Hintergrund

Aus Amyrith SRD
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Jeder Charakter wählt bei der Charaktererschaffung jeweils einen Hintergrund aus den vier Bereichen: Familie, Kindheit, Jugend und Kultur.

Dies repräsentiert einen Teil der Vergangenheit ihres Charakters und bringt ihrem Charakter einige Fähigkeiten mit auf den Weg.

Familie (oder Familiäres Umfeld)

Das Familiäre Umfeld bestimmt, in welchem Sozialen Kontext ihre Familie gelebt hat. Dies muss nicht zu jeder Zeit gleich gewesen sein in ihrer Vergangenheit, und vielleicht hat ihre Familie auch nur versucht zu einer gewissen Schicht zu gehören, ohne wirklich Teil von ihr zu werden, oder versucht nach lange verlorenen Maßstäben zu leben.

  • Das Familiäre Umfeld beeinflusst immer das Startkapital des Charakters.

Arbeiterfamilie

Ihr Charakter ist in einem festen und etablierten Berufsstand aufgewachsen. Die Eltern hatten ein geregeltes Einkommen und vielleicht hat eines der Geschwister, oder Ihr Charakter selbst Aussicht darauf den Beruf ihrer Eltern zu erben. Sie haben nur selten Hunger leiden müssen, wenn überhaupt - und hatten stets ein festes Dach über dem Kopf.

  • Fertigkeit: Handwerksarbeiten
  • Wissensfertigkeiten: Allgemeinwissen, Lokales und Gerüchte
  • Das Startkapital wird nicht angepasst: (+/-0%)

Aristokratie

Die Familie Ihres Charakters ist Teil der obersten Gesellschaftsschicht des Landes. Die Macht hat sie sich über Generationen hinweg erarbeitet und durchaus mit Gewalt vor Neidern verteidigt. Ihr Charakter ist mit dem sprichwörtlichen Goldenen Löffel im Mund erzogen worden und musste nicht auch nur entfernt Hunger leiden. Aber er lernte auch, dass Macht seine Schattenseiten hat und zu viel Macht tödlich enden kann.

  • Fertigkeit: Einschüchtern
  • Geheime Wissensfertigkeit: Drogen & Gifte
  • Das Startkapital wird stark angehoben: (+100%)
  • Der Charakter hat einen Widersacher, welcher versuchen wird ihm zu Schaden. Dieser Widersacher wird zusammen mit dem Spielleiter ausgearbeitet.

Arm

Ihre Familie war arm, aber hat sich an ein ehrliches Tagwerk geklammert. Das Einkommen kann aus verschiedenen Gründen kaum gereicht haben um über die Runden zu kommen: Vielleicht ist ein Elternteil ums Leben gekommen, oder die Pflege dauerhaft erkrankter Verwandten kostet sie ihr ganzes erspartes, oder sie werden von einem Adligen oder einer kriminellen Organisation erpresst und ausgebeutet... Jedenfalls hat es Ihren Charakter geprägt in relativer Armut aufgewachsen zu sein. Hunger, Betteln, Feilschen und Stehlen gehörten zu ihrem Alltag.

Gildenkind

Ihr Charakter weiß nicht viel von seiner Familie, denn Sie wurden schon früh an eine Gilde verkauft. Vielleicht kennt ihr Charakter noch die Namen seiner Eltern oder von ein, zwei Geschwistern, aber nachdem seine Eltern aufgehört haben ihn zu besuchen ist der Kontakt über die Jahre hinweg einseitig abgebrochen. Ihr Charakter hat sich vielleicht inzwischen mit der Gilde als "Ersatzfamilie" abgefunden, aber manchmal ertappt er sich immer noch dabei zu fragen was wohl aus seiner Familie geworden ist...

  • Fertigkeit: Informationen sammeln
  • Wissensfertigkeiten: Gilden, Etikette
  • Der Charakter muss "Ausbildung" in seiner Jugend wählen.
  • Das Startkapital wird nicht angepasst: (+/-0%)

Großgrundbesitzer

Die Familie ihres Charakters besitzt viel Land und kann ohne weiteres als "Reich" bezeichnet werden. Ihr Charakter musste nie Hunger leiden und es ist sogar möglich, dass es Hauspersonal gab, dass ihm bereits als Kind frei zur Verfügung stand. Er gehört zu den oberen "10%" und es standem ihm von Geburt an alle Tore der Welt offen. Ihr Charakter hat gelernt seinen Einfluss und den Namen seiner Familie zu seinem Vorteil zu nutzen und er kann sich in höheren Kreisen angemessen benehmen.

  • Fertigkeit: Führung
  • Wissensfertigkeit: Etikette
  • Das Startkapital wird angehoben: (+50%)

Hortenkind

Ihr Charakter ist in einem Bruthort aufgewachsen und hat seine wahren Eltern nie kennen gelernt. Im Hort lernte ihr Charakter gehen, sprechen, laufen und entwickelte eine halbwegs starke Bindung zu seinen Bruteltern - genauso wie sein dutzend Brutgeschwister auch. Diese Empathie arme Kindheit hat ihren Charakter von früh an abgehärtet und gedrängt Anerkennung in Strukturen und Hierarchien, und weniger in Emotionalen Bindungen zu suchen.

Nur Murriten der Murritischen Hegemonie und Kes-pali der Freien Kespalischen Republik, können Hortenkinder sein

  • Kampffertigkeiten: Belastbarkeit, Unbewaffneter Kampf
  • Fertigkeit: Einschüchtern
  • Alle Empathie-Proben sind für diesen Charakter immer um 1 erschwert. (Kann für 4 EP abgelegt werden)
  • Das Startkapital wird nicht angepasst: (+/-0%)

Kleinkriminell

Die Familie ihres Charakters war tief im Pfuhl der Kriminalität verstrickt. Egal ob sie dabei eine "passive" oder "aktive" Rolle spielten, die Familie war von der Unterwelt abhängig. Viele Freunde und Kontakte waren oder sind Kriminelle und ihr Charakter kennt vielleicht sogar das eine oder andere "große Tier" von klein auf! Jedoch das Leben in der Kriminalität bedeutete auch das Leben in Gefahr - und es gab Nächte an denen es galt sich zu verstecken, auch wenn ihr Charakter nicht unbedingt verstanden haben musste vor wem oder warum...

  • Fertigkeiten: Sich verstecken, Ausflüchte
  • Geheime Wissensfertigkeit: Kriminelle Organisationen
  • Das Startkapital wird leicht reduziert: (-25%)

Schwerkriminell

Die Familie ihres Charakters war tief im Pfuhl der Kriminalität verstrickt und spielte dabei oft eine Ausführende oder Bestimmende Rolle. Ihr Charakter wurde dabei von Kleinauf in einer Welt der Gewalt erzogen und musste früh lernen, dass es nur zwei Arten von Leuten gibt: diejenigen mit dem Knüppel in der Hand, und diejenigen welche ihn zu spüren bekommen. Dabei hat ihr Charakter auch beide Rollen hautnah erlebt und muss sich nun entscheiden, wie er mit dieser sehr... simplen Einstellung an die Welt und das Leben herangeht.

  • Fertigkeiten: Einschüchtern, Belastbarkeit
  • Geheime Wissensfertigkeit: Kriminelle Organisationen
  • Das Startkapital wird stark reduziert: (-50%) aber der Charakter erhält Zugriff auf "Schwarzmarktpreise".

Sklavenkind

Ihr Charakter wuchs als Kind von Sklaven auf.

Stammeskind

Ihr Charakter ist als Teil eines Stammes aufgewachsen, dies kann ein Nomadischer oder Sesshafter Stamm sein, jedenfalls hat er früh gelernt innerhalb des Stammes zu teilen und auch mit Tieren auf engem Raum zusammen zu leben.

  • Fertigkeit: Abrichten
  • Wissensfertigkeiten: Tierkunde, Pflanzenkunde
  • Der Charakter kann den Preis für ein abgerichtetes Tier zur Charaktererschaffung um 25% reduzierten.
  • Das Startkapital wird leicht reduziert: (-25%)

Tagelöhner

Als Tochter oder Sohn von Tagelöhnern hat ihr Charakter von klein auf gelernt, dass es harte Arbeit erfordert wenn man es im Leben zu etwas bringen will! Dies hat ihn geprägt, denn die Familie ist immer von Ort zu Ort gezogen und er hat viele fremde Orte und Sprachen auf den Reisen kennen gelernt.

Waisenkind

Die unmittelbare Familie ihres Charakters ist tot. Sie wurde von einem grausamen Schicksal ereilt, dies kann Krieg, eine Mordserie oder eine Seuche gewesen sein... jedenfalls hat ihr Charakter überlebt und erinnert sich selten in panischen Alpträumen noch an furchtbare Einzelheiten dieser grässlichen Tage. Es hat lange gedauert bis ihr Charakter dieses Trauma einigermaßen überwunden hat und das Waisenhaus indem er aufgewachsen ist, hat dabei nicht gerade geholfen. Hier galt es sich durchzusetzen gegenüber anderen Kindern mit ähnlichen Hintergründen... Und auch wenn ihr Charakter dort nicht für immer geblieben ist, hat er doch einige Narben davon getragen die Ihn für immer daran erinnern werden.

Kindheit

Die Kindheit bestimmt sowohl Geburtmerkmale als auch die Stellung innerhalb der Familie.

Adoptiert

Ihr Charakter wurde unter besonderen Umständen in eine andere Familie, oder ein Waisenhaus, mit einer "anderen" Herkunft aufgenommen. Diese neue Familie und hat sich um sie gekümmert und in ihrer Mitte aufgenommen, jedoch kam es immer wieder zu Reibereien mit der Gesellschaft um sie herum, welche sie nicht klaglos anerkannten.

  • Adoptierte sind völlig frei bei ihrer Kultur-Wahl und nicht durch ihre Rasse eingeschränkt.
  • Adoptierte Charaktere erhalten zwei Erschaffungspunkte zur Auswahl und die Wissensfertigkeit: Sprachen.
  • Adoptierte haben eventuell eine "geheime" Herkunft. Ihr Spielleiter wird sich, eventuell in Absprache mit Ihnen, entsprechendes dazu ausdenken und dies später im Laufe ihrer Abenteuer zur Geltung bringen.

Entfremdet

Ihr Charakter fühlt sich durch etwas in seinem Umfeld abgestoßen und fühlt sich damit stark unwohl. Sicherlich ein treibender Faktor um früh die Familie zu verlassen.


Experiment

Ihr Charakter ist bereits früh seiner Familie entrissen worden und in den Fängen der Arkanen Königreiche gelandet, dies geschah aufgrund der Magischen Begabung Ihres Charakters. Von kleinauf muss ihr Charakter an verschiedenen Experimenten (mehr oder minder unfreiwillig) teilnehmen, in denen die Natur der Magie und der Magischen Begabung erforscht wird. Dies interlässt bei ihrem Charakter nicht nur die sprichwörtlichen Narben, sondern auch ein fundiertes Wissen über das Übernatürliche, aber auch das Vorgehen und die Handlungsweise seiner "Gönner".

  • Experimente müssen die Kultur der Arkanen Königreiche annehmen.
  • Experimente müssen das Talent Magie-Begabt zur Charaktererschaffung wählen.
  • Experimente erhalten die Geheime Wissensfertigkeiten: Geheimbünde & Sekten und Übernatürliches.
  • Experimente haben eventuell eine "geheime" Herkunft. Ihr Spielleiter wird sich, eventuell in Absprache mit Ihnen, entsprechendes dazu ausdenken und dies später im Laufe ihrer Abenteuer zur Geltung bringen.

Eines von vielen

Ihre Eltern wurden im Übermaß von Mirme gesegnet und sie haben sehr viele Geschwister. Auch wenn sie selbst nicht das Erstgeborene Kind ihrer Eltern sind, haben sie doch gelernt wie man sich in einer Gruppe durchsetzen und sie zu seinen Gunsten einsetzen kann.

  • Sie erhalten die Fertigkeit: Führung und die Wissensfertigkeit: Taktik.

Erstgeboren

Ihr Charakter ist das erstgeborene Kind seiner Familie, und von ihm wird erwartet die Familie zu tragen, und das Erbe anzutreten. Schon früh wurde es dahingehend ausgebildet, ob es wollte oder nicht!

  • Sie erhalten ein Fertigkeitspaket um 4 EP reduziert.

Gespür für die Magie

Die magischen Kräfte haben sich sehr früh bei Ihrem Charakter gezeigt und er ist mit ihnen aufgewachsen. Sein Gespür für die Magie ist besonders ausgeprägt und er konnte mehr als andere sich darin üben.

  • Ihr Charakter muss das Talent Magie-Begabt zur Charaktererschaffung wählen.
  • Ihr Charakter erhält eine magische Fertigkeit nach Wahl, sowie die Geheime Wissensfertigkeit: Übernatürliches.

Gönner

Ihr Charakter hatte einen sehr wohlhabenden Gönner, welcher es sich zur Aufgabe machte, ihr Leben zu verbessern. Die Gründe hierfür müssen Ihnen nicht offenbart worden sein, oder seine Erwartungen an Ihren Charakter waren von Anfang an sehr deutlich... Jedenfalls ging es Ihrem Charakter zu seiner Jugend vergleichsweise gut, auch wenn alle Schritte Ihnen immer vorgegeben wurden.

  • Sie müssen ein Fertigkeitspaket nach Wahl des Spielleiters kaufen, dieses ist zusätzlich um 4 reduziert.
  • Ihr Charakter hat eventuell eine "geheime" Verbindung zu seinem Gönner. Ihr Spielleiter wird sich, eventuell in Absprache mit Ihnen, entsprechendes dazu ausdenken und dies später im Laufe ihrer Abenteuer zur Geltung bringen.

Gossenkind

Ihr Charakter ist durch widrige Umstände in der Gosse gelandet. Dort aufzuwachsen ist extrem schwer. Es gibt selten genug zu essen und überall drohen Gefahren. Kriminalität ist allgegenwärtig und ist ein fester Bestandteil des Überlebens in der Gosse. Ihr Charakter konnte sich jedoch alleine daran anpassen und überleben, dies hat ihm einige Tricks beigebracht.

  • Gossenratten erhalten die Fertigkeit: Schleichen
  • Gossenratten erhalten die Wissensfertigkeit: Sprachen.
  • Charaktere aus der Aristokratie, oder Großgrundbesitzer können nicht "Gossenratte" wählen.

Kind der Meere

Ihre Eltern haben schon immer auf einem Schiff oder Boot gelebt. Sie können sich daher genau an die wenigen Landgänge erinnern, die es in ihrer Kindheit gab. Das Reisen, aber auch fremde Länder und Leute gehören daher ebenso zu ihrer Kindheit wie das Überleben auf der gnadenlosen See.

  • Seefahrer erhalten die Fertigkeit: Seefahrt und die Wissensfertigkeit: Sprachen.

Kriegswaise

Der Krieg oder etwas anderes, schreckliches und übermächtiges, hat die Familie ihres Charakters zerstört: Ihre Eltern wurden getötet und sie allein zurückgelassen. Der Schatten des Krieges hat sie nie losgelassen. Insgeheim hat sich ihr Charakter stehts auf zukünftige Konflikte vorbereitet sich schon früh im Waffengang und Ersten Hilfe geschult.

Liebling Aller

Manche Kinder sind einfach von den Göttern gesegnet: Ihnen kann kaum jemand etwas abschlagen - was vielleicht am Einfluss der Eltern liegen mag, oder weil das Kind wirklich so einen liebenswerten Charakter hat. Auf jeden Fall lernt das Kind schnell, wie es von anderen bekommen kann, was es will.

Naturtalent

Alles was ihr Charakter wirklich angeht war schon immer von Erfolg gesegnet. Ihr Charakter hat sich dabei aber auch den Neid der Anderen zugezogen.

  • Naturtalente erhalten vier zusätzliche Erschaffungspunkte zur Charaktererschaffung.

"Niemand"

Die Kindheit ihres Charakters ist ebenso nichtssagend wie der Rest seiner Vergangenheit. Sie kommen aus völlig normalen Verhältnissen und es gibt keinerlei Auffälliges über die Geschichte ihres Charakters zu berichten... Vielleicht weil ihr Charakter dafür Sorge getragen hat?

  • Niemande erhalten die Fertigkeit: Ausflüchte und die Geheime Wissensfertigkeit: Geheimbünde & Sekten

Streng Gläubig

Die Kindheit ihres Charakters ist geprägt von dem tief verwurzelten Glauben ihrer Eltern. Hat ihr Charakter den gleichen Eifer? Zweifelt er vielleicht daran und eckte mit der Kritik am Dogma mit seinen Eltern an?

  • Streng Gläubige erhalten die Wissensfertigkeit: Religion und die Geheime Wissensfertigkeit: Übernatürliches

Zur Arbeit gewungen

Ihr Charakter wurde schon früh zur Arbeit gezwungen, sobald ihr Charakter konnte, musste er Geld verdienen oder für seine Herren arbeiten. Diese armen Kreaturen sind oft Sklaven und werden durch ihren Frühen Einsatz auch stark in ihrer Entwicklung gehemmt. Die Kinder haben schon früh gelernt ihren Herren aus dem Weg zu gehen und zu kuschen.

  • Zur Arbeit gezwungene erhalten die Fertigkeit: Sich verstecken.
  • Zur Arbeit gezwungene erhalten die Wissensfertigkeit: Etikette.
  • Zur Arbeit gezwungene können Bildung zur Charaktererschaffung nicht über 3 steigern.

Jugend

Die Jugend ihres bestimmt die Umgebung und das Umfeld von der ihr Charakter vieles gelernt hat.

Auf der Flucht

Irgendetwas in ihrer Kindheit ist furchtbar schief gelaufen. Sei es eine Blutfehde oder ein Verbrechen dessen es Opfer oder Zeuge sie wurden, trieb sie dazu an ihr angestammtes Zuhause zu verlassen und zu fliehen. Sie lebten lange unter dem Anschein ständig verfolgt zu werden und auf der Hut zu sein, ihre Identität zu verhüllen ist daher für Sie ganz natürlich geworden.

Ausbildung

Ihr Charakter wurde in einem Orden, einer Gilde oder einer Schule ausgebildet. Manche der Ausbildungsstätten kosten zusätzliche Erschaffungspunkte (EP).

  • Schüler müssen eine Ausbildungseinrichtung wählen. Von dieser erhalten sie zwei Fertigkeiten.
  • Schüler müssen über die notwendige Bildungsanforderung der Schule verfügen um diese wählen zu können.
  • Schüler müssen mindestens zwei bestimmte Fertigkeitspakete wählen (je nach Schule vorgegeben).

Ausreißer

Ihr Charakter hat sein Elternhaus im Zwist verlassen. Entweder weil er etwas Abscheuliches erlebt hat, oder weil ihr Charakter mit den Entscheidungen über sein Leben, nicht zufrieden ist. Jedenfalls war ihr Charakter bereits in jungen Jahren auf sich allein gestellt und musste schon früh erwachsene Entscheidungen treffen.

Bandenkind

Bandenkinder erleben ihr Heranwachsen in einer Gruppe etwa gleichaltriger Jugendlicher, meist in den Straßen einer Metropole oder den dazugehörigen Slums. Als Mitglied einer Bande hat ihr Charakter viel Erlebt und kennt sich in der Unterwelt einer Stadt gut aus, jedoch wurde ihr Charakter nie von den professionellen Diebesgilden entdeckt oder aufgenommen - vielleicht weil er unter dem Radar geflogen ist, oder weil dies für ihrem Charakter zu viele Verpflichten bedeutet hätte.

Flüchtling

Krieg, oder ein anderes großes Unheil zwang ihren Charakter zu seiner Adoleszenz seine Heimat zu verlassen, dazu muss er aber nicht notwendigerweise weit gereist sein, oft reicht es auch aus, sich nur besonders gut zu verstecken oder aus einem Engpass heraus zu reden.

Geächtet

Ihr Charakter hat etwas schlimmes getan und wurde dafür dauerhaft gebrandmarkt. Dieses Erleignis liegt schon einige Zeit zurück und niemand kann noch einfach sagen was ihr Charakter genau getan hat, es bleibt aber der Makel bestehen.

Landei

Landeier kennen das Leben in Dörfern und das Bauerntum. Sie wissen welche Pflanzen wann gesäht und geerntet werden müssen, aber auch welche Kräuter gegen die alltäglichen Beschwerden helfen.

  • Landeier erhalten die Wissensfertigkeiten: Pflanzenkunde und Salben & Kräuter.

Nomade

Nomaden ziehen, im Gegensatz zu Wildlingen über weite Distanzen durch die weiten Khorums. Entweder sind sie Händler oder Viehhirten, jedenfalls kennen sie ihre Umgebung sehr gut und können sich anhand wichtiger Landschaftsmerkmale schnell orientieren.

  • Nomaden erhalten die Wissensfertigkeiten: Geografie und Tierkunde.

Privatlehre

Ihre Eltern haben sie früh in die Obhut eines Privatlehrers gegeben, dieser hat Ihnen bei Ihrer Entwicklung stark geholfen. Jedoch, wie auch immer sie zu ihrem Lehrer standen, seine Methoden waren hart und alt erprobt. Sie wissen nun auch wie man anderen etwas beibringt - und wie man eine intensive Ausbildung übersteht.

  • Privat geschulte erhalten die Fertigkeit: Belastbarkeit und eine beliebige Fertigkeit nach Wahl.

Stadtkind

In einer Stadt aufzuwachsen stellt Stadtkinder vor immer neue Herausforderungen. Viele Fremde kommen alltäglich durch die Straßen und selbst die eigene Sprache ist durchzogen von fremdländischen Ausdrücken. Stadtkinder wurden oft in Berufen in der Stadt ausgebildet und können schnell fremde Sprachen aufgreifen und wissen oft wo man an welche Informationen gelangt.

  • Stadtkinder erhalten die Wissensfertigkeit: Sprachen.
  • Stadtkinder erhalten die Fertigkeit: Informationen sammeln.

Versklavt

Sie haben ihre Freiheit verloren und wurden in die Sklaverei gezwungen. Ihr Charakter hat einiges durchgemacht und muss einem tyrannischen Herrn dienen. Versklavte Charaktere sind an einen Herrn gebunden, über mehr als eine reale Kette. Die Knechtschaft prägt ihren Charakter so lange, dass dieser seinem Herrn blind folgt und ihm treu dient. Die furcht ihrem Herrn zu missfallen lässt sie unbewusst zusammen zucken und bestimmt indirekt ihr ganzes Handeln. Sklaverie ist zwar in vielen Gebieten Khorums verboten, aber sie existiert dennoch, unter einem anderen Namen oder Gewand.

  • Versklavte Charaktere haben einen Herrn, dem sie Treu ergeben sind/ sein müssen. Im Laufe der Kampagne kann ihr Charakter versuchen sich von der Knechtschaft zu befreien, aber es wird nicht einfach werden.
  • Versklavte Charaktere erhalten die Fertigkeiten: Athletik, Belastbarkeit und Empathie

Verstoßen

Vielleicht waren die Eltern ihres Charakters Verbrecher, politische oder religiöse Flüchtlinge, oder ihr Charakter einen besonders dunklen Fleck in seiner Vergangenheit... Jedenfalls musste Ihr Charakter schon früh seine angestammte Heimat verlassen und sich dann in der Fremde durchschlagen.

Wildling

Fernab jeglicher Zivilisation ist ihr Charakter oft gänzlich auf sich allein gestellt. Ohne ein schützendes System um sich herum, ist es essentiell die Tiere und andere Bewohner der Wildnis zu kennen.

Wunderkind

Ein Wunderkind wird erst später erkannt, meist als es etwas anfängt, dass ihm vorher komplett unbekannt war.

  • Wunderkinder erhalten eine beliebige neue Fertigkeit auf 2.

Wohlhabend

Als Kind reicher Eltern wächst man in seiner eigenen Welt auf, mit ganz eigenen Regeln. Zudem waren die Eltern ihres Charakters so wohlhabend, dass sie sich ohne weiteres mehrere Privatlehrer leisten konnten um für das Wohl und die nötige Bildung zu sorgen, auch wenn das bei Ihnen etwas vergebene Mühe war... aber Geld öffnet eben doch alle Pforten, selbst für die Unqualifizierten.

  • Wohlhabende Charaktere reduzieren die nötige Bildungsanforderung für EIN Fertigkeitspaket zur Charktererschaffung um 1.

Zur See

Sie haben ihre Jugend auf der hohen See verbracht, ob freiwillig oder nicht - ihr Charakter war gezwungen Monate oder gar Jahre fern des Festlands zu verbringen und hat dadurch auch die Arbeitsweisen auf einem Schiff gelernt und angewandt.

Kultur

Die Kultur entspricht dem Herkunftsland aus dem der Charakter stammt. Das Herkunftsland bringt immer eine Zusätzliche Sprache mit sich, welche die dort gebräuchlichste Sprache ist. Kulturen sind an bestimme Rassen gebunden, jedoch muss nicht jeder Charakter aus dem, für seine Rasse "typischen" Herkunftsland stammen.

Ajari Königshäuser

Die Ajari Königshäuser sind in fünf Königsfamilien gespalten, welche jeweils ihr eigenes Königreich beherrschen. Fast jeder Ajar kann seine Herkunft zu einer der königlichen Familien ableiten, und viele sind besonders stolz auf ihre Geschichte. Ein genaues Wissen über seinen eigenen Stammbaum, die Errungenschaften der Vorfahren und die Geschichte der Ajari sind essentiell, wenn es darum geht zu bestimmen auf welcher Position man sich in der komplizierten Erbrangfolge befindet.

Nur Ajari und Jarrgul können aus den Königshäusern stammen.

  • Ajari aus den Königshäusern erhalten die Wissensfertigkeiten: Heraldik und Siegelkunde, und Geschichte.
  • Ajari aus den Königshäusern sprechen: Nehajar.

Die Sharrida

Die Sharrida sind mystische Nomaden welche fernab der Ajarischen Gesellschaft leben. Ihre tiefe Verbindung zum Pantheon des Sandes hebt sie deutlich von typischen Ajari ab.

Nur Ajari können Sharrida sein.

  • Ajari der Sharrida erhalten die Wissensfertigkeit: Etikette; und die geheime Wissensfertigkeit: Übernatürliches.
  • Ajari der Sharrida sprechen: Nehajar.

Arkane Königreiche

Die Arkanen Königreiche sind eine Magokratie. Magie herrscht über allem, und Magiebegabte gelten dort, als die vom Schicksal begünstigten. Magierakademien ragen Burgen gleich über die oft vernachlässigte und fast versklavte Bevölkerung empor. Die Magier haben eine strikte Bürokratie eingeführt, welche in ihrer Sturheit ihres gleichen sucht und selbst die hartgesottensten Kes-palischen Bürokraten verblüfft. Magische Experimente wandern frei durch die Lande und das Heer besteht zur hälfte aus Golems oder gar Untoten. Viele Kirchen werden nicht geduldet und auch nicht-menschliche Rassen haben es extrem schwer in dem Land, dass sich als einziger wahrer Erbe des Menschlichen Imperiums versteht.

Nur Menschen können aus den Arkanen Königreichen stammen.

  • Menschen aus den Arkanen Königreichen erhalten die Wissensfertigkeit: Verwaltung.
  • Menschen aus den Arkanen Königreichen erhalten die Geheime Wissensfertigkeit: Übernatürliches.
  • Menschen aus den Arkanen Königreichen sprechen: Arcokrath.

Callenitischer Bund

Der Callenitische Bund entstand aus den Ruinen des faschistischen Callenitischen Imperiums. Es ist die erste Bürgerliche Nation Khorums: dort sind alle Rassen und Bürger gleichgestellt und jeder wird mit offenen Armen empfangen. Die dazugehörige antiautoritäre Haltung der Rebellen welche den Bund gründeten führte jedoch zu einer wachsenden Kriminalität, Korruption und politischem Chaos. Die Bewohner des Bundes sind zwar von einem misstrauischer Schlag und bemüht ständig zu wissen, wie die aktuelle Politische Lage ist, aber sie lassen sich auch nicht von irgendwelchen Normen aufhalten wenn es darum geht ihre Wünsche und Träume zu erfüllen. Die Calleniten stolz auf ihre Freiheit und würden jederzeit dafür eintreten wenn es darum geht ihre Rechte zu verteidigen und ihre listigen Händler und fähige Scholaren befördern das Reich immer wieder an die Spitze der Nationen.

Alle Rassen können Calleniten sein.

  • Calleniten erhalten die Wissensfertigkeiten: Politik, und Gesetze.
  • Calleniten sprechen Callenicia - wie jeder andere auch - und erhalten daher zusätzlich die Wissensfertigkeit: Sprachen.

Cairns der Frostlande

Die Frostlande sind eine eisige Küstenlandschaft geprägt von sumpfigen Hochlandgebieten. Diese bieten nur karge Erträge und sind in einzelne Cairns(Herzogtümer) unterteilt. Seit Urzeiten gibt es bei den Cairnaren den Brauch zur Volljährigkeit auszuziehen und die Welt zu bereisen. Und die Rückkehrenden geben ihre Reisegeschichten an ihre Familien und Freunde weiter, welche Abends zu den Wintermonaten an prasselnden Lagerfeuern weitergegeben werden. Diese Geschichten tragen dazu bei, dass ihnen andere Kulturen und ferne Länder weniger Fremd sind als anderen.

Nur Cairnaren können Frostländer sein.

  • Frostländer erhalten die Wissensfertigkeit: Kulturen.
  • Frostländer erhalten die Fertigkeit: Seefahrt oder Belastbarkeit.
  • Frostländer sprechen: Roassach.

Freie Kes-palische Republik

Kes-pali sind stolz auf ihre Vergangenheit und die Tatsache, dass sie das zweite Zeitalter - die Herrschaft der Drachen - beendet haben. Seitdem hat sich die stolze Republik in ein starres Kastensystem gewandelt, das inzwischen von der Priesterkaste regiert wird. Dennoch erinnern viele Aufzeichnungen an ihren alten Triumph und werden von Generation zu Generation von kleinauf über die Jahrhunderte weitergegeben. Dadurch lernt jeder Kes-pali auch zu einem Stückweit die Alten Sprachen kennen.

Nur Kes-pali können Republikaner sein.

  • Kes-pali aus der FKR erhalten die Wissensfertigkeiten: Alte Sprachen, und Geschichte.
  • Kes-pali aus der FKR sprechen: Kes-palisch und Chimallitza.

Die Freien Inseln

Die freien Inseln sind ein raues Pflaster an den besten Tagen. Weit südlich gelegen, in den tropischen Gefilden sind Krankheiten und Fieber, aber auch Piraten und Schlangenmenschen eine konstante Bedrohung. Viele Mächte ringen in dieser Region um Einfluss und Kontrolle, darunter die mächtige Callenitische Handelsmarine welche versucht mit harter Hand Ordnung in das Leben der ehemaligen Sklaven zu bringen und die Arkanen Königreiche, welche in den vergessenen kes-palischen Ruinen nach vergrabenen Schätzen suchen und den Kevarischen Kalifen, welche ihr verlorenes Territorium zurück haben wollen. Die ehemaligen Sklaven der Kevarischen Kalifen, welche nun einen Großteil der Bevölkerung stellen müssen sich nun entscheiden, ob sie mit den gierigen Calleniten oder den verschlagenen Arkanen vorlieb nehmen wollen, oder einen dritten - harten, eigenen Weg einschlagen wollen.

Alle Rassen außer Caernaren können von den Freien Inseln stammen.

  • Bewohner der Freien Inseln erhalten die Fertigkeiten: Überleben und Seefahrt.
  • Bewohner der Freien Inseln sprechen: Perronisch

Die Kalifate des Sandes, oder die Kevarischen Kalifate

Die Kalifate des Sandes umfassen eine Ansammlung von Stadtstaaten, welche jeweils von einem Kalifen regiert werden. Diese sind je nach Kalif sehr unterschiedlich, obgleich sie alle auf eine gemeinsame Geschichte zurück blicken, bilden sie doch die Reste des Kevasha Imperiums, das vor fast zwei tausend Jahren weite Teile des Südens beherrschte, bevor es unter mysteriösen Umständen zusammenbrach. Die Kalifate sind nun überwiegend Handelsoligarchien und die Aristokratie versucht an die Glorie vergangener Zeiten absoluter Herrschaftsansprüche anzuknüpfen. Das Schicksal der ärmeren Bevölkerung ist eher trist und tief von verschiedensten religiösen Bräuchen durchsetzt, deren Glauben im Pantheon des Sandes verknüpft ist: einer dezentralisierten Religion, welche sich stark von der Imperialen Kirche unterscheidet, vor allem durch die vielen Konflikte der verschiedenen Glaubensrichtungen, welche offen ausgetragen werden. Dennoch versucht sich der durchschnittliche Abenteurer aus dieser Region Khorums daran den Legenden und Sagen des Landes auf den Grund zu gehen und sich nebenbei ein paar Münzen dazu zu verdienen, denn nirgends gibt es so geschickte Diebe wie in den Kalifaten des Sandes...

Nur Menschen, Ajari und Merine können aus den Kalifaten des Sandes stammen.

  • Angehörige der Kalifate des Sandes erhalten die Fertigkeit: Taschenspielertricks.
  • Angehörige der Kalifate des Sandes erhalten die Wissensfertigkeit: Legenden und Sagen.
  • Angehörige der Kalifate des Sandes sprechen: Kevarima.

Die Karawanen der Gnollwüste

In der Gnollwüste selbst existieren keine zivilisierten Kulten, aber durchaus feste Karawanenverbände welche den landen Land-Handelsweg offen und einigermaßen sicher halten. Diese große Trupps durchstreifen seit der Zeit der ersten Kalifate die Wüste und halten die Handeslroute seit jeher frei von den Gnoll- und Wildlingsstämmen, was konstante Wachsamkeit zusammen mit hervorragenden Regionskenntnissen voraus setzt. Das Leben dort ist unbeschreiblich hart und entbehrungsreich, aber es ist ihres und es ist frei von den Machtspielen lokaler Tyrannen.

Nur Ajari, Kes-pali, Menschen und Merine können Teil der Karawane sein.

  • Karawaner erhalten die Fertigkeit: Überleben und die Wissensfertigkeiten: Sprachen
  • Karawaner sprechen: Kevarima

Die Grenzlande

Die Grenzlande liegen nördlich der Gnollsteppe und sind eine trockene und wilde Region, welche von stark zerklüfteten Felsen gezeichnet ist. Durch eine mystische Katastrophe sind viele Flüsse versalzen und ansonsten teure alchemistische Reagenzien kommen hier offen vor. Die Grenzlande sind wild und wehren sich gegen die sturen Versuche sie zu besiedeln. Noch sind hier alle Glücksritter willkommen, die sich den Herausforderung stellen wollen. Die Grenzländer müssen in dieser unwirtlichen Umwelt überleben und sich vor allem der zahlreichen Konflikte, Gnollstämme und Banditen erwehren. Gebürtige Grenzländer werden daraufhin von kleinauf im Umgang mit Waffen geschult und sind ein stures Volk.

Alle Rassen können Grenzländer sein.

Das Leonische Königreich

Das Leonische Königreich befindet sich südlich der Ajarischen Königreiche und ihre Palmen verzierten Küsten laden zum verweilen im Schatten ein. Das Königreich, einst gegründet von Callenitischen Flüchtlingen und Resten der Vierten Imperialen Flotte wuchs über seine natürlichen Inselgrenzen hinaus und lebt im Ständigen Konflikt mit den Freien Inseln und den Ajari Königshäusern, wobei es mit letzterem aber auch regen Handel unterhält. Die Seefahrer Nation unterhält eine solide Handelsflotte und behandelt ihre überwiegend Menschlich und Ajarischen "Leoniden" gleich. Die Königskrone wird durch eine Wahl der Inselfürsten auf Lebenszeit vergeben und hat sowohl Ajarische wie Menschliche Häupter geziert. Die Hautfarbe der Menschen aus dieser Region ist sogar deutlich dunkler als die des typischen Grenzländers und das Fell der Ajari wird besonders kurz getragen.

Nur Ajari und Menschen können aus dem Leonischen Königreich stammen.

  • "Leoniden" erhalten die Wissensfertigkeit: Legenden und Sagen.
  • "Leoniden" erhalten die Fertigkeit: Seefahrt oder Schwimmen.
  • "Leoniden" sprechen: Leonisch und Nehajar.

Murritische Hegemonie

Die Murritische Hegemonie erstreckt sich vom tropischen Drachendschungel bis zum eisigen Hochland der Frostlanden und ist durchzogen von weiten Tunnelsystemen. Selbst die Städte gleichen komplexen Labyrinthen. Informationen verbreiten sich hier am schnellsten nur über mündliche Boten, Murriten wird daher in der Hegemonie schon früh beigebracht wichtige Informationen aus Gerüchten und Tratsch herauszufiltern.

Nur Murriten können Hegemonier sein.

  • Hegemonier steigern kostenlos zu Beginn die Wissensfertigkeiten: Lokales und Gerüchte um 1.
  • Hegemonier erhalten die Fertigkeit: Informationen sammeln oder Empathie.
  • Hegemonier sprechen: Muratti.

Der Merinische Inselbund

Als, vor mehr als tausend Jahren, die Merine vor den einfallenden Imperialisten flohen, entdeckten die Flüchtlinge eine fruchtbare Inselgruppe unweit des Festlands, welche man fortan nur noch als "Toch o' Meris", oder die Merinische Inseln kennt. Seither sind Merine der Inseln vor allem als erfahrene Seeleute, Bänker und Fernhändler bekannt und die Seefahrt ist ein fester Bestandteil des Lebens im Inselbund. Inzwischen leben einige Merine gänzlich auf "Stadtschiffen", riesigen Galeeren-Schiffen welche von Hafenstadt zu Hafenstadt pendeln, handeln und Wissen austauschen.

Nur Merine können dem Inselbund angehören.

Die Royrossir, die Roten Stämme

Die Bewohner der Roten Stämme sind sowohl erfahrene Kämpfer als auch geschickte Händler, aber am bekanntesten sind die „Söhne der Riesen“ für ihre Barden und Musiker. Die Royrossir pflegen eine enge Bindung zu den dort prominent auftretenden Druiden, welche die klerikale Rolle der Priester in ihrer Gesellschaft ablösen. Es wird ihnen nachgesagt, dass sie über das älteste lebende Wissen auf ganz Khorum verfügen und ihre Sagen und Geschichten reichen weit bis in die Mythologische Zeit der Orno-Menschen hinein - der aller ersten Menschlichen Siedlung.

Nur Cairnaren und Menschen können zu den Roten Stämmen gehören.

  • Sie erhalten die Wissensfertigkeiten: Legenden und Sagen oder Kunstgeschichte
  • Sie erhalten die Fertigkeit: Musizieren
  • Sie sprechen: Royrossach

Zenianisches Kaisereich

Das Zenianischen Kaiserreich gilt als das Land der Kultur und Zivilisation. Die Untertanen Zenias sind treue und gefolgsame Diener ihrer Lehnsherren und besonders ihrer ewigen Gott-Kaiserin. Aus Zenia stammt das moderne Rittertum und die allgemeine Vorstellung des Kriegers als Beschützer der Schwachen und Schutzlosen. Etikette spielt in Zenia eine große Rolle und so bekommt sie jeder von beigebracht.

Nur Ajari, Menschen und Merine können Zenianer sein.

  • Zenianer erhalten die Wissensfertigkeiten: Etikette und Religion.
  • Zenianer sprechen: Zenianisch