Charaktererschaffung

Aus Amyrith SRD
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Charaktergenerierung in Amyrith

Bei Amyrith gibt es Stufen, die ein Charakter erreicht und in denen er aufsteigt, aber keine Klassen.

Charaktere bei Amyrith definieren sich auch hier über ihre Fähigkeiten und die Möglichkeiten, die sich aus diesen erschließen. Jedoch wollten wir keine Auswahl an vordefinierten Karrierepfaden liefern, sondern den Spielern und Spielleitern freie Hand bei der Ausgestaltung ihrer Charaktere lassen. Dementsprechend ist es wichtig, dass Sie sich als Spieler zusammen mit ihrem Spielleiter Zeit für die Charaktererschaffung nehmen. Erfahrungsgemäß macht es Sinn, sich im Vorfeld intensiv mit der Idee des Charakters auseinander zu setzen und sich tiefgreifende Gedanken zum Hintergrund und seinem Wesen zu machen.

Charakterbögen

Hier findet sich der Charakterbogen:

Und das Alchemie-Formular:

Fragen zur Charakter Erschaffung

Hier einige Beispielfragen die Ihnen helfen können ihren Charakter zu definieren:

  • Aus welchem Umfeld kommt ihr Charakter? Mit wem ist ihr Charakter aufgewachsen?
  • Was sind seine/ihre Gewohnheiten?
  • Welche Ziele verfolgt ihr Charakter?
  • Was zeichnet ihren Charakter aus?
  • Wer hat ihrem Charakter seine Fertigkeiten beigebracht? Wie hieß Er oder Sie?
  • Wofür würde ihr Charakter töten oder sterben? Was würde ihr Charakter niemals tun?
  • Wie heißen seine Freunde und/oder Feinde?

Ablauf der Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung erlaubt es, anhand aufeinander aufbauender Schritte einen Charakter zu erstellen, welcher fest in der Welt vom Amyrith verankert ist.

  • Bei der Charaktererschaffung erhält Ihr Charakter 120 Erschaffungspunkte, die später auf verschiedene Attribute und Fertigkeiten verteilt werden.

Spezies

Auf Khorum gibt es eine Reihe von kulturschaffenden Spezies. Ihr Charakter muss zu einer dieser Spezies gehören. Die Spezies beeinflusst die Startwerte des Charakters und gibt ihm einige Besonderheiten mit. Sie ist der erste Schritt in der Charaktererschaffung.

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Die Katzenartigen Die Affenartigen Die Echsenartigen Die Rattenartigen
Name Ajari Jarrgul Menschen Merine Cairnaren Cualli Varani Murriten
Überwiegender Kulturtyp Erb-Monarchie Stammesgesellschaft Wahl-Monarchie Republik Erb-Monarchie Theokratie Theokratie Wahl-Monarchie
Größe/Gewicht
  • 1,50 - 1,80m
  • 60 - 100kg
  • 1,10 - 1,40m
  • 40 - 60kg
  • 1,60 - 1,90m
  • 60 - 90kg
  • 1,10 - 1,40m
  • 40 - 60kg
  • 2,00 - 2,40m
  • 90 - 120kg
  • 1,70 - 1,80m
  • 70 - 90kg
  • 1,90 - 2,30m
  • 110 - 160kg
  • 1,50 - 1,70m
  • 50 - 70kg
Stärken
  • Gewandtheit +1
  • Charisma +1
  • Balance-Schwanz, Sprinter, Natürliche Waffen: Klauen
  • Gewandtheit +1
  • Wahrnehmung +1
  • Klein, Dunkelsicht, Feine Sinne
  • Ein Attribut +1 nach Wahl
  • +4 Erschaffungspunkte
  • Sozial
  • Fingerfertigkeit +1
  • +4 Erschaffungspunkte
  • Klein, Flink
  • Körperkraft +1
  • Ausdauer +1
  • Groß, Natürliche Rüstung: T 2
  • Intelligenz +1
  • Fingerfertigkeit +1
  • Amphibisch, Gelassenheit, Mutagenese(Optional)
  • Körperkraft +1
  • Ausdauer +1
  • Groß, Gelassenheit, Natürliche Rüstung P +1, Natürliche Waffen: Fangzähne
  • Gewandtheit +1
  • Sozial, Giftresistent, Dunkelsicht, Balance-Schwanz

Attribute

Nachdem die Spezies gewählt wurde, entscheiden Sie nun über die Körperlichen und Geistigen Attribute die ihren Charakter definieren.

Die Attribute: Ausdauer, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Körperkraft, Intelligenz und Wahrnehmung starten auf einem Wert von 1 - außer sie werden durch die Spezies weiter angehoben. Das Attribut Bildung beginnt immer auf einem Wert von 0.

Zuerst werden die Anpassungen durch die Spezies angewendet, dann müssen die Attribute mit den Erschaffungspunkten gesteigert werden.

Ihr Charakter muss zum Abschluss dieses Schritts genau 21 Attributspunkte besitzen.

  • Die Kosten zum Steigern eines Attributs betragen immer: Gegenwärtiger Wert*4 in Erschaffungspunkten. (mindestens 4)
    • Der Maximalwert eines Attributs zur Charaktererschaffung ist 4 + eventuelle Rassenmodifikation.
    • Bildung kann immer bis 5 gesteigert werden. Bildung von 0 auf 1 anzuheben kostet 4 Erschaffungspunkte.
  • Der Charakter muss zum Abschluss seiner Erschaffung genau 21 Attributspunkte besitzen. Bildung zählt hierbei dazu.

Hier finden Sie weitere Informationen zu den Attributen - eine detaillierte Beschreibung und eine Vergleichstabelle.

Werdegang und Hintergrund

Hintergrund

Jeder Charakter hat eine Geschichte, einen Werdegang. Diese wird grob durch die Hintergründe repräsentiert.

Jeder Charakter wählt bei der Erschaffung einen passenden Hintergrund aus je einem der vier Bereiche aus: Familie, Kindheit, Jugend und Kultur.

Hintergründe beeinflussen ihren Charakter und die Charaktererschaffung enorm, und modifizieren auch das Startgehalt.

  • Fertigkeiten welche durch Hintergründe erworben werden, starten auf dem Wert von 1.
    • Wenn durch Hintergründe einzelne Fertigkeiten mehrfach erworben werden, zählt dies jedes mal als +2 Erschaffungspunkte zur jeweiligen nächsten Stufe. (Näheres dazu unter Schritt 5.)

Hier finden Sie die Hintergründe detailliert aufgelistet.

Talent

Ihr Charakter erhält zur Beginn seiner Laufbahn (und seiner ersten Stufe) sein erstes Talent. Talente sind herausragende Fertigkeiten, welche ihren Charakter zu besonderen Leistungen befähigen. Alle Talente können auch zum späteren Zeitpunkt der Heldenlaufbahn erworben werden, aber wenn ihr Charakter ein fähiger Magier werden will, bietet es sich an das Talent "Magie Begabt" bereits zu beginn zu wählen, da ihr Charakter dann Zugriff auf die Magischen Fertigkeitspakete hat.

Fertigkeitspakete

Ihr Charakter erhält durch seine Erziehung, sein Umfeld und seinen individuellen Werdegang zugriff auf Fertigkeitspakete. Einzelne Fertigkeitspakete stellen einen Einblick in Berufsfelder dar. Durch das erwerben eines Fertigkeitspakets, erhält ihr Charakter eine rudimentäre Ausbildung in den Kernfertigkeiten des Berufspakets.

  • Ihr Charakter muss mind. 3 Fertigkeitspakete wählen. Diese können durch den Hintergrund bereits teilweise vorgegeben sein.
    • Der Preis von Fertigkeitspaketen beträgt 10 Erschaffungspunkte.
      • Sich überschneidende Fertigkeiten (aus verschiedenen Fertigkeitspaketen, oder Hintergründen) zählen jedes mal als Steigerung (+2 Erschaffungspunkte zur jeweiligen nächsten Stufe - siehe dazu 5. Einzelne Fertigkeiten steigern)

Hintergründe verknüpfen

Für eine spannende Gruppendynamik, sollte man einen oder mehrere Hintergründe mit je einem anderen Spielercharakter verknüpfen. Dieser Verknüpfung muss nicht immer "positiv" sein, und aus initialen Spannungen können tolle Geschichten und Freundschaften während dem Spiel entstehen. Diese Verbindungen müssen auch den Charakteren nicht sofort klar sein, wenn sie den anderen Charakter das erste mal sehen - und können erst über Zeit entdeckt werden.

Pro Hintergrund-Kategorie, wähle eine*n andere*n Mitspieler*in und finde mind. eine Gemeinsamkeit:

  • Der andere Spielercharakter kann ein weit entfernter Verwandter sein, vielleicht ein Kind eines Feindes oder Verbündeten der Familie.
  • Vielleicht lebte ein anderer Spielercharakter auch zeitweise in der Nähe und hat so Bezug zur gleichen Stadt in der ihr Charakter aufgewachsen ist, kennt vielleicht die gleichen Händler, Priester, Straßengangs, oder hatte Kontakt mit der gleichen Gilde.
  • Vielleicht verbindet sie auch die Beziehung zu einem Krieg / Konflikt zwischen den Nationen weit entfernter Charakteren, oder ein Verwandter ihres Charakters war ein Fernhändler und reiste oft in das Land eines anderen Charakters - um dort mit dem Charakter oder seiner Familie zu handeln, und so kennt man sich indirekt: über einen anderen Charakter entfernt.

Die Informationen hierzu sollten unter "Notizen" auf ihrem Charakterbogen unter dem Namen des anderen Spielercharakters festgehalten werden.

Motivationen und Hindernisse

Die Motivation umschreibt die Ziele und Beweggründe Ihres Charakters. Sie gibt ihm einen Impuls mit in sein Abenteuer und seiner "Karriere" als Held. Dazu gehören aber auch Hindernisse, welche ihr Charakter überwinden muss. Diese sind weniger extern, wie intern und beschreiben meist eine "Lüge" der ihr Charakter anhängt.

  • Zur Charaktererschaffung muss ein Spieler zwei Motivationen für seinen Charakter wählen.

Motivationen stehen für die aktuellen Ziele und Wünsche des Charakters.

  • Jeder Spielercharakter muss zudem mindestens ein Hindernis haben.

Das Hindernis steht für einen Makel der dem Charakter zugrunde liegt.


Motivationen und Hindernis können sich im späteren Verlauf des Heldenlebens ändern...

Hier finden Sie die verfügbaren Motivationen und Hindernisse für ihren Charakter.

Einzelne Fertigkeiten erwerben und steigern

Fertigkeiten stellen die erlernten Fähigkeiten und die fachlichen Stärken und Schwächen ihres Charakters dar. Sie zeigen seine, durch eine Ausbildung, erlernte Kompetenz in verschiedensten Bereichen wieder.

  • Einzelne Nicht-Wissensfertigkeiten können auch außerhalb der Pakete für Charaktererschaffungspunkte erworben werden.
    • Das Erwerben und separate steigern von Wissensfertigkeiten werden unter Punkt 6. genauer erklärt.
  • Der Preis eine Fertigkeit zu steigern beträgt immer: Gegenwärtiger Wert * 2. Es müssen alle Werte einzeln erworben werden.
    • Wenn durch Hintergründe oder Fertigkeitspakete einzelne Fertigkeiten mehrfach erworben werden, zählt dies jedes mal als +2 Erschaffungspunkte zur jeweiligen nächsten Stufe.
  • Der Preis einer neuen, einzelnen Fertigkeit beträgt 2 Erschaffungspunkte.
    • Neue Fertigkeiten beginnen immer auf dem Wert “1”.

Als Beispiel: Dominiks Charakter erhält die Fertigkeit Überleben aus einem Hintergrund, und aus einem Fertigkeitpaket. Er starten auf 1, durch den Hintergrund, und erhält dann 2 Erschaffungspunkte zur Steigerung hinzu. Einen Wert von 1 auf 2 zu steigern kostet genau 2 EP. Die Fertigkeit Überleben steigert sich also auf 2. Wenn er nun Überleben ein weiteres mal erhalten würde durch ein Fertigkeitspaket - reichen die +2 EP nicht aus, um den Wert auf 3 anzuheben - ABER! Dominik muss nun nur noch 2 EP ausgeben um den Wert von 2 auf 3 zu steigern, anstatt insgesamt 4.

Maximaler Fertigkeitswert

  • Der Maximalwert einer Fertigkeit bei der Charaktererschaffung beträgt 3.

Sollte eine Fertigkeit durch Hintergründe oder Fertigkeitspakete auf einen Wert höher als 3 gesteigert werden, bleibt sie auf 3, aber der Charakter bekommt aber zwei Erschaffungspunkte pro verlorenem Punkt zurück.

Spezialisierungen

Spezialisierungen auf Fertigkeiten erlauben das Wiederholen eines Würfels bei der Fertigkeitsprobe, sofern die Spezialisierung eintritt. Dies ist unheimlich Praktisch da es erlaubt gewürfelte Patzer neu zu würfeln, und repräsentiert den sicheren Umgang und das tiefgreifender Verständnis ihres Charakters in der jeweiligen Fertigkeit.

  • Ab einem Wert von 3 sind Fertigkeiten spezialisierbar: Allerdings nur einmal pro Fertigkeitsrang über 2.
    • Die Erste Spezialisierung in einer Fertigkeit kostet 4 Erschaffungspunkte, die Zweite 6, die Dritte 8, die Vierte 10, etc.

Wissensfertigkeiten und Wissenspunkte

Um Wissensfertigkeiten zu erwerben oder zu steigern, welche z.B durch Fertigkeitspakete erworben wurden, werden Wissenspunkte benötigt.

  • Die Anzahl an Wissenspunkten: = Bildung des Charakters mal 6.
  • Wissenspunkte können dazu genutzt werden, Wissensfertigkeiten zu steigern oder neue (nicht-geheime) Wissensfertigkeiten zu erwerben.
    • Neue, geheime Wissensfertigkeiten können nur mit Erlaubnis des Spielleiters erworben werden!
  • Wissensfertigkeiten lassen sich auch spezialisieren.

Sprachen

Auf Khorum gibt es eine Vielzahl von Sprachen. In praktisch jedem Land wird eine andere Sprache gesprochen und jede größere Stadt oder ländliche Region besitzt eigene Dialekte. Jeder Charakter beherrscht zu Beginn des Spiels die "Gebrauchssprache" seines Heimatlandes und "Callenicia" die Lingua Franca Khorums.

Ihr Charakter kann Lesen und Schreiben, wenn er über Bildung 1 verfügt, allerdings nur sehr langsam. Ab einem Bildungswert von 2 kann er lesen ohne den Finger zu Hilfe zu nehmen, etc.

Weitere Sprachen

Zusätzlich dazu kann Ihr Charakter weitere Sprachen beherrschen, sofern er sich dementsprechend weiterbildet.

  • Wenn er über die Wissensfertigkeit: Sprachen verfügt, kennt ihr Charakter (Bildungwert + Fertigkeitswert:Sprachen) zusätzliche Sprachen.
  • Wenn er über die Wissensfertigkeit: Alte Sprachen verfügt, kennt ihr Charakter (Fertigkeitswert:Alte Sprachen) an Alten Sprachen.

Rezepte und Zauber

Sofern ihr Charakter über Magische Fähigkeiten oder Handwerksfertigkeiten verfügt, stehen ihm zu Beginn eine Reihe von Rezepten und/oder Zaubern zur Verfügung, die Ihr Charakter auswendig kennt.

Startgeld und Ausrüstung

Ihr Charakter erhält zu Beginn seiner Karriere etwas Geld, mit dem er sich Ausrüstung besorgen kann. Dieses berechnet sich aus:

( ( höchste Handwerks-Fertigkeit + höchste Wissensfertigkeit ) x ( Charisma + Fingerfertigkeit ) + Bildung x2 ) x 12 Silbertaler

  • Zusätzlich wird das Startgeld durch Hintergrunde des Charakter beeinflusst!

Bildung ist sowohl die persönliche Qualifikation als auch der Reichtum der Familie, in der man lebte/aufwuchs: Niemand ohne den entsprechenden finanziellen Hintergrund kann sich eine hohe Bildung leisten. Wir gehen davon aus, dass jeder Held etwas von diesem familiären Reichtum seiner Herkunft mitbekommt - sei es als Geschenk, oder er / sie hat es sich angeeignet, als er / sie ihr damaliges Zuhause verlassen musste.

  • Dafür kann sich Ihr Charakter Ausrüstung einkaufen. Zur Charaktererschaffung sind dabei alle Preise um 50% reduziert.
    • Sollte ihr Charakter diese Objekte sogar selbst herstellen können, kann er die Preise auf 25% des originalen Preises senken.
    • Charaktere können auch Ausrüstung mit reduzierter Haltbarkeit kaufen. Pro 25% weniger Haltbarkeit sinkt dabei der Preis um 10%.
    • Maximal kann der Preis von Gegenständen um maximal 75% reduziert werden.
  • Alles Geld, was der Charakter nicht ausgibt, erhält er/sie zu Beginn des Abenteuers.
    • Egal wie wenig Geld ihr Charakter besitzt - jeder Charakter beginnt immer mit einem vollständigen Set normaler Straßen-Kleidung, einem Messer und einem einfachen Reiseset.

Abschluss

Nachdem ihr Charakter alle oberen Schritte durchlaufen hat, ist er auf Stufe 1.

Nun können die finalen Trefferpunkte und Lebenspunkte berechnet werden.

Folgen sie dazu der Rechnung auf ihrem Charakterbogen oder wie unter den Grundregeln beschrieben.