schlimmsten der unheilige Samum. Dies wird nur von den Reichtümern ausgeglichen, welche die Händler an ihrem Ziel erwarten, denn besonders lukrativ ist der Handel mit seltenen Metallen, Gewürzen und Amyrith haltigen Gegenständen, oder kulturellen Artefakten. Lebensmittel werden nur selten über Landesgrenzen hinweg gebracht, obwohl das bei spezialisierten Händlern durchaus vorkommen kann.

Währungen

Callenitische Münzen

Auf Khorum sind eine Vielzahl von Währungen im Umlauf. Die wichtigste, und fast überall gültige, ist jedoch der Callenitische Taler.

Der Callenitische Taler

Der Callentische Taler kommt im 3 Ausprägungen daher:

  • Die Gulde, oder auch als "Kaisertaler", oder "Goldtaler";
  • Der Taler, der klassischen Silbertaler, die gängigste Währung;
  • Der Rote, der Kupfertaler, oder auch "Pappe" genannt.
Wert

Eine Gulde ist 100 Silbertaler wert. Ein Silbertaler ist 100 Rote wert. Jeder der versucht eine Gulde in Kupfertaler wechseln zu lassen wird meist von dem Feilscher nur müde belächelt... Es gibt aber auch Münzen in verschiedener Prägung, also eine "10 Rote" Münze, oder eine "10 Silber" Münze, etc.

Die Royrossischen Bruchmünzen

Die Royrossir verwenden eine eigenen Münze, welche in unterteile gebrochen werden kann, und die auf einem 6/4er System basieren: Laut der Legenden soll die Währung an das Fladenbrot erinnern, das von den Druiden in gleiche Teile gebrochen wurde, um die Heldengruppe um die Nationalhelden Sorvun, Udra, Thorme, Franke, Silva und Snoda zu speisen.

Die Bruchmünzen kommen in 2 Ausprägungen daher:

  • "Soldmünzen" sind große Scheiben, welche aus 6 Segmenten bestehen. Eine ganze Soldmünze ist daher "6 Sold" wert.
  • "Brotmünzen" bestehen aus 4 Segmenten, diese zusammen genommen. Eine ganze Brotmünze ist daher "4 Brot" wert.
Wert

Dies umschreibt auch schon den groben Wert und den Verwendungszweck der Münzen - Soldmünzen sind eher für militärische Ausgaben gedacht, und Brotmünzen für alltägliches. Eine Umrechnung in Callenitische Münzen ist nicht ganz trivial, aber Pfandleiher in jedem Royrossischen Hafen tauschen bereitwillig gegen die Callenitischen Münzen ein.

  • Untereinander sind die Münzen auch Tauschbar und die häufigste Rate sind hier 12 Brote für 1 Sold.

Ein Sold entspricht ungefähr einem Wert von 3 Callenitischen Silbermünzen und ein Brot entspricht ungefähr 25 Kupfermünzen.

Kunst und Kultur

Die Bewohner der Welt geben sich in ihrer raren Freizeit gerne der Kunst und Kultur hin. Diese ist zwar oft religiös inspiriert und gibt dabei Szenen aus der Geschichte eines Gottes, oder auch den Schöpfungsmythos wieder - wobei aber auch schon immer Sagen und Legenden, Familienepen und Schauergeschichten zum besten gegeben werden.

Schauspieler und Geschichtenerzähler, unterstützt von Musik und Akrobaten, bereichern als fahrendes Volk die Leben der einfachen Landbevölkerung, während in Städten auch regelmäßige Veranstaltungen und Treffen in Foren und Theatern stattfinden.

Öffentliche Debatten und Diskussionen gehören gerade in demokratischeren Ländern ebenso zur allgemeinen Kultur, wie Gerichtsverhandlungen und die Vollstreckung von Urteilen.

Kulturelle Angebote und Verbreitung

Die Bewohner Khorums erfreuen sich vielerlei Arten von Kulturellen Attraktionen. Dabei kann man aber generell zwischen dem Angebot auf dem Land und in der Stadt unterscheiden.

Auf dem Land

Das kulturelle Angebot auf dem Land wird in den meisten Teilen Khorums von fahrenden Spielleuten geprägt: Barden und Artisten reisen gemeinsam in Kolonnen entweder zusammen mit Händlern oder alleine als Gruppe durchs Land und bringen Geschichten und Neuigkeiten aus fernen Landen. An Schreinen und Tempeln werden an Feiertagen von ihnen oder lokalen Schauspielern populäre Sagen und Geschichten aufgeführt und Gottesdienste begleitet. Reisende wie Anwohner können zudem auch in Tempeln zur Ruhe kommen und sich von ihrem Alltag distanzieren und sich an den meist eindrucksvollen und besonders gestalteten Orten entspannen und in sich kehren. In Gasthäusern, welche man in jedem größeren Dorf findet, erhalten Suchende meist etwas Alkoholisches und lokale, wie Saisonale Speisen. Oft ist das kulinarische Angebot in den Wintermonaten eher dünn gesät, an Feiertagen jedoch wird auch hier groß aufgetischt und das Gasthaus ist oft das Zentrum lokaler Feierlichkeiten.

In der Stadt

In Städten wird das kulturelle Angebot durch feste Theaterbühnen ergänzt in denen das ganze Jahr über Artisten, Schauspieler auftreten. Philosophen und Studenten der Wissenschaften halten dort auch regelmäßige Diskussionen ab, bei denen aber der Austausch von Wissen nicht immer im Vordergrund steht. Bordelle und Hurenhäuser kümmern sich um andere, seltener geistige, Nöte der Stadtbevölkerung und in Tavernen kann der Reisende zu fast jeder Nachtzeit über den Durst hinweg etwas zu trinken finden. Städte sind zudem immer reich an fremden Kulturen und Rassen, so dass durchaus auch ein kultureller Austausch neben dem Handel stattfindet. An eigenen wie fremden Feiertagen sind Neugierige fast immer eingeladen den Prozessionen beizuwohnen. Kulinarisch kann eine Stadt ihren Besuchen auch meist mehr bieten als ein Dorf: verschiedene Kulturen bieten ihre traditionellen Speisen in kleinen Ständen auf Markplätzen und den größeren Handelsstraßen feil und Adaptionen und Variationen davon verbreiten sich unter den anderen Völkern. Restaurants bieten auch überregionale Speisen mit erlesenen Gewürzen feil, von denen die teuersten ein kleines Vermögen kosten können.

Maßeinheiten

Gemessen wird nach dem Imperialen Maß, dass das dem Kespalischen Maß entspricht, aber um weitere Einheiten ergänzt wurde.

Volumen werden je nach Material Separat gemessen, so gibt es eine Vielzahl verschiedener, un-vereinheitlichter Größen. Die wichtigste davon ist das "Callenitische Faß", dessen Größe von der Callenitischen Küfer-Gilde festgelegt und Kontrolliert wird. Sie bemisst circa 450 Stein Fassungsvermögen für Getreide oder 25 Talente Wasser. Das Callenitische Faß-maß ist die gängige Größe nach denen Güter verzollt werden oder auf Schiffen eingelagert werden. Tatsächlich existieren noch zusätzliche Faßgrößen, wie z.B. das "Doppelfaß", das "Überfaß", das "hungrige Faß" und das "schnelle Faß". Die je nach Einsatzzweck dem Standart-Faß vorgezogen werden.

Entfernungen

Meile Schritt Elle Spann Finger
Meile 1 1000 5000 10000 100000
Schritt 0,001 1 5 10 100
Elle 0,0002 0,2 1 2 20
Spann 0,0001 0,02 0,5 1 10
Finger (1cm) 0,00001 0,01 0,2 0,1 1

Flächen

Hektar Tagwerk Morgen Ar
Hektar 1 3 4 100
Tagwerk 0,3 1 0,75 33
Morgen 0,25 1,25 1 25
Ar (10x10m) 0,01 0,03 0,04 1

Gewichtsangaben

Talent Stein (1 Kilogramm) Pfund Unze Korn (1 Gramm) Karat (0,2 Gramm)
Talent 1 25 50 1250 25000 500000
Stein 0,04 1 2 50 1000 20000
Pfund 0,02 0,5 1 12,5 500 1000
Unze 0,001 0,04 0,08 1 25 500
Korn 0,0004 0,001 0,002 0,04 1 5
Karat 0,00002 0,0004 0,001 0,002 0,2 1

Reise und Transportmöglichkeiten

Die häufigste Transportmöglichkeit ist zu Fuß: sowohl in der Stadt wie über Land hinweg sind viele Reisende oder Wanderer zu Fuß unterwegs, dann jedoch oft in Gruppen.

  • Jeder der es sich leisten kann wird aber lieber per Zugkarren oder Reittier unterwegs sein und seine eigenen Füße schonen. Auch in Städten sind Reiter nicht selten und an einigen Gasthäusern finden sich Ställe an denen die Tiere untergebracht werden können.
  • In- und zwischen Städten sind Kutschen unterwegs, diese geschlossenen Gespanne transportieren entweder wichtige Ladung oder wichtige Personen von A nach B und werden je nach dem von mehreren Reitern durch unsichere Gebiete geleitet.
  • Auf und über Flüsse fahren Fährboote und Stocherkahne, wobei auch Flussschiffe Waren und Lasten Flüsse hinauf und hinabtransportieren - wobei sie hinauf von Zugtieren und Ruderern gezogen werden.
  • Über See wird per Galeere oder Segelboot gereist, welche an größeren Häfen anlegen und dort Waren, Passagieren und Mannschaft austauschen. Eine Überfahrt kann sehr kostspielig sein und daher heuern viele für eine Überfahrt als Teil der Besatzung an um die Kosten zu senken.

Umgebungseinflüsse und Wetter

Khorum verfügt über eine Vielzahl von lebensfeindlichen Wettergebieten, auf die sich Abenteurer gut vorbereiten sollten...

Reisegeschwindigkeiten und Wetter

Die Geschwindigkeit einer Reisegruppe hängt stark von der logistischen Möglichkeiten, aber vor allem vom Wetter ab: Ist es zu kalt, gefrieren Flüsse, Wasserwege werden unpassierbar, Glatteis und Schneelawinen drohen in Gebirgen, wenn die Pässe nicht ganz unzugänglich werden. Sandstürme, Hitze- oder Dürreperioden können Quellen versiegen lassen und es ist sicherer eine Reise verspätet anzutreten, als auf dem halben Weg zu verdursten. Durch erfolgreiche (erschwerte) Überlebensproben sind Reisen zu Fuß oder auf kleinem Gefährt dennoch möglich, aber aufgrund der Gefahren nicht unbedingt ratsam. Je nach Wetterlage kann ein vorankommen daher gänzlich unmöglich, oder zumindest ein großes Wagnis werden.

Schaden durch extreme Hitze und Kälte

Wetter kann Schaden und Erschöpfung bei Reisenden verursachen. Je nach Wetterbild entstehend verschiedene Situationen, welche mit "Wetter(X)" abgebildet werden.

  • "X" entspricht hier dem thermalen Schaden pro Stunde, welcher vom Wetter verursacht wird. Rüstung schützt - es lohnt sich also, sich dahingehend gut auszurüsten (wobei gezielte Winterkleidung nur gegen Kälte, und Wüstenkleidung gegen Hitze schützt).
  • "X" entspricht aber auch der Erschwernis einer zusätzlich damit verbundenen Erschöpfung-Probe: Ausdauer(Belastbarkeit-X). Bei Misserfolg erleidet ein Charakter in einer gefährlichen Wetterzone eine Erschöpfungsstufe.

Bei übernatürlichem Wetterzonen können zusätzliche Effekte wie z.B. Toxische Belastbarkeit pro Stunde ebenfalls auftreten.

Zeitrechnung und Kalender

  • Aktuell wird das Jahr 762 n.d.G. geschrieben.

Allgemein gilt in inzwischen in ganz Khorum der Callenitische Kalender. Er setzt den Beginn der Zeitrechnung auf das Jahr der Gründung des Callentischen Städtebundes, alle Jahre danach werden mit n.d.G. (Nach der Gründung), bzw. mit v.d.G. (Vor der Gründung) bezeichnet. Der Wechsel des Kalenders änderte viele Namen der Feiertage und fügte neue hinzu, bzw. ersetzte gewisse Bräuche und Prozessionen.

Der Callentische Kalender basiert auf dem Imperialen Kalender, welcher nach Kaiser Maximilius Victor Travian I, im Jahre 367 v.d.G. verfasst wurde. Kaiser Travian übernahm damit allerdings größtenteils den Kes-palischen Kalender und beschreibt das Jahr mit 362 Tagen in 15 Monaten, diese sind unterteilt in 5 Jahreszeiten: Tauwinter, Sahrst, Sommer, Herbst und Frostwinter zu je 3 Monaten.

Ein kurzer Chronologischer Abriss

Man man so grob über die Geschichte der Welt weiß: der Zeitstrahl

Der Kalender

Der Kalender ist vom Lauf der beiden Monde Rea und Ra'whe geprägt.

Die Monate sind wie folgt aufgeteilt und benahmt (in der Imperia Lingua):


Jahreszeit Monat Anzahl an Wochen à 5 Tagen
Tauwinter Cecius 4
Tauwinter Omenius 4
Tauwinter Eculius 4
Sahrst Seges 5
Sahrst Maculius 5
Sahrst Cicardus 5
Sommer Cicomenus 6
Sommer Venedius 6 Wochen und 2 überlange Feiertage
Sommer Sicentus 6
Herbst Maximilius 5
Herbst Fronsius 5
Herbst Momeus 5
Frostwinter Macra 4
Frostwinter Mensis 4
Frostwinter Algidus 4

Die Wochentage

1. Tag 2. Tag 3. Tag 4. Tag Ruhetag Feiertag (in Ausnahmen)
Inid Sekid Interid Novid Requid -Cerid

Feiertage kommen nicht jede Woche vor, sondern der Cerid ergänzt dann den jeweiligen Wochentagsnamen.

Die Feiertage

Zu den einzelnen Feiertagen

Je nach individueller Religionszugehörigkeit zählen Feiertage zu den wichtigsten Tagen im Jahr. Sie bringen die Gemeinschaft zusammen, und größere Feiertage werden auch öffentlich in großer Runde begangen, mit Festen und Feierlichkeiten, bei denen selbst nicht direkt dem Gott verbundene teilnehmen.

Landeskunde

Auf Khorum finden sich viele Nationen und Länder, welche oft eine gemeinsame Geschichte haben, oder ihren Herrschaftsanspruch auf vergangene Reiche zurückführen.

Die Ajari Königshäuser

Geschichte

Die Ajarkönigreiche entstanden nach dem Fall der Drachenclans, und wuchsen durch regen Handel mit der F.K.R. zu ihrer jetzigen Größe, auch wenn sie ihren Gründungsmythos auf den Gott Jobast ableiten. Vieles haben sie von den Echsen übernommen, Mathematik, Bronzeverarbeitung und Architektur. Sie verfügten bereits über eine eigene Hochsprache, dass Ajarii, die zwar vom Echsischen beeinflusst wurde, aber eine eigene Keilschrift hervorgebracht hatte. Jedes Ajari Königshaus leitet seinen Namen von einer der alten Großen Familien her, zu den heutigen fünf dominierenden Königshäusern gibt es noch fünf weitere Familien: D‘ Arresh, D‘Nefer, D‘ Memris, D‘Eres und D‘Urrbas; welche teilweise über eigene Reiche verfügen, oder sicher innerhalb der Häuser verteilen.

Kultur

Die Ajari schätzten seit jeher Musik, Gesang und Kunsthandwerk. Durch Handel mit der F.K.R. sind sie als erstes in Berührung mit Töpfereien und Malereien gekommen und seitdem gibt es, vor allem männliche, Ajari, welche sich außschließlich dieser Arbeit widmen. Die Ajari waren auch die ersten, die das Theaters erfanden und inzwischen sind klassische Ajari-Geschichten in ihren verschiedensten Varianten und Interpreationen bis in die Frostlande bekannt. Auch wenn die Kultur der Ajari auf den ersten Blick friedfertig wirken mag, täuscht das. Sie sind geübte Kämpfer und gnadenlose Taktiker, die schon viele Kulturen unterworfen und mehrere Invasionen zahlenmässig überlegener Gnolle zurückgeschlugen.

Gesellschaft

Die Gesellschaft der Ajari ist tendenziell Patriarchisch organisiert. Frauen sind zwar auch in Führunsgpositionen anzutreffen, aber nicht in der Mehrheit der Gesellschaft. In manchen Königreichen ist die Durchmischung mit anderen Rassen und Nationalitäten recht hoch, aber generell gelten sie in der Gesellschaft der Ajari als Aussenseiter und Parasiten. Die Spannungen sind daher immer tendenziell hoch und da Nicht-Ajari keine Chance auf eine politische Karriere in den Königshäusern haben, wird auch oft direkt gegen sie entschieden. Sklaverei ist an der Tagesordnung und wird allgemein akzeptiert, es gilt ein starker Rassismus, der allen Rassen bestimmte Rollen zuweist, und Ajari herrschen nunmal.

Die Fünf Königshäuser

  • D‘Abrarr

Das Militärische Königreich D‘Abrarr stellt die besten Kämpfer der gesamten Ajarikönigreiche. Fast alles in diesem Königshaus scheint den Armeen und Militär zu dienen. Dies ist auch eine fast zwingende Notwendigkeit, da die Gnollhorden hinter den Hohen Mauern im Westen nur auf einen Fehler oder eine Unachtsamkeit der Ajari warten um über die Zivilisation her zu fallen.

  • D‘Eonar

Das Haus D‘Eonar lebt auf den Ruinen alter Drachenstädten. Die Ältesten Siedlungen können von sich behaupten, dass ihre Grundmauern unheimlich alt und solide sind. D‘Eonar ist eine Seemacht, welche den Zugang zur Mittelsee kontrolliert und sich kulturell stark an der nahen FKR orientiert. Echsisch ist eine Amtssprache und der Bevölkerungsanteil an Cualli und Varaniist ungewöhnlich hoch.

  • D‘Hazar

Das Haus der D‘Hazar ist eines der „unpolitischsten“ großen Häuser. Es behauptet sich hauptsächlich durch Handel mit Rohstoffen, Luxuswaren und Sklaven. Generell gilt das Haus der D'Hazar als "korrupt und verschlagen" und sie sind es oft diejenigen, welche sich gerne mit anderen Ajarischen Häusern anlegen um ihren Einfluss durchzusetzen, den sie sich als Erschließer und Hüter der "Goldenen Straße" - der Landverbindung zum Callenitischen Bund, erarbeitet haben.

  • D‘Illbar

Das Haus D‘Illbar ist der Stützpfeiler der Ordnung und des Friedens unter den Häusern. Es ist die Zentrale Achse und Knotenpunkt aller Beziehungen der Königshäuser untereinander. Wann immer eines der Häuser einen Zwist mit dem anderen hegt, der sich nicht durch eine einfache Fede lösen lässt, wird dieser vom Haus D‘Illbar entschieden. Seine Neutralität wird von allen anderen Häusern anerkannt.

  • D‘Isar

Das Große Haus D‘Isar ist mit das gemäßigste der Häuser. Es verfügt über keine Sklaven und besitzt auch mit den höchsten Anteil an Nicht-Ajari in der Bevölkerung. Sie gelten innerhalb der Häuser als zu verweichlicht und liberal. Jedoch spricht ihre höhere innere Stabilität und Sicherheit für ihre liberalere Politik.

Die Arkanen Königreiche

Geschichte

Die Arkanen Königreiche entstanden bereits unter der Herrschaft des Callenitischen Imperiums und trugen maßgeblich zum Fall des Imperiums bei.

Im Jahre 240 n.d.G, formten die Senatoren, aus den Provinzen welche später das Arkane Königreich bilden werden, eine politische Allianz: den Purpurnen Pakt. Aber da in den Städten der Provinzen schon damals viele Magierakademien angesiedelt waren, und Purpur die Farbe der damaligen Imperialen Magier war, waren sie auch bekannt als "der Magierbund".

Der Magierbund war es auch, welcher sich als Erste Region 267 n.d.G vom Rest des Imperiums abspaltete. Sie hatten den Zeitpunkt genutzt, als das Imperium unter den Angriffen der Drachenmänner litt und nicht in der Lage war auch noch gleichzeitig einen Bürgerkrieg auszufechten. Sie probierten es zwar dennoch und die Senatoren jener Provinzen, welche nun zum Zenianischen Kaiserreich wurden damit beauftragt für Frieden und Sicherheit in den benachbarten Regionen zu sorgen. Dies bildete den Beginn einer bis heute andauernden Feindschaft. Die entsandten Imperialen Kohorten wurden jedoch zurückgeschlagen, und daher akzeptierte man in Callen die Unabhängigkeitserklärung zwar nie, aber konnte auch nichts mehr direkt dagegen unternehmen.

Der Magierbund nutzte sein eigenes Heer seine eigenen Städte und Häfen zu sichern - aber interessierte sich sonst nicht weiter stark für das Schicksal des zerfallenden Imperiums. Selbst als die Callenitische Marine stark mit den Drachenmännern zu kämpfen hatte, blieben die Schiffsverbände des Magierbunds "zur Sicherheit" in ihren eigenen Häfen. Als das Callenitische Imperium jedoch nach vierzig Jahren des Krieges zur See gegen die Drachenmänner deren Flotte bezwang, hatten sich die Eliten des Imperiums mit der Unabhängigkeit des Magierbunds abgefunden.

Es bedurfte der intensiven Manipulation durch zwei Imperatoren um die Eliten Callens zu einem "Wiedervereinigungskrieg" zu bewegen: die Probleme waren Mannigfaltig und der Imperator hoffte sein Reich gegen den Gemeinsamen Feind zu einen - der ursprüngliche Verräter. Den Arkanen Königreichen, wie sie sich jetzt nannten, wurde vieles angelastet, bis hin zum hinauszögern des Krieges gegen die Drachenmänner und damit schlussendlich auch all der Opfer die der Krieg gefordert hatte.

Jedoch zerfiel das Callenitische Imperium 321 n.d.G. endgültig an inneren Revolten und der Plan die Bevölkerung mit dem Krieg gegen die Arkanen Königreiche abzulenken scheiterte kolossal, da die neue Kriegssteuer zusätzliche Menschen auf die Straßen trieb und die einfache Bevölkerung gegen die Pläne des Imperators vereinte.

Kultur

In den Arkanen Königreichen gibt es deutlich mehr Magieanwender als in allen anderen Ländern Khorums. Tatsächlich stellen diese die politische Oberschicht dar und sie bilden dort die Spitze der Gesellschaft. Aberglaube vor Magie stellt fast kein Problem für die Bevölkerung dar und das obwohl die Landbevölkerung im Prinzip mit der von Callen kaum zu unterscheiden ist.

Da es keinen direkten Frondienst an ihren magischen Herren zu entrichten gibt, kümmern sich die normalen Bauern wenig darum welches Gildenoberhaupt sie gerade „regiert“, solange er sie in Ruhe lässt und nicht die Steuern erhöht.

Die Stadtbevölkerung ist im hohen Maße tolerant gegenüber Außenseitern, und es ist heutzutage schon schwer begreiflich, wie diese so scheinbar friedfertigen Menschen es vollbrachten die Magierkriege auszutragen und so schlagartig und brutal über ihre nahen zenianischen Nachbarn her zu fallen.

Von ihrer Internen Politik jedoch dringt nur wenig nach außen, und dieses ist geprägt von Intrigen, Verrat und harschen Hierarchien innerhalb der Magiergilden.

Gesellschaftsstruktur

Die Arkanen Königreiche bestehen aus fünf unabhängigen "Königreichen", welche im Prinzip von der jeweiligen Magierakademie, oder auch "Gilde" geleitet werden. Die Erzkanzler der jeweiligen Akademie sind auch gleichzeitig die Anführer ihres Königreichs und dank genug Stimmen im Rat konnte der Titel des Erzkanzlers sogar in vier von fünf Königreichen vererbbar gemacht werden, um durch die vielzahl an Attentatsversuchen und das dadurch entstehende Chaos, für Ruhe und Ordnung zu sorgen. Überwiegend sind daher die Magierkönigreiche nun "echte" Königreiche geworden, obwohl sie den Namen zuerst nur aus Hohn gegenüber den Zenianischen Königen angenommen hatten.

Die Bürger und Landbevölkerung erinnern sich noch heute daran, dass es die Magierkönige waren, welche durch friedlichen Widerstand ihre Unabhängigkeit von den callenitischen Tyrannen erlangt haben und sehen seither diese als fast unfehlbar Herrscherkaste an. Das Bildungsniveau ist zwar allgemein niedrig, aber dafür hat fast jedes größere Dorf einen „Dorfmagier“ also einen direkten Vertreter des jeweiligen Magierkönigs, welcher auch als lokaler Magistrat und "Weiser" fungiert.

Die Magierkönige dulden die Imperiale Kirche, akzeptieren jedoch Zenia nicht als lebende Gottheit, sondern beten an den vorherigen Gott der Magie - As'Rototh, welcher jedoch von der Zenianischen Kirche als falsche Gottheit "entlarvt" wurde.

Die Cairns der Frostlande

Geschichte

Die älteste nicht-drachische Kultur auf Khorum: die Cairnaren leben seit Jahrtausenden in kleinen Dörfern in Stammesverbänden zusammen und besiedeln vor allem den Nord-Osten Khorums. Ihre Reiche nennen sie Cairns und setzen sich aus Gruppen von Dörfern zusammen, welche aufgrund althergebrachter Rituale ihren Anführer - die Tharns - bestimmen. Cairnare sind recht streitlustig untereinander, so dass es nie eine wirklich nennenswerte Aussenpolitik gab. Den einzigen Krieg den sie in jüngster Zeit gegen andere Reiche führten, war der Krieg gegen zwei der größeren Stämme der Hakei um deren Siedlungsgebiet. Die Cairnaren selbst, haben einen sehr prägenden Eindruck bei den Menschen hinterlassen, welche sie als ihre "kleinen Geschwister" ansehen. Die Menschen waren stark von den Cairnaren geprägt als sie das Gebiet um Orno verließen und in die Callenitischen Lande eindrangen und hatten viel bzgl der Metallverarbeitung und auch Kampftaktik, kleinerer, aber starker Kampfverbände, von den Cairnaren abgekupfert. Die Royrossir selbst sehen sich immer noch als direkte "Schüler" der Cairnaren und versuchen zu Ihnen besonders gute Verbindungen aufrecht zu halten, was Ihnen nicht schwer fällt, da sie eine ähnliche Sprache sprechen.

Kultur

Mythen, Sagen und Legenden: obwohl die Cairnaren eine nach aktuellen Anforderungen stark veraltete und umständliche Keilschrift benutzen, existieren viele Aufschriebe und Dokumente aus noch frühster Zeit, als sich die Cairnaren gegen die Drachenkaiser stellten und ihrem Expansionismus einen Riegel vorschoben. Jedoch lebt ihre Kultur nicht nur in geschriebenen Büchern und Codizes fort, sondern vor allem in den Köpfen der Riesen - die Stammesältesten erzählen von alten Heldentaten und Sagen aus längst vergangener Zeit um die nächsten Generationen zu inspirieren und zu motivieren.

Die Cairnaren sind wahre Baumeister und ihre gigantischen Steinmonumente suchen ihres gleichen - auf eine gewisse Weise wirken diese Statuen und Monumentalbauen natürlich aus dem Fels gearbeitet - aber gleichzeitig auch so prägend für ihre Landschaft, wie die Cairnaren selbst. Ihre Keilschrift dient ihnen dabei vor nicht nur zur Übermittlung von Botschaften und zur Verwaltung - sondern die einzelnen Runen haben einen stark Kontext abhängigen Charakter, und die exakte Form der Keilschrift bestimmt viel über die Stimmung und innere Aussage einer Botschaft. So können die Ältesten aus den Auszeichnungen der Jungen viel mehr als die bloßen Worte entnehmen, wenn die von ihrer Wanderschaft in der Fremde berichten - und so sehr exakt die Stimmung und Gefühlslage der Verwandtschaft mitteilen.

Cairnaren mögen die Weite, den Wind und das Meer. All ihre Städte sind unheimlich weitläufig, mit breiten Straßen und Häusern die groß und vor allem Einstöckig sind. Caernaren wird es schnell zu eng in menschlichen Städten und viele ziehen dann lieber weiter in den Stadtrand, oder ziehen Dörfer und Hütten den mehrstöckigen Fachwerkhäusern vor.

Gesellschaftsstruktur

Jeder Cairnar ist seinen anderen Gleichberechtigt, die Ausnahme davon bilden die Anführer, die sog. Tharns. Diese werden, bis sie gefordert werden, durch alte Rituale bestimmt (im Prinzip hat da jeder Stamm seine eigenen Praktiken). Die Tharns stehen einem Dorf vor, wie der Cairnskönig seinem Cairn vorsteht. Meist beinhaltet ein Cairn dann mehre Großfamilien oder Stämme, welche das meiste Alltägliche unter sich regeln - Bedarf für Magistrate oder dergleichen gibt es nicht, und Traditionen bestimmen den Alltag. Dies ist Interessant, da eine dieser Traditionen auch die "Jahre der Wanderschaft" beinhaltet, dass die junge Generation an Cairnaren dazu anhält die Welt zu bereisen und neues zu lernen und dieses in die Heimat weiterzuleiten. Die Cairnaren sind daher nicht grundlegend Xenophob, sondern entscheiden sich sehr bewusst für ein, nach alten Bräuchen geregeltes Leben, und das obwohl diese Bräuche auch durchaus mit den Vorstellungen junger Cairnaren aneckt - wobei viele dann vom Heimweh gepackt später "geläutert" nach Hause kehren.

Die Cairnaren sind ein geduldiges Volk. Ihre Ausbilungszeoten, selbst für einfache Handwerkliche Berufe umfasst locker doppelt so lange wie die anderer Kulturen und dies erklärt, dass Cairnare oft wahre Meister ihres Faches sind. Fremde Spezies sind eher ein seltener Anblick unter den Riesen, nicht weil diese ihnen Feindselig gegenüber wären - die Gastfreundschaft eines Cairnaren ist ebenso groß wie ihre Statur, sondern einfach weil es den Meisten zu im Norden auf Dauer zu kalt ist. Es halten sich aber durchaus kleinere Kolonien Menschlicher Siedler, welche es ebenso ein wenig in die Freiheit, Selbstbestimmtheit und Einsamkeit zieht wie die Cairnare.

Der Callenitische Bund

Die Bundesstaaten

Geschichte

Einst, im Zentrum der Welt und des größten Menschlichen Imperiums, dass bis dato auf Khorum existierte, schwelgt die Hauptstadt des Callenitischen Bunds - Callen, gerne mal in Erinnerungen. Vor allem in Anbetracht seiner gesunkenen politischen Bedeutung in der Welt; Inzwischen sitzen zu viele Gruppierungen im großen Rat von Callen um eine einzige direkte politische Linie zu verfolgen. Die Hauptstadt selbst, wird nur in Stadtbezirken regiert, in der die einzelnen Ratsherren jeweils ihre eigene Machtbasis halten. Als ganzes werden keine Entscheidungen über die Stadt mehr gefällt, da sich nie die erforderliche Mehrheit findet. Im Rest des Städtebunds geht es geordneter zu, dort werden einzelne Dörfer und Städte von Gilden oder gewählten Fernhändlern kontrolliert und es finden nur sehr wenige demokratische Prozesse statt. Callen hat daher in den letzten Hunderten von Jahren immer stärker an Bedeutung verloren und wenn sich Callen irgendwo einbringt, dann nur als Neutraler Unterstützer oder in Form von Söldnern. Ein Krieg könnte die Sache im Lande ändern, aber es fehlt die externe Bedrohung, so dass das Land innerlich stark gespalten ist.

Kultur

Der Callenitische Bund ist das Land des Geldes, nicht weil es dort besonders viel Geld gibt, oder dieses leicht zu beschaffen ist, sondern weil dort Geld regiert. Wenn du Gold hast, kannst du dir in Callen alles kaufen, von deiner Freiheit zu Sklaven bis hin zur Liebe deines Lebens. Die Hauptstadt war das Zentrum des Callenitischen Imperiums und hat sich immernoch einen Rest des alten Glanzes behalten. Riesige Monumentale Bauten und Tempel aller bekannten Götter und Drachen sind in der Stadt zu bestaunen, und natürlich auch das Riesige Artefakt im Zentrum der Stadt. Seine unbekannte Herkunft und unschätzbares Alter sind nur der offensichtlichste Teil der Geheimnisse, die diese Stadt umwehen. Feste aller Völker und Länder werden in der Stadt zelibriert, meist in gleich großer, wenn nicht größerer Pracht als in ihren Heimatländern. Ansonsten spielt aber die ursprüngliche Kultur nur eine sehr untergeordnete Rolle. Der Callenitische Bund, und Callen besonders, sind ein "Melting-Pot" erster Güte und schon nach wenigen Jahrzehnten werden selbst konservative Immigranten zu „Calleniten“ und legen typische Verhaltensweisen an den Tag, wie eine unbewegbare Ruhe, gepaart mit einem sehr unpassenden Misstrauen gegenüber allen anderen Calleniten. Man verdächtigt niemanden persönlich, aber in so einem instabilen Umfeld sieht man lieber zweimal nach ob mit dem Essen auch alles Stimmt: Gift mag zwar eine Waffe der Feiglinge sein, aber in der Hauptstadt der Feiglinge und Wendehälse ist es die Waffe der Wahl.

Gesellschaftsstruktur

Im Callenitischen Bund muss und kann man sich fast alles erkaufen. Mit einer genügend großen Summe, kann man sich bis in den Stadtrat Callens einkaufen, ob man dort lange überlebt ist natürlich eine ganz andere Frage - aber auch wieder ultimativ eine Frage des Einflusses und des Geldes. Grundsätzlich ist in Callen zwar vieles Verboten, nur sind die Gesetze sehr auslegungsfreudig, und jede Stadtwache sieht gerne woanders hin wenn der Preis stimmt, und so passieren viele Dinge die in anderen Ländern undenkbar wären. Der Städtebund ist aber auch eine Brutstädte für Helden. Nicht nur wird hier nicht nur vielen Helden gedacht und auch lokal verehrt, sondern wenn die Sozialen Strukturen im Staat so weich und durchlässig sind, können entschlossene Individuen sehr schnell an Macht, Einfluss und Anerkennung gelangen.

Die Dracheninsel, oder: Das Reich der Drachenmänner

Geschichte

Im Zuge der Völkerwanderung vor knapp tausend Jahren setzte einer Roten Stämme Segel gen Norden. Sie nannten sich damals schon den Stamm der Drachenmänner, als sie jedoch auf der Klaueninsel landeten und einem leibhaften Drachen gegenüber standen, liefen die Dinge wohl etwas anders als geplant. Jahrhunderte lang hörte man nichts mehr von ihnen, bis sie mit einer unschlagbaren Flotte aus besonderen Galeeren, den sogenannten Drachenklauen die Handelsstädte des ersten menschlichen Imperiums terrorisierten. Ungebremst zog sich ihre See-Dominanz über zweihundert Jahre lang die Küstengebiete Callens entlang bis hin in den tiefen Süden und den Hohen Norden. Ihr Reich wuchs zu einer, den Kontinent umspannenden Ansammlung von Häfen, Gefängnissen und Tempelanlagen.

In jedem dieser jetzigen Piratenhäfen residierte einst eine kleine Herrscherfamilie der Drachenmänner, welche echtes Draconisches Blut in sich tragen sollten. Ihre Terror-Herrschaft endete jedoch mit der Niederlage ihrer Armada gegen die Callenitische Handelsflotte im Jahre 312 n.d.G. In dieser gigantischen See-Schlacht, in der mehr als zehntausend Seemänner den Tod fanden, konnte die Callenitische Marine einen knappen aber entscheidenden Sieg davon tragen und den Admiral der Drachenpriester - Hohepriester Shirkul - gefangen nehmen.

Die öffentliche Hinrichtung auf dem Marktplatz in Callen verbreitete sich wie ein Leuchtfeuer und die stark geschwächte Armada konnte nicht mehr verhindern, dass das gigantische Reich in Sklavenaufständen und Revolten sich zusammenbrach und sich ganze Nationen aus ihnen bildeten: Die Peronische Handelsrepublik, das Königreich Malledonien, die Pirateninseln, Wolfshaven, Gnollhafen, Sternenfall und viele weitere.

Kultur

Auf den Klaueninseln herrschen die Reste einer stark fanatische Theokratie. Die Drachenmänner leben für das Versklaven von verschleppen von Wehrlosen oder dem plündern kleinerer Städte und Dörfer, alles um die Gunst ihrer Draconischen Gottheiten zu erringen.

Die Freie Kes-palische Republik

Geschichte

Die Freie kes-palische Republik entstand durch die Befreihung aus den Fängen der Drachenclans im Jahre 1477 v.d.G. Ihre Gründung wurde von einem Drachenclan mitgetragen und nur durch den Einfluß dieses Clans konnte die FKR sich gegen ihre Tyrannen behaupten. Seit ihrer Gründung wird jeder Stadtstaat als souverän angesehen. Die FKR ist also mehr ein übergreifendes Verteidigungs- und Handelsbündnis, als ein einzelner Staat. Es gibt zudem Bürgergrundrechte, welche in jedem der Staaten gelten und durchsetzbar sein müssen. Die FKR befindet sich momentan in einem Waffenstillstand mit der Murritischen Haegemonie, welche ihre Grenzen bedroht und in einem langen Krieg mehrere Städte eroberte und muss zudem weiter im Süden Übergriffe von Wilden Kes-pali aus den Drachendschungeln abwehren.

Kultur

Übergreifend sind die Staaten der FKR in ein - untereinander - sehr ähnliches Kastensystem strukturiert. Je nach Geburtsmerkmalen und Schuppenfärbung wird man Teil einer Kaste. Diese Kasten nehmen bestimmte Aufgaben und Gesellschaftsschichten ein und dürfen auch in Zukunft fast nur noch mit Echsen ihrer Schicht verkehren. Eine Ausnahme ist der Sprecher der Kaste, welcher immer von der Lokalen Kolchose zu einheitlichen Wahlperioden mehrheitlich gewählt wird. Es gibt jedoch in jeder Kaste verschiedenste Kulte, welche manchmal sogar noch die Drachen als Götter anbeten, von denen man sich vor mehr als Zweitausend Jahren losgesagt hatte. Bürokratie wird zwischen den Kasten zelebriert und regelt das Zusammenleben der Kasten. Die hoch formellen und Höflichen Abläufe regulieren streng den Alltag und garantieren, dass selbst weit voneinander entfernte Kasten gesittet miteinander umgehen. Gegen die Traditionen und Gebräuche zu verstoßen wird meist schwer bestraft und geächtet - außer man trägt die Geburtsmerkmale der kleinen Kaste der Helden. Diese bekommen zwar alles kostenlos von anderen Kasten gestellt was sie zum leben und erledigen ihrer Aufgabe benötigen - aber dafür wird auch von ihnen zwingend erwartet, dass sie sich auch jeder Aufgabe stellen und annehmen welche einem Helden gebührt.

Gesellschaftsstruktur

Die Freie Kes-palische Republik ist ein striktes Kastensystem. Innerhalb dessgen gibt es die drei Führungskasten und die drei Dienerkasten. Innerhalb dieser Kasten wiederrum herrschen aber Demokratische Verhältnisse und die Vorsteher der einzelnen Kaste werden in regelmäßigen Abständen gewählt.

Alle Sprecher der Führungskasten sind Teil des permanenten Stadt- oder Dorfrates, welcher wöchentlich zusammen kommt um ihren Bezirk zu verwalten. Die Kasten untereinander funktionieren kommunistisch - es wird so ziemlich alles mit den anderen geteilt und die Kaste ersetzt die fehlenden Familienstrukturen.

Religion besitzt einen hohen Stellenwert im stark routinierten Alltagsleben der Kes-pali und Religiöse Zeremonien sind immer gut besucht. Die Kaste der Priester ist ebenso wichtig für die Echsen, wie ihre Kastensprecher und oft mischen sich die Priester auch in die lokale Politik ein indem ihre Weissagungen auch dort Richtungsgebend sind. Cualli und Chimalli, sowie andere Rassen leben in verschiedenen Kasten in der FER und werden immer gemäß ihrer Kaste, und nicht ihrer Rasse behandelt.

Die Freien Inseln oder auch, die Pirateninseln

Geschichte

Die Pirateninseln sind ein Sammelbegriff für eine Vielzahl verschiedener Inselstädte und Piratenfestungen. Viele können ihren Ursprung auf das Reich der Drachenmänner zurückführen die sie als Ausgangsbasis für ihre Südlichen Raubzüge verwendeten, als ihre Flotten noch auf allen Weltmeeren Angst und Schrecken verbreitet haben, und sie Ströme von Plündergut und Sklaven über das Meer in den Hohen Norden geschafft haben. Von den ausgedehnten Tempelanlagen und Gefängnissen sind nur noch wenige vollständig erhalten und viele gelten inzwischen als Verschollen. Legenden und Sagen ranken sich um tollkühne Kapitäne, verrückte Hohepriester, alte Flüche, vergessene Piratenschätze und gesunkene Schatzschiffe vergangener Zeiten - nur wenige Abenteurer sind kehren von den gefährlichen Expeditionen dorthin zurück, die Taschen voll Gold, die Köpfe voller Alpträume.

Bis vor kurzem herrschten die Kevarischen Kalifate über meisten Häfen, bis die Fesseln der tyrannischen Herrschaft und Ausbeutung durch einen temporären Zusammenschluss der Neun Piratenfürsten in einem blutigen Bürgerkrieg abgestreift wurden. Zu dieser Zeit war "jeder" ein Pirat. Ungeachtet seines Standes und seiner Herkunft. Jedoch jetzt, nach dem Krieg, sehen sich die Häfen einer ungewissen Zukunft gegenüber, denn viele Nationen, selbst der ferne Callenitische Bund, streben hier nach Macht und Einfluss.

Kultur

"Die Hafenstädtchen sind ein raues Pflaster, auf den mit allem zu Rechnen hat, nur nicht mit Mitleid. Jeder ist sich dort selbst der Nächste. Es gibt keine nennenswerte Gerichtsbarkeit, die nicht selbst von Hand ausgetragen wird und man ist nur so sicher wie man es sich leisten kann. Die Bewohner haben sich allerdings an diese Kurzlebigkeit gewöhnt und begegnen der Gefahr mit einem Art trotzigem Optimismus und Respektlosigkeit die schon fast in Heldenmut ausartet. Es findet praktisch jeden Abend irgendwo eine größere Feier statt, denn man hat immer etwas zu feiern, auch wenn es nur das Überleben des heutigen Tages ist. Was jedoch passieren sollte wenn die Versorgung durch Rum unterbrochen wird wagt sich niemand auch nur annähernd vorzustellen..." - Tabrim Meshek, Kevarischer Abenteurer und Pirat der freien Inseln.

Natürlich ist nicht jeder Bewohner der Pirateninseln ein gesuchter Verbrecher, aber viele Rühmen sich mit solchen in ihrer Ahnenreihe, und die allgegenwärtige Notlage der durch den Bürgerkrieg geschädigten Infrastruktur, zwingt viele dazu in ihre alten Fußstapfen zu treten und die reichen Handelsschiffe Callenitischer, Zenianischer und Merinsicher Redereien zu überfallen um schnell an Reichtum zu gelangen.

Abseits der Städte und Häfen zeichnet sich ein etwas anderes Bild und hier findet man kleine isolierte Dörfer mit Kes-palischen oder Menschlichen Ureinwohnern welche von den Stammesschamanen angeführt werden. Diese Kommunen bewohnen oft alte verlassene Ruinen oder haben sich aus Gruppen entflohener Sklaven der Drachenmänner gebildet. Die primitiven Sprachen, die dort gesprochen werden haben nur noch rudimentär etwas mit Kes-palisch gemein und sind oft eigene gelebte Dialekte und die dort praktizierten Riten haben fast keine Gemeinsamkeit mehr mit irgend einer organisierten Religion oder Kult.

Gesellschaftsstruktur

Die Bevölkerungsstruktur der Freien Inseln ist extrem Divers. Hier finden sich Glücksritter, Verbrecher, Ex-Sklaven, Händler und Kaufleute, Bürger und Ureinwohner auf dichtestem Raum, zusammengerückt auf kleinen grünen Perlen - umgeben von einem wunderschönen, aber auch tödlichen Ozean, indem nicht nur Schlangenmenschen hausen... Jeder versucht in den hafenstädten ein bisschen seine eigene Kultur und Identität zu bewahren, es bilden sich Callenitische, Arcrokratische, Kes-palische, Leonische und Kevarische Viertel... die ehemaligen Ureinwohner und Sklaven siedeln sich in relativer Armut an den Grenzen der Zivilisation an. Die Bewohner der Städte, welche die Steuern und Abgaben nun nicht mehr an einen Kalifen, sondern nun einen Handelsfürsten aus Callen, oder einen Piratenprinzen leisten müssen, fühlen sich nun etwas freier und leben ihre kulturelle Vergangenheit stärker aus, so das sich auf den Inseln viele Religiöse Feste der unterschiedlichsten Glaubensrichtungen überschneiden und es fast einmal die Woche zu irgendeiner Festlichkeit kommt.

Die Freistadt Gnollhafen

Geschichte

Gnollhafen entstand circa 110 v.d.G als Handelsposten des Callenitischen Imperiums, wurde dann von den Drachenmännern erobert, erklärte sich aber nach dessen Fall schnell für Unabhängig und wurde dann schließlich von mehreren Gnollstämmen immer wieder geplündert und besetzt. Daher ist es die Größte „Gnollstadt“ Khorums, in der fast die Hälfte aller Einwohner Gnolle sind. Es dient immer noch als wichtiger Handels- und Umschlagsposten für viele Händler aber ansich ist Gnollhafen ein großer Piratenhafen mit weiten umliegenden kleinen Dörfern. Dank seiner gut geschützten Lage, wurde es noch jedoch nie von See aus erobert und bietet diesen Schutz auch gerne Verfolgten und Flüchtlinge jeder Art an, sofern sie ihn sich leisten können.

Kultur

Das Leben in Gnollhafen läuft etwas anders ab, als in anderen Hafenstädten, selbst als in anderen Piratenhäfen. Durch die Gnolle hat sich eine starke Banden und Clansstruktur in der Stadt gefestigt und auch Nicht-Gnolle mussten Nachziehen, oder sie waren den wachsenden Gnollbanden schnell unterlegen. Die Banden kontrollieren alles in der Stadt, Einzelne Kais, Straßengebiete, Kneipen und Stadtviertel, während besonders Reiche Banden einzelne Seefahrer und Schiffe anheuern oder diese sogar direkt stellen und versorgen.

Kulturell orientiert sich Gnollhafen stark am der Peronischen Handelsrepublik und Peronisch ist auch die Amtssprache in Gnollhafen.

Gesellschaftsstruktur

Größere Banden können mehrere Hundert Mitglieder fassen und selbst wenn man nicht direkt Mitglied in einer Bande ist, so sieht man doch immer ihre Schläger auf den Straßen und zahlt Schutzgeld, wenn man weis was gut für einen ist. Die Raffia hat sich mit etwas Verzögerung ebenfalls in Gnollhafen eingefunden, spielt aber nur eine geringe Rolle innerhalb der Stadtpolitik. Das komplette fehlenden von Gesetze, die über den Banden stehen, macht es sehr schwer für die Zivilisten in der Stadt, die oftmals im Kreuzfeuer zwischen den Banden gefangen sind. Und dennoch zieht es Leute aus der Ferne in die Stadt und auch ein vorrübergehendes „normales“ Leben ist möglich innerhalb ihrer Mauern, es ist schwer zu erhalten, aber nicht unmöglich.

Die Grenzgrafschaften oder auch Grenzlande

Geschichte

Nach dem Zerfall des Callenitischen Imperium bildete sich eine große Reihe von kleinen Reichen, Stadtstaaten und Baronien. So entstanden unter anderem auch die Grenzlande. Sie waren die am weitesten östlich gelegenen Siedlungen des Imperiums und erst im Aufbau begriffen, als das Imperium fiel. Wenige hatten sich sogar schon vor dem Ende für unabhängig erklärt.

Als der Zenianische König und ehemalige Feldmarschall des Callenitischen Imperiums aus den Ländereien das erste Königreich formte, waren es die Grenzlande, welche sich weigerten seine Vassalen zu werden. Sie lieben ihre Freiheit, ihre Unabhängigkeit und ihr Leben an der Grenze zur Steppe.

Kultur

Grenzländer sind sehr stolz. Viele haben sich dort ihre eigene Existenz aus dem Nichts geschaffen und verteidigen sie verbissen gegen Räuber, Gnolle, Wilde und auch gegen andere Grenzländer. Die „Härte“ ihres rauhen Lebenstils am Randes der Zivilisation prägt sie sowohl kulturell als auch mental.

Das Land ist reich an Rohstoffen und arm an Nährstoffen und dennoch herrscht ein stetiger Strom an neuen Siedlern welche immer neue Gebiete beanspruchen. Neue Baronien und Grafschaften sprießen im Gegensatz zu Gräsern rasant aus dem Boden und ebenso schnell vergehen sie wieder. Geisterstädte markieren die Stellen wo Siedler entweder arges Pech hatten oder Kriege und Dürren sie dahingerafft hatten.

Auch politisch sind die Grenzlande sehr schwierig zu übersehendes Gebiet. Sie vereinen an ihrem östlichsten Rand die „Kernlande“ welche vor allem aus Callenitisch oder Zenianisch -stämmigen Menschen besteht, mit ihren jeweiligen Religionen und Weltanschauungen und je weiter man gen Westen geht, desto mehr entfernt sich auch die Kultur davon. Jede Baronie ist dabei jedoch „ungemischt“ und beinhaltet entweder Menschen, oder andere Rassen.

In den Grenzlanden gibt es eine Reihe von ausgefallenen Berufen, wie: "Wassersucher" oder "Gnolljäger", aber auch viele Kopfgeldjäger arbeiten in den Grenzlanden, da es für Kriminelle ein leichtes ist von einer Stadt in die nächste zu fliehen und sich so der sehr lokalen Gerichtsbarkeit zu entziehen.

Gesellschaftsstruktur

Die Grenzlande sind ein politischer Flickenteppich ohne eine übergreifende politische Struktur. Nur der Einfachheit halber werden diese einzelnen Städte, oder auch selbsternannte Baronien und Herzogtümer (näher zu Zenianischen Grenze hin) zu einem Land zusammengefasst.

Regiert werden diese je nach Größe der Region und Macht des Oligarchen entweder von Grafen oder Herzögen. Dabei spielt in erster Linie die Rasse keine Rolle, sondern nur die Art und Weise der Machterhaltung, sei es durch finanziellen Einfluss, oder die Macht eines bewaffneten Haufens im Rücken. Manche Städte wählen auch ganz nach Zenianischem Vorbild einen Bürgermeister der über die Stadt regiert.

Die Kalifate des Sandes

Die Kalifate

Geschichte

Die Kalifate des Sandes sind die Erben einer frühen, überwiegend menschlichen Hochkultur. Vor einigen Tausend Jahren erstreckte es sich von den Feuerbergen bis hin zu den Ajarischen Königreichen und große Teile der jetzigen Ashra-Seren Wüste. Dieses "Pharaonenreich" welches auch als Kevesha-Imperium bekannt ist, welches im Prunk seiner Paläste und Nekropolen nicht vor der Kes-palischen Republik zurück stecken musste, zerfiel jedoch vor mehr als Tausend Jahren durch eine bislang ungeklärte Katastrophe.

Die Kalifate des Sandes sind davon erhalten geblieben und geben einen flüchtigen Ausblick auf die Macht und Kultur des Kevesha-Imperiums. Das Sonderbare an dem Fall des Kevesha-Imperiums ist, dass von der Zeit des Untergangs kaum Aufzeichnungen zu finden sind. Man weiß grob von der Gründung des Imperiums und datiert es auf circa dreihundert Jahre vor seinem Fall. Über seine Errungenschaften und Herrscher zeugen noch viele alten Monumente und Nekropolen - doch auch dort gibt es widersprüchliche Aufzeichnungen und Dokumente. Das der Fall des Imperiums mit dem Verschwinden Jobasts auf das gleiche Jahrhundert fällt erscheint bedeutsam, aber Verbindungen zwischen den beiden sind nur schwer nachzuweisen, da die Ajari damals noch keine guten Aufzeichnungen hielten.

Kultur

Künstler, Musiker, Geschichtenerzähler, Akrobaten und Kunsthandwerker. Die Küstenstädte der Kalifen sind ein Mekka für Kreative Köpfe verschiedenster Länder und die wohlhabenden Oligarchen schmücken sich selbst durch Patronagen verschiedenster Künstler und Artisten. Als inspiration dienen hier die Legenden und Sagen des untergegangen Kevesha Imperiums. Ein wildes Sammelsurium uralter Geschichten, welche viele so phantastisch wie lehrreich sind. Diese Ansammlung von Legenden Umfasst unter anderem die Heldin "Aweira", welche zusammen mit einer Gruppe von Freunden verschiedenste haarsträubende Abenteuer erlebte, z.B. einem schlafenden Drachen einen Edelstein aus dem Nasenloch zu klauen. Zudem prägt die Religion das Leben der Leute stark, die Kirchen und Kulte kämpfen hier offen um Einfluss und im Gegensatz zur Imperialen Kirche gibt es hier keinen "Frieden", je nach Religiöser Zugehörigkeit eines Kalifen kann es schnell zum Krieg gegen einen Nachbarn kommen, weil sich die einzelnen Glaubensrichtungen besonders anfeinden...

Gesellschaftliches

Wenn sich das gemeine Volk nicht gerade durch die Geschichten und der vergangenen Ruhm ablenken lässt, kann es nur auf wenig blicken, dass es sein eigen nennt. Oft geht es ungerecht zu und die Korruption ist ebenso stark ausgeprägt wie im Callenitischen Bund, nur deutlich heimtückischer und hinterhältiger. Oft regieren die Stärkeren über die Schwachen und Unterdrückung auf verschiedenste Art und Weise ist an der Tagesordnung. Die reichen Oligarchen erpressen die Arme Bevölkerung welche das Land am Laufen hält durch harte Steuern und Abgaben, oder zwingen sie mit einem einjährigen Frondienst unter ihr Joch, aus dem sich die einfachen Familien praktisch nicht freikaufen können. Jedoch ist nicht jedes Kalifat schlecht, und einige der Herrscher kümmern und sorgen sich sehr um ihre Untertanen. Diese beliebten Individuen bilden einen leuchtenden Kontrast zu dem Schatten der seit einigen Jahren über der Knochenküste hängt.

Das Leonische Königreich

Geschichte

Leonis entstand als Callenitischer Handelsposten während der Blühtezeit des Callenitischen Imperiums. Vor dem Krieg des Goldes spielte Leonis eine immense Rolle und die herrschenden Patrizier häuften enorme Reichtümer an. Seit der Eröffnung der Handelsstraße mit den Ajarischen Königshäusern verlor der Handelsposten stetig an Einfluss. Als das Imperium jedoch kollabierte, erklärte auch Leonis sich für Unabhängig und bildete ein eigenständiges Königreichreich im Süden der Ajarkönighäuser. Das aus dem Zerfall des Imperiums resultierende Chaos störte jedoch den Handel mit Callen beträchtlich und Leonis gewann wieder an Einfluss.

Kultur

Leonis schmiedete über die Jahre hinweg enge Bünde mit den Ajarischen Königshäusern und wird sogar aktuell politisch zu den Königshäusern dazu gezählt. Dabei ist die Grundhaltung der Bürger eine Mischung aus Callenitischem Freiheitsstreben und Ajarischen Traditionsbewusstsein. Antike Dinge haben einen hohen Stellenwert in Leonis und die Büger der kleinen Hafenmetropole hegen und pflegen ihre alten Gebäude sehr. An vielen Orten erweckt die Architektur noch den Anschein, als wäre das Callenitische Imperium nie untergegangen. Selbst die alten Tempel stehen noch in Leonis und haben einen steten Zufluss aus Pilgern, auch aus Callen. Theaterspiel und Musik prägen die Kulturelle Landschaft, aber man schätzt auch das Schauspiel in Leonis, besonders wenn es darum geht die Geschichten von Einst zu erzählen.

Gesellschaftsstruktur

Leonis wird von einem König regiert, welcher von einem Senat beraten wird, dieser sich aus gewählten Bürgervertretern zusammensetzt. Jeder Bürger wird einmal alle 5 Jahre zur Wahl gerufen um einen Repräsentanten zu wählen. Die Wahlen sind öffentlich und jeder der versäumt zu wählen, verliert das Recht, bei der nächsten Wahl seine Stimme ab zu geben.

Das Malledonische Königreich

Geschichte

Malledonien befreihte sich als letzte der Kolonien der Drachenmänner um 574 n.d.G. mit großer Hilfe des Zenianischen Kaiserreichs. Davor war es vor allem ein Umschlagspunkt für Sklavenhandel im Reich der Drachenmänner und Ausgangsbasis für viele Überfälle auf andere Menschliche Staaten. Malledonien ist eine sehr junge Monarchie und das Königspaar herrscht nach traditionellem Zenianischem Vorbild, vor der Reformation durch die Kaiserin Zenia. Es existiert keine staatsbestimmende Kirche und Malledonien gilt auch als "Gottloser Staat": keine Religion darf dort Gebäude errichten oder ihre Mitglieder hohe weltliche Ämter bekleiden. Dies rührt aus der Unterdrückung durch die die Priester der Drachenkulte her, die Terror-Herrschaft bis zum Ende gnadenlos aufrecht erhielten. Malledonien wuchs seit seiner Befreihung stark und ist inzwischen eine imposante See und Handelsmacht und malledonische Schiffe sind in allen Häfen der Welt anzutreffen.

Kultur

Die Malledonier stilisieren zwar ihre Herrscherfamilie zu fast Gottähnlicher Größe, aber ihren anderen Lehnsherren gegenüber ist man eher unbeeindruckt. Der einfache Bürger respektiert sie zwar rudimentär, aber empfindet keine wirklich bindende Lehnstreue, wie es die Zenianer tun. Malledonien hat Callenicia als Amtssprache übernommen, da es am leichtesten zu erlernen ist, und grundsätzlich schon am verbreitetsten war unter dem Vielvölkerstaat. Die einzelnen Kulturen haben sich auch noch nicht gänzlich zu einer malledonischen Kultur vereinigt und so gibt es zahllose Volkstänze, Gesänge, Feiertage und Dialekte auf den Straßen, sowie einzelne Grafschaften und Herzogtümer die ausschließlich einzelnen Kulturen angehören.

Gesellschaftsstruktur

Herzöge und Grafen, vom König eingesetzt, verwalten ihre Ländereien und müssen zu einen Teil zur Flotte und Landstreitkräfte beitragen, diese „Seeritter“ können von ihren Untertanen - allen in ihren Ländereien lebenden - einen Frondienst einfordern, der entweder handwerklicher oder militärischer Natur ist. Malledonien hat sich sonst seines Hintergrunds der Herrschaft der Drachenmenschen entledigt und es herrscht eine normale Menschliche Struktur vor: Gleichberechtigung von Mann und Frau, sowie eine deutliche Bevorzugung der Reichen innerhalb der Gesellschaft gegenüber der Armen. Malledonien ist sehr tolerante anderen Rassen gegenüber und räumt ihnen Uneingeschränkt die gleichen Rechte zu wie Menschen, es gibt sogar einige Nicht-Menschliche Adlige, vorneweg Kes-pali, welche teilweise immer noch von dem einschüchternden Mythos der Drachenkulte profitieren.Die Bürger müssen sich dann erst wieder zur Wahl registrieren.

Die Merinischen Inseln

Geschichte

Die Merinischen Inseln sind die neue Heimat der freien Merine. Nachdem sie von menschlichen Stämmen und dem sich aggressiv ausdehnenden Callenitischen Imperium vom Festland verdrängt wurden, fanden die Merine eine neue Heimat auf dem Festland einer ihrer südlichen Kolonien. Obwohl sie ein reiselustiges Volk waren stellte sie die Migration vor ernorme Herausforderungen. Viele Merine kamen auf dem Landweg durch die Gnollwüste um, da es einfach nicht genug Schiffe für alle Merine gab. Die Überlebenden Merine waren ein gespaltenes Volk - die Derini, oder auch, die Aussiedler, welche auf den Inseln ihre neue Heimat fanden, und die Suriden, die Heimatslosen, welche sich nun über ganz Khorum in verstreuten Clansverbänden ausbreiteten.

Die Derini erholten sich nur langsam von den Strapazen des großen Exodus und sie brauchten viele Jahre um ihre Insel zu erschließen und aus den kleinen Siedlungen von Flüchtlingen große, hochtechnische Städte werden zu lassen. Die Merine haben die Flucht nur aufgrund ihrer Findigkeit und ihres Improvisationstalents überstanden - und diese Prinzipien haben sich nun fest in ihrer Gesellschaft verankert und brachten die Merine Flotte von einem losen Verbund von Fischerbooten zu einer schlagkräftigen Armada, welche ihres gleichen sucht: Gigantische Stadtschiffe besegeln die Meere und laufen alle großen Handelsstädte an, bringen Waren und Nachrichten, aber auch kulturelle Einflüsse und Handel. Die Suriden verfügen über eine ähnliche Disposition und stellen dem Zenianischen Kaiserreich die geschicktesten Schmiede und Rüstungsmacher, da sie dort unter besonderem Schutz vor Verfolgung und Ausbeutung stehen.

Kultur

(toDo)

Gesellschaftsstruktur

(toDo)

Die Murritische Hegemonie

Geschichte

Laut Kes-palischer Propaganda wurden die jungen Murriten vom Gott Nemrath selbst in seiner Murritischen Gestalt angeführt, welcher durch seine Plagen und Krankheiten die Kes-pali und die Drachen ausrottete.

Fakt ist, die Murritische Hegemonie entstieg aus den Trümmern der Stadt Mur-karth, der Hauptstadt eines großen Drachenclans, welchen sie von Innen heraus zersetzten und dann zu Fall gebracht hatten. Die Murrithen übernahmen oder eroberten Stämme von Murriten welche in dem Gebiet des Drachenclans schon immer hausten. Im Gegensatz zu den Menschen jedoch, übernahmen die Murriten nur wenig von den Kes-pali und wandten ihr eigenes System an um die Stämme zu vereinen.

In Windeseile wurde ein riesiges Reich errichtetet, dass zuerst das Gebiet des gefallenen Drachenclans, und später selbst die mächtige FKR stetig zurück drängte. Dabei beanspruchte die Hegemonie nur Gebiete welche von Murriten besiedelt waren, und brachte dies als Hauptgrund vor um seine Grenzen zu erweitern: Die Freiheit und das Ende der Unterdrückung der dort wohnenden Murriten.

Seuchen und Krankheiten ebneten den Weg frühen Weg der Murriten. Eine magisch resistente Krankheit breitete sich unter den Kes-üali aus und schwächte die Verteidiger der Städte. Dies erlaubten so Siege für das junge Reich mit überdurchschnittlich wenigen Verlusten. Belagerungen wurden dadurch erheblich verkürzt und selbst die trutzigsten Mauern und Verteidiger der F.K.R. konnten dem vereinten Willen der Murriten nicht lange Standhalten. Dies erzeugte einen sehr dunklen Ruf der Murriten welcher sich bis heute hartnäckig hält. Die Murriten selbst waren jedoch nicht vollständig immun gegen diese Krankheiten und auch sie erlitten Verluste daran, jedoch deutlich weniger als die Kes-pali - da sich bei Ihnen die Symptome viel milder ausprägten.

Heutzutage herrscht ein fragiles Waffenstillstandsabkommen zwischen der Murritischen Hegemonie und der F.K.R. - wobei letztere überwiegend Erkundungen und Scharmützel gegen die Hegemonie führt, in der Hoffnung ihre verlorenen Aussenposten und alten Städte zurück zu erobern. Die Hegemonie hat scheinbar die von sich gewünschten Grenzen erreicht und verstärkt nun ihre Grenzen.

Kultur

Murriten leben sehr eng zusammen. Und vielen Aktivitäten für Menschen, z.B. einzelaktivitäten, werden immer Gruppenaktivitäten. Es gibt fast nichts, was alleine unternommen wird in der Murritischen Hegemonie und es existiert keine Privatssphäre.

Informationen werden immer direkt vor allen ausgetauscht und weitergetragen. So bewegen sich Gerüchte und Nachrichten rasend schnell durch eine Rotte - Geheimnisse sind sehr selten und wenn, dann äußerst gut aufbewahrt und versteckt..

Gesellschaftsstruktur

Die Hegemonie ist in große Murritische Clans unterteilt. Diese selbst wählen intern ihre weiseste und fähigste Anführerin in den Rat. Sie spricht für ihren ganze Clan und berät zusammen mit den anderen Anführerinnen über Krieg und Frieden der Hegemonie.

Dabei ist grundsätzlich jeder Clan souverän und hat ein eigenes Heer. Jeder Clan unterteilt sich nochmals in viele hunderte bis tausende Rotten und jede Rotte wird immer vom ältesten, oder weisesten Weibchen angeführt, während die Männer den weniger legislativen Aufgaben nachgehen.

Die Nomaden der Wüste

Geschichte

Die Nomaden durchstreiften die Wüste schon lange bevor sich die Menschen in Kalifaten niederließen. Diese uralte Kultur überlebte in Stämmen und Gruppen, welche seit Jahrtausenden als Viehhirten, Händler und Söldner durch die Wüste ziehen. Sie bezeichnen sich selbst als "Musafir" - was grob übersetzt "Reisende" oder Suchende heißen kann. Durch ihre Reisen offenbarte sich ein fast instinktives Wissen über die Natur und die Wüste, mit all ihren Tücken und Gefahren - so sind die Nomaden die einzigen, welche den gefährlichen und mysteriösen grünen Samum genauer beschreiben können - denn nur wenige erleben, und noch weniger überleben ihn.

Kultur

Die Nomaden waren die ersten Botschafter der Menschen im Süden, die ersten Händler, welcher die Südlichen Länder mit denen des Nordens verbanden und mit ihren Geschichten und Erzählungen einen aktiven Wissensaustausch voran trieben. Unter anderem ist es ihren Legenden und Sagen zu verdanken, dass sich das Pantheon des Sandes in den Kalifaten, aber auch in den Grenzgrafschaften und Ajarischen Königreichen ausgebreitet hat.

Die Nomaden waren ebenso oft Verbündete der Kalifaten und Grenzlande, wie Banditen und Räuber, je nach regionaler Gegebenheit. Da die Nomaden nur wenige "feste" Lager, bzw. Oasen kennen, welche dauerhaft bewohnt sind, werden Verträge fast immer mit einzelnen Stämmen geschlossen.

Gesellschaftsstruktur

Die Nomaden bestehen aus vier großen, mehreren kleinen Stämmen, welche weniger Familienverbünde, als Ehrengemeinschaften sind. Verbunden durch einen gemeinsamen Schwur und Vertrauen. Auch wenn ein großer Teil der Stämme menschliche Familienverbünde sind, bestehen sie auch aus Merinen, Ajari und Jarrgul welche sich hier zusammen der "Freiheit der Wüste" verschrieben haben. Dadurch unterscheiden sich die Stämme voneinander stark und es kommt oft zu Fehden und anderen Streitigkeiten unter ihnen.

Die vier größten Stämme heißen:

  • Die Mu'abi - ein patriarchisch organisierter Stamm, der fremden gegenüber am aufgeschlossensten ist.
  • Die Sutashra - ein von einem Ältestenrat geleiteter Stamm, mit einem großen Fokus auf Handel und Handelskarawanen.
  • Die Olvar - ein von Stammesschamanen geleiteter Stamm, sie kultivierten den Glauben an das Pantheon des Sandes von den Kinder der Wüste weiter.
  • Die Sinu - ein matriarchalischer unter Jarrgulscher Führung, mit Fokus auf Tierhaltung, Jagd und Söldneraufgaben.

Die Peronische Handelsrepublik

Geschichte

Die Peronische Handelsrepublik war einst Teil des großen See-Reichs der Drachenmänner, bevor die Drachenflotte durch das Callenitische Imperium besiegt wurde. Schon vor der Niederlage wuchs zunehmend der Unmut und der Wille zur Revolte unter den kleinen Hafenstädten, jedoch konnten sie sich nicht einmal zusammen gegen die Armada stellen.

Doch sobald die Seemacht zum ersten Mal drastisch geschwächt wurde, ergriffen die Hafenstädte ihre Chance und sagten sich vom Reich los. Sie entsandten Boten zum Callenitischen Imperium und in die Arkanen Königreiche und baten um dort Unterstützung - und stellten ihnen als Gegenleistung sehr günstige Handelsbeziehungen in Aussicht. So wurde die Unabhängigkeit des Reiches für die ersten Jahre gesichert, bis sie sich eine eigene Flottille zusammenstellen konnten.

Kultur

Die Handelsrepublik ist ein lockerer Handelsverband einer Vielzahl von Hafenstädten, welche alle ihre eigenen Bräuche und Eigenheiten haben. Viele sind mehr Piratenhäfen als wirklich zivilisierte Städte, aber sie alle sind stolz auf ihre Freiheit und feiern Regelmäßig ihre Unabhängig von den Drachenmenschen.

Die dabei sehr ausschweifenden Feste sind auf ganz Khorum bekannt und locken jedes mal auch viele Besuchern von Fernab in ihre Häfen. Ansonsten ist der Bund sehr gut vernetzt und handelt mit der ganzen Welt. Man kann auf den Märkten in den größeren Häfen des Hafenbundes praktisch alles bekommen, da auch der Handel selbst fast Zollfrei und absolut unkontrolliert ist.

Gesellschaftsstruktur

Alle sind gleich unter gleichen - ist das Motto der Handelsrepublik . Die Einzige Anforderung an seine Mitgliedshäfen ist nur, dass jeder Einwohner der Städte vor dem Gesetzt gleich ist, egal ob Mann oder Frau, oder welcher Rasse er angehört. Ein direktes Resultat der faschistischen Herrschaft der Drachenmänner, welche strickt das Drachische Blut bevorzugten, und nicht Echsenmenschen, bzw. Nicht-Drachenmenschen hatten keinen Anspruch auf irgendwelche Rechte oder Positionen. Jetzt hat zwar auch niemand einen Anspruch auf irgendwelche Positionen, diese muss er sich verdienen durch herausragende Leistungen, aber so wird wenigstens niemand bevorzugt.

Die Royrossir, die Roten Stämme

Geschichte

Die Roten Stämme sind die Überbleibsel der großen Völkerwanderung welche die Menschen aus dem immer kälter werdenden Osten brachten. Die genauen Umstände der Völkerwanderung sind unbekannt - aber sie verteilten die Menschlichen Stämme über die nördliche hälfte Khorums und die daraus resultierenden Konflikte mit den dort ansässigen Spezies schufen schlussendlich das erste menschliche Imperium. Die Roten Stämme werden so genannt, da es die Stämme waren, welche sich nicht dem Imperium anschlossen, und sich nicht unterwerfen ließen. Der Name stammt ursprünglich aus dem Gebirge, welches die Stämme nicht hergeben wollten. Der Widerstand der Stämme gegen die Expansion des Imperiums war schlussendlich so hoch, dass das Imperium widerwillig seine Expansion nach Osten Aufgab, und handelsbeziehungen mit den Stämmen aushandelte. Inzwischen leitet man ihren Namen aufgrund der weit verbreiteten roten Haarfarbe der Royrossir (wie sie sich selbst nennen) her, und hat die Geschichtlichen Fakten vergessen.

Kultur

Die Roten Stämme sind eine alte Kultur, aber sie haben sich gut an ihre Umwelt angepasst: Ihr Glauben ist meine Mischung aus Natur- und Ahnen Verehrung. Ihre Kultur ist der Cairnarischen nicht unähnlich: sowohl in der Keilschrift, als auch in der Architektur, welche aus großen Langhäusern und vor allen auf Holzbauten basiert. Nachrichten und Geschichten werden immer Bildhaft festgehalten, meist in großen Holz oder Steinarbeiten. Diese werden meist zu Feiertagen ausgestellt und ermöglichen es den Druiden und Priestern durch das gezielte Ausleuchten verschiedener Stellen die Geschichten noch dramatischer und einprägsamer weiterzugeben.

Gesellschaftsstruktur

Jeder Stamm wird immer von einem, meist männlichen Anführer beherrscht. Dieser "Jarl" wird durch Wettstreite und Wettbewerbe bestimmt und repräsentiert seinen Stamm auf den großen Stammestreffen. Seit der Zeit des Krieges mit dem Callenitischen Imperiums sind die Treffen geheim und alle Daten zum nächste Treffen werden immer nur in der geschlossenen Runde weitergegeben und dürfen nicht aufgezeichnet werden. Klassischerweise kümmern sich die Frauen meist um Handel und Handwerk, den Schutz des Heimes und den Aufzug der Kinder.

Grundsätzlich sind die Roten Stämme sehr stolz auf ihre Geschichte und ihre Lebensweise. Sie sehen es nicht unbedingt ein ihre Gesellschaft zu verändern, vor allem dann nicht, wenn der Anstoß dazu von außen kommt: Einige Frauen der Roten Stämme lernen, dass Frauen im Callenitischen Bund deutlich mehr gesellschaftliche Rechte haben als sie und gerade an den Grenzen und entlang der Handelswege wächst eine kleine aber stetige Bewegung über die alten Gebräuche nachzudenken und Frauen in mehr Bereichen gleichzustellen.

Die Untiefen der Drachendschungel

Geschichte

Die längst vergessenen Überbleibsel der ältesten Zivilisation der Welt: im gemeinen auch als "Wilde Kes-pali" bezeichnet, leben in den Drachendschungeln. Niemand glaubt mehr an die Existenz großer Drachenkaiser welche in ihrem gigantischen Dschungel in gigantischen Tempelstädten herrschen. Man geht davon aus, dass der Kollaps der Drachenclans vor fast zweitausend Jahren das Ende der Drachen als solches eingeläutet hatte und die wenigen verbleibenden Drachen in der zivilisierten Welt, sprich: in der freien Kes-palischen Republik anzutreffen sind. Der Drachendschungel gilt jedoch immer noch als hoch gefährlich - hier regieren wilde Bestien und Monster, Relikte vergangener Zeiten, und von den Expeditionen welche magische Artefakte und Schätze bergen sollten, kehren kaum welche zuürck - selbst die FKR hat aufgehört Erkundigungen im Dschungel anstellen, da die Übergriffe der degenerierten, wilden Kes-pali bereits mehr als genug Kräfte an der Grenze zum Dschungel hin bindet.

Kultur

Die Wilden Kes-pali leben immer noch so, als wären sie direkte Untertanen der Drachen - es konnte jedoch kein Drache mehr gesichtet werden. Die Wilden Kes-pali vollziehen Blutrituale und buhlen um die Gunst vergangener Zeiten und Götter, alles unter der Schirmherrschaft der Schamanen, welche "dem Willen der Drachen" gemäß, das Leben der Kes-pali völlig diktatorisch gestalten. Dabei geht mehr und mehr das eigentliche Wissen der alten Drachen in Vergessenheit und die Wilden Kes-pali führen nur noch Scheinrituale aus, deren wahre Zwecke ihnen nicht mehr gewahr sind. Die wenigen verbliebenen Drachentempel sind stark herunter gekommen und zerfallen, die ehemaligen Städte stehen leer und von den berühmten Schätzen fehlt jede Spur, so dass durchaus einige Expeditionen auch komplett glücklos aus dem Dschungel zurück gekehrt sind.

Gesellschaftsstruktur

Soweit bekannt ist, bestimmen die Schamanen das Leben der Wilden Kes-pali - ihre Entscheidungen - getroffen aufgrund alter Prophezeiungen ihrer Drachengötter und des antiken Drachenkalenders bestimmen über das Wohl und Wehe ihrer Stämme.

Das Zenianische Kaiserreich

Geschichte

Das Zenianische Kaiserreich entstand als Folge der Magierkriege und löste das zerfallende Zenianische Königreich ab. Die erste, und einzige Kaiserin ist die Herzögin Zenia von Berris. Sie wurde von den Grafen und Herzögen in ihrer Postion unterstützt und löste den kürzlich verstorbenen Zenianischen König ab, da sie selbst auch das Oberhaupt der Reformierten Imperialen Kirche ist wurde sie von ihren Hohepriestern als Göttin auf Erden anerkannt und zur Kaiserin erhoben, ebenbürtig im Herrschaftsanspruch über alle Sterblichen und das zerfallende Menschliche Imperium. Anstatt dieses jedoch zu vernichten rief sie das neue, zweite Menschliche Imperium mit sich selbst als Kaiserin aus (388 n.d.G.) - das Zenianische Kaiserreich war geboren.

Seitdem steht das Zenianische Kaiserreich für Adel, Kultur und den fast fanatischen Glauben seiner Bürger in ihre Kaiserin und Göttin, Zenia. Die Zenianischen Ritterorden sind weltweit für ihre Ehre und ihre Schlagkraft bekannt und bilden die Spitze des Zenianischen Heers, dessen Hauptlast von den Bauern und Milizen des Landes getragen wird.

Kultur

Zenia wird fast zur Hälfte von Merinen bevölkert, und ist berühmt für seine hochwertigen Handwerkswaren und finanziellen Wohlstand. Die Imperiale Kirche Zenias dominiert das Land und setzt sich zum einen stark für die einfache Bevölkerung ein - sie hat viele Förder- und Bildungsprogramme eingeleitet, und fast jeder kann im Königreich Zenia kann inzwischen lesen und schreiben.

Gleichzeitig aber, sind auch die Kleriker auch die einzige Quelle für Bildung und Forschung in dem Land und kontrollieren strickt was an ihren Klostern gelehrt und geforscht werden darf. Ketzer, Andersdenke oder grundsätzlich Magier, werden entweder des Landes verwiesen oder verschwinden auf immer und ewig in den weiten Kerkern der Kirche - eine Folge der Magierkriege.

Zenia selbst befindet sich mit den nahen Magierkönigreichen offiziell im Krieg, auch wenn geade ein inoffizieller Waffenstillstand herrscht. Aber die harten Grenzen in den letzten Jahren werden noch lange brauchen um auf zu weichen.

In Zenia werden zudem viele Künste hoch gepriesen und Zenia gilt selbst als Hochburg der Kutlur als neues Kultures Machtzentrum Khorums. Zenianisch ist Modesprache unter Adligen und Kaufmännern Weltweit und da Zenianische Rittertum fasziniert selbst abgebrühte Straßenschläger in Callen.

Gesellschaftsstruktur

Die Gesellschaft in Zenia ist theokratisch, feudal strukturiert. Jeder Bauer schuldet seinem Grafen oder Herzog Lehnstreue. Dafür verwaltet und verteidigt dieser die Ländereien und sorgt für Recht und Ordnung auf seinem Land.

Jeder Lehnsherr ist der Kaiserin Rechenschaft schuldig und sie ist die oberste Richterin im Lande, sie vermittelt zwischen zerstrittenen Lehnsherren oder auch zwischen Lehnsherren und Bauern.

Jeder Lehnsherr ist aber dazu verpflichtet sein zweitgebohrenes Kind in den Dienst der Imperialen Kirche zu stellen und dort dessen Ausbildung zum Kleriker oder Templer zu finanzieren. Zudem muss ein jeder beträchtliche Abgaben an die Imperiale Kirche leisten und diese unterhält mit den beiden großen Tempelorden: Den Rittern des Schilds der heiligen Zenia und den Ritter des Schwerts der heiligen Zenia, zwei sehr schlagkräftige Armeen, welche vor allem auf schwere Infanterie und Reiterei baut, sowie die Tempelgarde, in der vor allem niedere Stände der Kirche dienen und sich so Familien von der Steuer befreien können.

Das Leben in Städten ist ein wenig anders strukturiert. Es gibt einen Stadtherren, welcher von Zenia selbst auf Lebenszeit eingesetzt wird, Bürger sind der Stadt Steuern aber keinen Frondienst schuldig, sie können sich aber dazu entschliessen in der Tempelgarde oder in der alten Königlichen Miliz zu dienen. Die Miliz ist aber inzwischen sehr unbeliebt und wird nur noch als besser bezahlte Stadtwache eingesetzt.

Religionen

Religion spielt in vielen Ländern Khorums eine große Rolle. Alle ausübenden Kleriker, fast jeder bekannten Religion werden mit großem Respekt von der Gemeinbevölkerung behandelt. Die Existenz göttlicher Macht gilt durch das Wirken ihrer Anhänger und offen anerkannte Wunder und Phänomene als gesichert, selbst in den höchst kritischen Arkan-Akademischen Kreisen, welche sich selbst als Skeptiker bezeichnen.

Der Arcokratische Seelenkult

Der einst kevarische Totenkult hat sich von den Kalifaten bis in die Arkanen Königreiche verbreitet und findet nun dort vor allem unter den Adligen und Wohlhabenden Anklang. Hier wird er als Arcokrathhischer Seelenkult verehrt. Dabei erhält er die alten Wurzeln der kevarischen Toten- und Seelenverehrung, aber fokussiert sich noch stärker auf das weltliche. Das Leben gilt als "Reifephase" einer Seele und sollte daher in jedem erdenklichen Exzess gesättigt werden. Der Arcokratische Seelenkult scheidet sich hierbei stark von den Lehren der Kevarima, welche eher zu Weisheit, Zurückhaltung und Ahnenverehrung tendieren, sondern zielt direkt auf den Hedonismus und Dekadenz seiner Zielgruppe ab: den Eliten der Arkanen Königreiche.

Der Arcokratische Seelenkult dabei verehrt nicht nur die Verstorbenen selbst, sondern stellt auch den Tod als prachtvolles Motiv selbst zur Schau, und zeigt, dass mit ihm das Leben nicht enden muss. Er geht explizit so weit zu sagen, dass der Tod nur ein weiterer Abschnitt "des göttlichen Lebens" ist. Eine Phase also, in der Körper verfällt und die Seele, welche über das Leben hinweg reift, nun in Gefahr kommt ebenfalls zu vergehen. Da die Seele des Verstorbenen im Körper weiter ruht, benötigt sie eine präzise Präparation und Aufbewahrung der Körper - um die Seele zu erhalten.

Der Arcokratische Seelenkult befasst sich dabei nicht mit den Himmelreichen der Götter. Sie ist agnostisch, fast schon ketzerisch mit ihrer Aussage, dass man nie genau wissen könnte bei der Vielfalt an Göttern, in welches Pantheon man einkehren würde - das seines Patrons, oder das seines schlimmsten Feindes...

Nach Ansicht des Seelenkulten haben die Götter den Sterblichen völlig Wahl- und Achtlos eine Seele gegeben, diese an den sterblichen Körper gebunden, die Absicht dahinter ist unklar - manche gehen so weit und sagen, dass sich die Götter an den Seelen ihrer Gläubigen laben und so ihre Macht selbst erhalten. In den Augen der Imperialen Kirche werden so nicht nur die Götter trivialisiert und herabgewürdigt, sondern auch der Prozess des Sterbens, und die "Befreiung" der Seele ansich.

In den Kalifaten, dem eigentlichen "Ursprung" des Seelenkultes, wird toten Adeligen zu ehren riesige Mausoleen und Nekropolen errichtet, während in den Arkanen Königreichen die Leichen präpariert und dann jährlich zur Schau gestellt werden - diese Paraden der Toten durchziehen, unterstützt von umfassender Illusionsmagie, die Metropolen der Arkanen Königreiche. Die "Tage der Toten" sind: "Ein Schauspiel von gotteslästerlichen Ausmaßes" in denen jedem erdenklichen Exzess gefrönt wird. Der Glauben hat sich dahingehend verändert, dass er von einer Ahnenverehrung und dem "Schutz der Toten" vor Zerfall, zu einem "Schutz der Seele vor den Göttern" geworden ist.

Der Caernarische Ahnenkult

Das Kernstück des Caernarische Ahnenkult ist die eigene Familie und die Verehrung und Achtung der eigenen Ahnen und der alten Traditionen.

Die Caernaren kennen meist Lieder zu ihren Ahnen über viele Generationen hinweg, und geben zu sozialen Anlässen die beeindruckendsten Lieder zum Besten. Kleinere Schreine mit Ahnenfiguren und Schriftrollen oder Bücher mit Sagen und Liedern aufbewahrt werden sind weit verbreitet und diejenigen die es sich leisten können, widmen ihren Ahnen oft mehrere Räume in ihren großen Langhäusern.

Der Ahnenkult selbst hat keine richtigen Kleriker oder Hohepriester, das ungefähre Equivalent dazu wären die Skalden, welche viele Ahnenlieder, auch Familien übergreifend, kennen und die Feiertage und Gedenkfeste organisieren und begleiten.

Die Caernaren vertrauen darauf, dass ihre Ahnen über sie Wachen, und auch richten. Sie bestimmen, ob Schlussendlich die Seele des einzelnen es wert ist, in die Ahnenhallen einzukehren, oder ob sie für immer dazu verdammt ist die Welt als Schatten- oder Geistkreatur heimzusuchen. Viele Caernaren haben eine besondere Beziehungen zu einzelnen verstorbenen Verwandten, vertrauen im stillen gebet ihnen ihre Hoffnungen und Wünsche an, und Glauben fest daran, dass sich diese für sie einsetzen, sofern sie im Vorfeld hinreichend gewürdigt wurden.

Das Ahnenreich gleicht in der Vorstellung der Cearnaren im Prinzip ihrer Welt, und an manchen, seltenen und magischen Stellen gibt es Überschneidungen zwischen den Reichen - und die Grenzen verschwimmen zwischen den Welten, und einige Caernaren suchen diese Orte auf um durch Meditation und Gebete ihren Ahnen näher zu kommen.

Die Drachenkulte

Die Drachenkulte entstanden als kleiner Kult vor Viertausend Jahren in der jungen Freien Kes-palischen Republik, zusammen mit vielen anderen Philosophien und neuen Glaubenskonzepten, um die Sinnesleere, welche ihre Draconischen Herrscher hinterlassen hatten, zu füllen.

Einige Kes-pali begannen die Revolte gegen die Drachen und die neuen Philosophien und Wege der Kes-pali anzuzweifeln.

Diese Traditionalisten war nicht beliebt und Sie trafen sich heimlich, um über die stark geordnete Welt zu sinieren. Es dauerte mehrere Generationen und viele gescheiterte Versuche, um weitere Kes-pali zu überzeugen, dass früher nicht alles schlecht war.

Ihre Duldung erfolgte nur sehr zögerlich in der jungen Kes-palischen Republik. Aber eine allgemeine Rede- und Meinungsfreiheit bedeutete, dass auch Sie ihre Ideen ausdrücken durften und immer wieder wurden Sie wegen der Verherrlichung der Terror-Herrschaft der Drachen verfolgt und zurückgetrieben. Schließlich wurde Ihnen erlaubt einige wenige Aspekte der alten Drachen zu verehren - in der aktiven Hoffnung, dass so auch der Schrecken den diese mit sich gebracht hatten nicht vergessen werden würde.

Natürlich hatten die Drachenkulte da ganz andere Vorstellungen: Die Kulte selbst sehen in der Natürlichen Ordnung die ganze Welt den großen chromatischen Urdrachen untergeordnet, dann folgt eine klare Hierarchie: Die Kinder der Urdrachen - die "weltlichen Drachen" und dann die Kes-Pali als ihre Schöpfung, vor allem anderen Leben auf Khorum. Auch unterhalb der Kes-pali unterscheiden die Drachenkulte unter denjenigen welche die Zeichnen der Gunst ihrer Erschaffer tragen: Diese Zeichen umfassen die Hautfärbung als trivialstes Zeichen der Göttlichen/Draconischen Vorhersehung, über Hornkämme und Schuppenformationen, bis hin zu Flügelauswüchsen oder besonders langezogenen Torsos. Diese extrem seltenen Mutationen und verwandlungen werden nur innerhalb der Drachenkulte beobachtet und werden von Ihnen als Zeichen Göttlicher Gunst ausgedrückt.

Politische Bestrebungen sich mit den verbliebenen Drachenclans aus den Dschungeln wieder zu versöhnen oder gar zu vereinigen werden von der Mehrheit der Kes-pali weiterhin strikt abgelehnt, dennoch wurden dies über die Jahrhunderte aber immer wieder von den Drachenkulten aktiv angestrebt.

Die Drachenkultisten sind heutzutage einer der entscheidende Politischen Faktoren, für die Stagnation in der Kes-palischen Gesellschaft. Sie lähmen aktiv den Fortschritt und blockieren vehemennt neue Ideen welche ihrem Weltbild oder den Ambitionen der Kleriker widerspricht. Diese Blockadehaltung gilt auch für das Alte Wissen. Was einst bestrebungen des Wissenserhalt waren ist nun schon Jahrhunderten der Verschleierung und des Mystizismus gewichen.

Das wenige Wissen was die Kultisten offen über die Drachenkaiser und ihre Reiche zugänglich machen, ist noch mysteriöser und rästelhafter als die Wissbegierigen erhofften. Dank der Kultisten hat man heutzutage immerhin ein grobes Verständnis über die Drachen, ihre Magie und Kultur. Sogar über ihr Aussehen und ihre beeindruckende Anatomie, denn die Kultisten haben ein paar der drachischen Skelette der Öffentlichkeit zugänglich machen. Wie viel Wissen und Macht sie jedoch in geheimen Kammern horten ist ungewiss.

Die Drachenkulte verstehen sich Initial als eine streng Kes-palische Religion: Jeder dieser Kulte verbreitet die urtümlichen und ritualisierten Lehre, welche die Dominanz der Draconischen und damit auch der kes-palischen Rasse predigen.

Jedoch sind sie offen für willige "Diener" und jene, welche sich gerne einer Höheren Macht unterordnen - natürlich steigen diese Diener dafür im Gunst der Drachenpriester und somit sicherlich auch ihrer toten Herren.

Viele Kulte existieren im Untergrund und versuchen an alte kes-palische oder gar Draconische Relikte zu kommen, um so ihren Einfluss und ihre Gunst in den Augen der kes-palischen Drachenkulte zu steigern, welche Gerüchteweise über deutlich mehr Wissen und Macht aus Alter Zeit verfügen als sie öffentlich bereit sind zuzugeben.

Die Drachenkulte versuchen zudem, mit der Zuhilfenahme besonders radikaler Mitglieder Rassimus aktiv zu schüren und die Kes-pali gegen ihre fremdrassigen Mitbürger aufzuwiegeln, was dazu führt, dass die Drachenkulte in vielen Regionen Khorums verachtet werden.

Die Druidenzirkel

Die Druidenzirkel orientieren sich selbst in drei "Zirkel". Der größte davon nennt sich, "Die Grauen Druiden". Sie treten dabei für das Gleichgewicht zwischen den Völkern und der Natur sein. Sie gelten als die gemäßigteren Druiden und sind auch die am weiten verbreitetste Philosophie unter den Druiden.

In gegenüber steht der "Schwarze Zirkel" welcher es sich zur Aufgabe gemacht hat die Vorherrschaft der Natur zu sichern, bzw. dafür zu sorgen, dass sich die Völker nicht weiter in die Natur hinein ausbreiten. Sie betrachten alles Leben dem Gefüge der Natur und der natürlichen Weltordnung untertan und verabscheuen jegliche Technologie oder feste Behausung. In ihren Augen ist das Nomadenleben das einzig natürliche und so findet man sie am ehesten in abgelegenen Winkeln Khorums, in denen sie dafür sorgen dass diese auch abgelegen bleiben.

Der "Weiße Zirkel" versucht die Natur den Völkern gefügig zu machen. Sie sind mit die "zivilisiertesten" Druiden und manchmal sogar wohnhaft in Dörfern oder sogar Städten. Sie sehen den Aufstieg der freien Völker und den Sieg über die Wildheit der Natur als Natürlichen Prozess an und versuchen nun diesen so schonend wie möglich für die Natur und Umwelt zu gestalten. Sie beschützen durchaus seltene Arten vor Jägern, aber sie helfen auch dabei Kräuter und Saatgut zu kultivieren und so weitere Siedlungen zu fördern.

Die Druiden sind keine dogmatische Gruppierung und so muss und darf sogar jedes Individuum frei entscheiden zu welchem der Zirkel es sich zählen möchte. Wobei hier aber die Zirkelmeister und persönlichen Lehrmeister dennoch oft prägend wirken.

Die Imperiale Kirche

Die Imperiale Kirche umfasst das größte Pantheon der zivilisierten Welt. Sie ist ein loser Zusammenschluss aus verschiedenen Religionsgemeinschaften, welche sich dadurch auszeichnen, dass sie sich als Diener von Göttern anerkennen - selbst wenn diese Göttern verfeindet oder ihre Glaubensgrundsätze konträr sind.

Dabei steht der Ansammlung an vielen verschiedenen Kirchen ein einzelner Pontifex Maximus vor, welcher von den Oberhäuptern aller im Pantheon vertretenen Kirchen gewählt wird. Die amtierende Ponitfex Maximus ist Irlekka Tschachi, eine cuallische Kes-palin, welche mit ihren 112 Jahren einiges an Innerer Ruhe und Erfahrung mitbringt um die oft zerstrittenen Kleriker zu bändigen. Dabei tritt die Pontifex oft als oberste Richterin und als Schlichterin zwischen verschiedenen Glaubensrichtungen auf und sorgt dafür, dass Glaubenskriege zumindest zwischen den Kirchen sehr selten geworden sind.

Die Imperiale Kirche hat sich seit dem Fall des Menschlichen Imperiums stark verändert. Während sie zuvor ein faschistisches System war, dass die Menschliche Überlegenheit vor anderen Rassen und Religionen gepredigt hat, sucht Sie nun aktiv das "Fremde" in der Welt auf und versteht sich selbst als Weltreligion.

Sie assimiliert die Glaubensrichtungen anderer Zivilisationen und setzt sie in ihr umfassendes Glaubensgefüge der übersinnlichen Kräfte der Welt. Darunter finden sich sowohl teilweise die Drachenkulte der Kes-pali, als auch die eher Monotheistischen Kirchen des Murreth und Jobast.

Sie klassifiziert aktiv Weltvorstellungen und gibt so ihren Gläubigen einen Platz in ihren Reihen - sie zwingt aber auch, wie manche sagen, allem ihren Stempel und ihre Weltsicht auf. Sie verkörpert damit, wie kein anderes Gesellschaftlichen Konstrukt den callenitischen Schmelztigel der Kulturen.

Der Kevarische Totenkult

Der Kevarische Totenkult zählt zu den ältesten, durchgehend gelebten religiösen Gebräuchen und Institutionen der Welt. Er dreht sich um die Verehrung der Toten, der Aufzeichnung und Würdigung ihrer Taten durch den Gott Thabis, und dem Schutz der Körper durch Mumifizierung und Einbalsamierung, auf dass ihre Seele den Bezug zu ihrem einstigen Leben nicht verliert.

Die Ursprünge des Totenkultes sind geheimnisumhüllt, aber man geht davon aus, dass er weit über 3000 Jahre alt ist und vieles von den Kes-palischen Bestattungsrieten ihrer Hohepriester und Champions entlehnt hat. Er ist neben dem Ruhm der fast gottgleichen Pharaonen das einzige, was aus dem Kevesha-Imperium überdauerte, aber wie der Ruhm der Pharaonen vergeht die Macht und der Einfluss des Kultes mit der Zeit. Die einstigen Götterkönige werden durch greifbarere Götter aus dem Pantheon des Sandes ersetzt. Der Kevarische Totenkult hat sich dahingehend angepasst, dass er Thabis als "seinen" Gott aufgegriffen hat, der frühere Gott der Toten und des Übergangs in das Geisterreich - war von gleicher Gestalt, was schließlich auch half das Pantheon zu "legitimieren".

Der Kevarische Totenkult weiterhin eng mit den Adels- und Herrscherfamilien der Kalifate des Sandes verknüpft und erweitert ihren Herrschaftsanspruch der Eliten auf das Leben ihrer Untergebenen nach dem Tode hinaus. Die Herrscher-Dynastien erhalten so ihre Macht in der Vorstellung der einfachen Leute auch über das Leben hinaus - Man dient nicht nur seinem Herrn, sondern auch seinem Geist, seinen Vorfahren ebenso wie den eigenen.

Es gehört zur Tradition des Totenkultes die Errungenschaften, das Wissen und die Taten des verstorbenen detailliert festzuhalten, und den Körper mit einem Teil des Vermögens zu bestatten, so dass zum "Tag der Erweckung" sich der Tote seiner selbst wieder erinnern kann. Bis er erweckt wird, weilt er im Reich der Geister, bei seinen Ahnen und seinem Pharao und dient ihm loyal weiter. Für die Totenkultisten ist das Jenseits eng mit dem Diesseits verknüpft und die Taten und Leistungen im Leben beeinflussen den Status der Seele im Geisterreich, es gibt keinen harten Übergang - wie er z.B. von der Imperialen Kirche gepredigt wird, und die Geister sind den lebenden immer nahe.

Getötete oder Verstorbene, welche ohne eine gebührliche Bestattung beigesetzt werden, verlieren sich selbst gänzlich, wenn sie wieder erwecken - und streifen Ziellos und Wütend als "Lahme-jit" durch die Länder. So gilt es als Fluch oder Strafe, den Toten ihr Andenken und ihre Erinnerungen zu nehmen, oder zu verunglimpfen. Tatsächlich treten "Freie Untote" in den Regionen um die Kalifate des Sandes deutlicher häufiger auf, als in anderen Ländern Khorums, und so ist an den Traditionen des Totenkultes sicher einiges mehr dran, als man ihm heutzutage zuschreibt.

Die Nekropolen, welche vom Totenkult über die Jahrtausende errichtet und erhalten wurden, sind mit der Zeit in Vergessenheit geraten, und ihr genauer Zweck ist nicht ganz einfach zu erraten. Sicher geht es darum, die Toten zu ehren - aber die Reichtümer welche in Ihnen liegen, machen es auch eindrücklich, das manche Nekropolen gezielt "vergessen wurden" um alte Schätze zu bewahren und vor Raub, Plünderung und Nekromanten zu wahren. Gerade letztere sind fast schon ein traditionelles Problem des Kultes, und seine Totenwächter haben sich darauf spezialisiert gegen diese Grabräuber und Leichenschänder vor zu gehen.

Doch mit dem Wandel der Zeit, schwinden ihre Zahlen stetig, und der "moderne" Totenkult versteht sich zwar immer noch auf die Balsamierung und Mumifizierung, aber ihm fehlt die Imbrunst und Gesellschaftliche Macht ganze Nekropolen auszuheben, allein denn noch anständig instand zu halten. Die Bevölkerung der Kalifate hat sich der Vergangenheit mehr und mehr abgewandt und dies reflektiert sich auch mit dem Wandel des Totenkultes.

Der Kevarische Totenkult ging inzwischen weitestgehend in den Thabis-Kult über, welcher seinen Ursprung im Pantheons des Sandes hat - nur eine Enklave den alten Totenkultes verbleibt in Es'remen. Der "Zerfall" des alten Totenkultes, gilt daher in den Augen der traditionellen, monarchistischen Kevarima, als Zeugnis des Verfalls von Kultur und Zivilisation. Man vergisst seine Vergangenheit - und wandert daher ziellos im Sand der Zeit umher...

Das Pantheon des Sandes

Das Pantheon des Sandes wurde zuerst von den Kindern der Wüste beschrieben. Die Kinder der Wüste waren ursprünglich ein Nomadischer Stamm der Ajari, welche unter dem "Nachnamenstitel" **Sharrida** bekannt sind. Ihre Geschichte und Kultur wird seit jeher nur mündlich überliefert und gilt als eben so alt wie die Rasse der Ajari selbst, auch wenn sie von ihrer Anzahl her inzwischen eine ausgegrenzte Minderheit unter den Ajarischen Königshäusern sind.

Das "Pantheon des Sandes" ist ein animistisches Pantheon und umfasst eine Vielzahl an Göttern, welche in ihrer unüberschaubaren Anzahl dem Imperialen Pantheon fast ebenbürtig sind. Hinter jedem Stein kann im Prinzip ein kleiner Gott sitzen und Gunst oder Unglück bringen. Ganze Familien können sich einem der Götter als Schutzpatron unterordnen und so seine Gunst erringen, aber riskieren dafür bei den jeweiligen Feinden des Gottes in der Gunst zu sinken.

Das Pantheon des Sandes, welches zwar bei den Ajari seit der Gründung der Jobast-Kirche stark an Rückhalt verliert, wurde aber von den Kalifaten als Religion anerkannt und heutzutage stellen die Kalifate die meisten Gläubigen dieser Religion. Über Seeleute verbreitet sich die stark vom Aberglauben getriebe Religion und ist auf den Merinischen Inseln, im Perronischen Handelsbund und sogar in Nufraad/Sternentor anzutreffen.

Das Pantheon des Sandes ist jedoch nicht in festen Kirchen organisiert, sondern in kleineren Kulten, und im Gegensatz zum Imperialen Pantheon treten Konflikte zwischen den einzelnen Kulten offen auf! Streit und Konflikte zwischen verschiedenen Göttern und ihren Anhängern sind aufgrund einer fehlenden Kontrollinstanz nicht selten.

Murreth, der Prophet

Die wichtigste Religion der Murriten dreht sich um den Glauben an Murreth. Ihren Gott und Propheten, welcher sich Ihnen in ihrer Gestalt offenbarte, und sie ans Tageslicht führte um Ihnen die Welt und ihren Platz darin zu zeigen.

Murreth, bzw. den Körper den er bewohnte, starb an Altersschwäche nach vielen Jahren der Regentschaft über die Murriten, und gilt als Begründer der Murritischen Haegemonie. Er hat ein großes Schriftwerk hinterlassen, bevor er, wie von ihm prophezeit verstarb - um in der Zeit der größten Not seines Volkes, wieder auf zu erstehen.

Murreths Wort - so wird das knapp zweitausendseitige Werk genannt, bildet das Fundament der Haegemonischen Gesellschaft und stellte den Anfang, aber nicht das Ende der sozialen, wie kulturellen Normen und Gesetze dar. Jedoch ist den meisten Murriten klar, dass dies in erster Linie nur ein Buch ist, dass zwar voller Weisheit, aber nicht der Weisheit letzter Schluß ist. Fast niemand hält dieses Werk für bindend im wörtlichen Sinne, zudem ist das Original in der damals einzig bekannten Schriftsprache - Kes-palisch, verfasst worden und viele Dinge können durchaus unterschiedlich von Gelehrten ausgelegt werden. Die Matronen, welche wie in dem Dokument festgelegt, die Herrscherrinnen über die Murriten sind, wurden sich schnell einig dass das Buch einem gute Ideen geben kann, aber es einem niemals im Weg stehen darf, wenn es darum geht schnelle und pragmatische Lösungen zu finden.

Murreth selbst hat daher unter den Murriten keine Kirche oder Kleriker als solches, nur "Sprecher" - ausschließlich männliche Murriten, welche sehr versiert in der Schrift sind, und vielerlei Stellen und Passagen auswendig kennen, welche dem gemeinen Murriten eher unbekannt sind. Sie sind es auch welche am häufigsten die Schriften Interpretieren und ihre alten Werte auf aktuelle Situationen abzuleiten. Sie treten dabei oft als Berater für Matronen ein - und genießen im Ausland tatsächlich deutlich mehr Einfluss und Ansehen als im eigentlichen Inland.

Die Sprecher treffen sich lose und diskutieren und Veröffentlichen aktualisierte Übersetzungen von Murreths Wort, und verbreiten dann die Version mit dem größten Konsens an alle anderen Sprecher auf ganz Khorum. Generell gilt zwar immer die aktuellste Fassung als "gültig" aber es gibt auch hier Gegenströmungen welche an gewissen Passagen und Interpretationen hängen bleiben - ein stetiger Quell des Diskurses und Meinungsverschiedenheiten, welche aber in der Regel nie in Gewalt ausarten - immerhin ist das nur das Gezank von Männern, und nur selten der vollen Aufmerksamkeit einer Matrone würdig.

Die Skeptiker

Auch wenn es keine richtige Religion ist, verschreiben sich die Skeptiker, welche vor allem aus Gildenmagiern bestehen, einer analytischen und fast schon "skeptischen" Philosophie im Umgang mit allem Göttlichen.

Sie stellen eine langsam wachsende Gruppierung Intellektueller dar, welche die Existenz der Götter und anderer Göttlicher Mächte nicht anzweifeln, sondern nur ihre "Allmacht" und Unergründlichkeit in Zweifel ziehen.

In ihren Augen sind die Götter nichts anderes als extrem mächtige, potenziell sogar unsterbliche magische Wesen, ausgestattet mit Kräften, welche zwar nicht gänzlich ergründet, aber dafür Wahrnehm- und Messbar sind.

Die Skeptiker selbst sind auch keine direkt geschlossen auftretende Verbindung, sondern ein offener Diskurs, welcher sich regelmäßig in der Aula der M.U.C. trifft um Erkenntnisse und Debatten zu diskutieren. Zu diesen treffen ergeht immer eine formelle Einladung an die Imperiale Kriche, und manchmal wohnt Ihnen sogar ein oder zwei akolyten der Zenianischen Kirche bei, welche sehr offen gegenüber den Skeptikern sind, und sie in gewisser Weise unter Schutz vor anderen Kirchen stellen.

Die Skeptiker, welche sich vor allem in den Bildungszentren wie z.B. in Callen, ansammeln, geraten nur selten öffentlich mit der Imperialen Kirche aneinander. Vor allen Dingen daher, dass es - mit Ausnahmen - nicht für nötig erachten, zu den Tempeln auszuziehen und die Kleriker anzuprangern. Sie werden, sofern sie sich höflich und respektvoll verhalten, von der Imperialen Kirche toleriert und in manchen Fällen sogar zum Bezeugen von Wundern und anderen Göttlichen Kräften von der Zenianischen Kirche einbestellt.

Die schamanistischen Kulte

Die schamanistischen Kulte beten kein vereinigtes Pantheon an, sondern glauben an ganz unterschiedliche, lokale Natur- oder Ahnengeister. Die Schamanen erklären sich ihre Umwelt, welche sie sehr genau kennen, durch die Geisterwelt und tatsächlich scheinen sie dadurch vielen pragmatischen Antworten näher zu kommen als es abstraktere Glaubenskonstrukte erlauben. So finden sich oft auch noch Schamanen am Rande der Zivilisation der großen Nationen, auch wenn sie dort nur selten unter dem Namen "Schamanen" bekannt sind, sondern eher "Weise", "Seher" oder "Hexen" heißen.

Schamanisten geben ihr Wissen generell nur direkt an ihre Schüler weiter und organisieren sich nicht in größeren Verbünden. Interessanterweise sind sie sich jedoch dennoch ähnlich, und ein Schamane kann, von seinem eigenen Wissen und Hintergrund ausgehend, durchaus den Glauben und die Weltanschauung anderer Schamanen nachvollziehen. Es scheint, dass dem ganzen mehr zu Grunde liegt, als bloßer Aberglauben.

Bedeutende Schamanistische Kulte sind vor allem auf den Pirateninseln, aber auch unter den Jarrgulen zu finden, aber auch die Gnollstämme haben Schamanen in hohen Machtpositionen als Berater oder gar Anführer von Stämmen oder Kriegsbanden.

Die Titanenkulte

Die Verehrung der ältesten Göttlichen Mächte, der Titanen, welche Khorum, die Sterne und das ganze Universum schufen ist der Kernaspekt der Titanenkulte. Die Verehrung ist aber deutlich weniger strukturiert als die "moderner" Gottheiten, und richtige Kirchen existieren nicht im Namen der Titanen. Auch wenn sie eine große Rolle im Schöpfungsmythos darstellen, und in den Augen der Imperialen Kirche die Götter die Kinder der Titanen sind, sind die Titanen so gigantisch und abstrakt, dass sie eher eine Naturgewalt sind, als etwas mit einem Willen, oder ein Gott in dessen Gunst man steigen und fallen kann. Zu unnahbar und zu "unmenschlich" um wirklich direkt angebetet oder gar um von Ihnen erhöht zu werden.

Die Titanenkulte zeichnen auch ein anderes Bild der Titanen, als es die Imperiale Kirche diktiert, welche sich durchaus bemühte die Titanen den Sterblichen näher zu bringen. Die Titanenkulte sehen in den Titanen fast schon grotesque Ausprägungen von Naturgestalten und Kreaturen, welche von Kult zu Kult andere Erscheinungen, Vorlieben und Rituale haben. Oft fallen die Titanen dort durch stark variierende Charakterzüge auf, fast schon Willkürlich diktieren sie ihren Willen ihren Klerikern - jedoch mit einer gewissen prophetischen Gabe, welche andere Kirchen als Übernatürlich anerkennen.

Die Anhänger der Titanenkulte sind jedoch der Ansicht, dass erst durch den Abfall vom Glauben an die Titanen und das Aufkommen des Drachen/Götterglaubens, die Titanen von Khorum vertrieben wurden. So alt wie die Titanen sind auch die Rituale mit denen man sich ihrer Gedenkt und versucht ihre Gunst zu erlangen, und die "gesalbten" Kleriker der Titanenkulte brauchen ein hohes Maß an Vorbereitung und Übung, um den Willen der Titanen auf Khorum spürbar zu machen, dann jedoch auch, mit gerüchteweise extremen Auswirkungen - auch wenn kein solches Ritual oder seine Auswirkungen jemals ordentlich dokumentiert wurde.

Nur noch wenige Nationen erkennen die Titanenkulte, welche meist einem einzelnen Titanen als Hauptgottheit dienen, als eigenständige Religion an. Selbst im toleranten Callenitischen Bund, werden die Titanengläubigen generell der Imperialen Kirche zugeordnet, und dort eher als Randnotiz vergessen. Die Glaubensgemeinden sind meist nur noch den unwirtlichsten und unzivilisierteren Gegenden Khorums zu finden, wo sie oft ein Anker der Ordnung darstellen und die wenigen gesalbten Kleriker sich dem Schutz ihrer Gemeinde, und der Verehrung ihrer Uralten Gottheit verschreiben.

Obwohl viele der Titanenkulte in den Augen der Imperialen Kirche als barbarisch und gefährlich einzustufen sind, vereinigen sie in sich durchaus auch jene positiven Aspekte der Titanen, wie man sie aus dem Imperialen Pantheon kennt. Daher können die Kulte nicht per se den Anbetern der Leere oder der Schattenkreaturen zugewiesen werden, auch wenn manche Gerüchte es nahe legen...

Sprachen

Auf Khorum gibt es eine Vielzahl von Sprachen. In praktisch.jedem Land wird eine andere Sprache gesprochen und jede größere Stadt oder Region besitzt davon noch eigene Dialekte und Abwandlungen. Geübte Linguisten können jedoch verschiedene Sprachstämme unterscheiden und so schnell innerhalb einer Sprachfamilie Ableitungen und auf Kontext basierende Interpretationen anbieten.

Ein Überblick über die Sprachen Khorums.

Die Magie in Khorum

Die Magie ist ein fester Bestandteil Khorums und alle Bewohner werden ebenso von ihr beeinflusst wie sie die Magie beeinflussen. Bei den meisten geschieht dies jedoch nur unbewusst und nur ganz wenigen Individuen ist es vergönnt die Magie aktiv kontrollieren zu können. Dies hat jedoch einen Preis. Intensive Beschäftigung mit Magie zehrt sowohl am Leib als auch an der Seele des Magiers. Die Folgen sind schleichend, und auch wenn die Zauberer an sich länger leben als magisch unbegabte, zeigen sie deutlich früher die Spuren des Alters.

Ein ungeschickter Umgang mit den magischen Kräften hat schon so manchem Dilettanten das Leben gekostet und so verwenden Magier am liebsten den seltenen magischen Kristall: Amyrith. Dieser kann jedoch nur an wenigen Orten Khorums gewonnen werden und kommt meist stark verunreinigt als Pulver oder direkt in bestimmten Pflanzen und Lebewesen vor. Monsterjäger spezialisieren sich auf die Jagd nach diesen Wesen, denn Alchimisten sind bereit hohe Preise für amyrith-reiches Blut oder Knochen zu zahlen.

Amyrith erlaubt es Zauberern, nicht nur die Kraft des Kristalls für ihre Zauber zu verwenden, anstatt ihrer eigenen Kraft, sondern mächtige Artefakte aus Amyrith reduzieren sogar den nötigen Kraftaufwand zum Zaubern, ganz allgemein und sind daher unheimlich begehrt.

Die Verbreitung der Magie auf Khorum

Magie ist, je nachdem wen man fragt, entweder kaum, oder sehr weit verbreitet - je nach Anhänger der magischen Lehren. Tatsächlich durchzieht Amyrith die ganze Welt und damit ist eigentlich alles in irgendeiner Form magisch aktiv, oder aktivierbar, selbst wenn der oder diejenige Person das nicht selbst noch nicht weiß, oder die Konzentration einfach zu gering ist um spürbar zu sein. Manche Materialien sind hierbei auch besser für magische Zwecke geeignet als andere.

Die Magietheorien

Auf Khorum existieren verschiedene Ansichten zur Gestalt des Magischen Gefüges, hier werden die häufigsten davon aufgeführt. Auch wenn es auf den ersten Blick verwunderlich erscheint, gibt es doch einige Magieanwender welche in mehreren Magischen Lehren geschult sind.

Die Geisterwelt der Schamanen

Die aller ersten, welche die Magie für sich entdeckten waren die Primagier. Sie kontrollieren weniger die Magie, als dass sie ihren Emotionen durch die Magie verstärken und dadurch Effekte hervorrufen. Diese rohe Urform der Magie wurde als erstes von den Schamanen gebändigt. Sie zwangen die Magie in Zauberformeln und Rituale und übten deutlich mehr Kontrolle auf die Magie aus, als es die Primagier tun. Sie waren auch, welche als erste eine Weltanschauung zur Magie und ihrer Wirkungsweise erarbeiteten. Nach Ansicht der Schamanen und auch einiger Druiden, existiert die Geisterwelt direkt "hinter" Khorum, wie ein Schatten. Die Magie selbst stellt nichts anderes als die Kraft der "Geistberührten" dar, mit den Geistern und Bewohnern der Geisterwelt zu kommunizieren und sie dazu zu bringen direkt in der stofflichen Welt einzugreifen. Die meisten Schamanen sehen sich daher auch in der Verpflichtung die Totenrituale ihres Stammes zu leiten und so sicher zu stellen, dass die Geister ihrer Ahnen sicher in der Geisterwelt ankommen.

Die Farben der Drachen

Geschichtlich gesehen spalteten sich jedoch irgendwann eine Gruppe von Magieanwendern von den Lehren der Schamanen ab und entwickelten ihre eigene Form der Magie, der Drachischen Magie, benannt nach den Ersten Anwendern dieser mächtigen Zauberform: den Drachen. Über ihre eigentliche Magie ist jedoch nichts konkretes mehr bekannt, da dieses Wissen mit dem Fall der Drachenclans verloren gegangen ist und die überlebenden Drachen sich zu diesem Thema noch nicht geäußert haben. Die Drachische Magie ist das einzige was von der Macht der Drachischen Magie übrig geblieben ist und sie konzentriert sich ganz auf das hier und jetzt. Die Drachischen Magie setzt verheerende Zauber und mächtige Wirkungen frei, jedoch ist das mit einem entsprechenden Kraftaufwand verbunden. Die Drachischen Magier folgen der Lehre der Farben. Den Drachischen Magiern zufolge stammt die Magie von den Titanen ab, welche sie ihren Kindern schenkten um die Welt zu formen und zu beherrschen, eins war die Magie eine einzige Farbe, ein all-umfassendes Weis. Diese wurde jedoch durch den Ersten Drachen Arka'Shakir gestohlen und zerbrochen und unter seines gleichen aufgeteilt, denn Arka'Shakir neidete den Göttern und ihren Eltern den Titanen ihre Macht und beanspruchte diese auch für seine Kinder. Die gespaltene Magie hatte nun die Farben: Rot, Blau, Grün, Gelb und Schwarz und er übergab jede einem der Drachenclans, welche diese Farben als die ihrer Herrschaft und ihrer Macht annahmen. Diese Farben sind für Drachische Magier noch heute mehr als nur Zierde sondern finden in vielen Ritualen essentielle Verwendung und entsprechende Ritual-Kleidung ist notwendig um ihre mächtigen Zauber zu Formen.

Die Magische Erweckung der Natur

Während des 2. Zeitalters, als die Drachische Magie über die zivilisierten Reiche Khorums herrschte, bildeten sich fernab dessen die ersten Druidenzirkel.

Ihrer Vorstellung nach, ist Khorum durchdrungen von Magischen Kraftlinien, welche direkt aus der Erde selbst zu kommen scheinen und alles um sich herum beeinflussen und alles durchdringt. Die Druiden glauben, dass die Magische Energie nicht nur den Kulturschaffenden Rassen eine Seele verleiht, sondern auch allen anderen Lebewesen und sogar "unbelebtem" Objekten wie Felsen, der Erde, oder Flüssen: Man muss nur durch die Magie die Seele in den Objekten erwecken und kann durch die Kraft der Erde direkt mit ihnen kommunizieren und sie beeinflussen.

Die Druiden sehen die Lebewesen, die Pflanzen und die Natur als ein großes Ganzes, eine göttliche Dreifaltigkeit, die von der Magie belebt wird und welche die Magie belebt. Sie sind der Überzeugung, dass, sollte das Gleichgewicht gestört werden, sowohl die Magie versiegen wird, als auch alles Leben enden auf Khorum enden wird. Daher sehen sich druiden oft als Mittelsmänner zwischen der Natur, den Tieren und den Lebewesen Khorums und schreiten aber auch ein, wenn sie das Gleichgewicht stark gefährdet sehen.

Im laufe der Zeit haben sich dazu drei Zirkel der Druiden ausgebildet, welche verschiedene Extreme Positionen einnehmen und so versuchen zu dritt die Welt zu bewahren: Der Weiße Zirkel, der Graue Zirkel und der Schwarze Zirkel. Während der Weise Zirkel vor allem die Interessen der Wälder und Pflanzen sieht, nimmt der Graue Zirkel die Seite der Bedürfnisse der Tiere und Waldbewohner ein und der Schwarze Zirkel widmet sich der dem Erhalt und der Verteidigung der wilden, extremen und durchaus gefährlichen Natur.

Die Göttlichen Lehren

Bereits während dem zweiten Zeitalter unter der Herrschaft der Drachen traten in seltenen Fällen einzelne Kleriker auf, welche über eine ganz eigene Art von Magie verfügten. Sie sehen sich selbst als erwählt von den Göttern und tatsächlich scheinen ihre Zauber auch in ihrem Charakter nicht an das Wesen des Klerikers gebunden, sondern sind von den Lehren seines Gottes abhängig. Diese wenigen "von ihrem Gott gesalbten" Priester sind lebende Verkünder ihres Glaubens und ihre magischen Kräfte sind direktes Zeugnis der Macht ihres Gottes.

Das Magische Geflecht der Gildenmagier

Die Gildenmagie ist ein relativ neues Phänomen des Vierten Zeitalters und ihre Ausüber, die Artefakt- und Gildenmagier verstehen die Magie als ein Werkzeug, dass man beherrschen und vor allem gänzlich ergründen kann. Sie gehen mit einem wissenschaftlichen Eifer an die Erforschung der Magie heran und nehmen zwar alle anderen Lehren zur Kenntnis, haben aber dennoch ein gänzlich eigenes Konzept der Magie entwickelt, die Lehre des Magischen Geflechts.

Dazu spricht am besten die Magister Merri Taubenfall, Leiterin des Instituts der Magischen Universität zu Callen (MUC) zur Erforschung der Magie in der Natur:

‘‘Meine Kollegen und Ich sind uns im großen und ganzen einig, dass es auf Khorum (und vielleicht im ganzen Universum) ein Magische Kraft gibt, welche man sich am ehesten vorstellt wie ein ausgebreitestes Tuch (oder Netz), das über und über dem Land liegt. Das Tuch selbst ist natürlich unsichtbar - genau so wie feinste weiße Seide bei Regen - Jedoch kann dieses Tuch auch Falten werfen, bzw. sich Knoten im Netz bilden. Und diese konzentrationen der Energie können, wenn sie über längere Zeit bestehen, den Kristall im Erdreich Amyrith ausbilden, da dieses Fest ist, und dadurch den Magischen Energien nicht entweichen kann, wie es die Luft oder das Wasser vermag. Und durch das Aufbrechen des Kristalls können wir diese geballte Energie nutzen. Je feiner wir den Kristall aufbrechen umso leichter, daher ist das Pulver ja nun auch die beste Form des Amyrith. Was uns zu einem weiteren Interessanten Punkt führt, wieso können wir selbst diese Energie nutzen? Nun es gibt dort verschiedene Sichtweisen, manchen wird sie von den Göttern geschenkt - was durchaus Sinn machen kann - wenn man bedenkt wie alt und mächtig Götter sind! Dennoch habe ich auch eine Alternative aus einem meiner Hobbies abgeleitet, der Botanik. Nämlich: wenn Amyrith zermalen wird und dadurch als feinstes Pulver in den Boden und das Erdreich gelangt wird, nehmen das Pflanzen durch ihre Wurzeln in sich auf. Und vielleicht tuen wir ihnen das gleich! Nicht nur durch unsere Füße, aber vielleicht auch durch die Pflanzen die wir essen, oder durch das Fleisch von Tieren die Pflanzen essen. Ich kann auf jeden Fall bezeugen dass ein barfüßiger Gang durch meinen Garten mich immer kräftigt und erfrischt. Wer jedoch das Amyrith zermalen hat, oder ob Pflanzen selbst empfänglich für Amyrithanreicherung sind - denn auch sie bewegen sich nicht - kann ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht sagen.‘‘

Orte der Magie

tdb

Magische Kreaturen und Monster

Jeder kennt natürlich Schauergeschichten über Gespenster, Untote, Wiedergänger, Geisterwölfe aus dem Alten Wald, unsterblichen Chimären, der tödlichem Odem von Basilisken, oder dem Feueratem von den mythologischen Drachen. Jedoch nicht vieles davon ist wahr, oder zumindest stark übertrieben. Der gemeine Bürger hat vielleicht auf dem Zirkus mal ein paar exotischere Tiere und Bestien gesehen, aber echte Monster sind (dank der Monsterjäger) selten genug in Zivilisierten Gegenden, um Normalsterbliche nicht zu behelligen, oder so tödlich, dass es eh keine überlebenden gibt...

Das exakte Wissen über magische Kreaturen und Monster wird im Spielsystem überwiegend durch die geheime Wissensfertigkeit Übernatürliches repräsentiert, allerdings kann hierbei auch für oberflächliche Informationen auf "Allgemeinwissen-2" ausgewichen werden.

Magische Gegenstände

Siehe dazu auch: Ausrüstung#Magische_Gegenstände