Spezies

Aus Amyrith SRD
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Alle Kulturschaffenden Spezies und Wühler

Die Wahl der Spezies ist mit eine der wichtigsten Entscheidungen bei der Erschaffung des Charakters. Sie bestimmt nicht nur maßgeblich, wie ihr Charakter aussieht, sondern auch über welche natürlichen Begabungen er verfügt. Der Charakters des Helden ist von seiner Spezies deutlich weniger betroffen, denn dieser hängt viel stärker von seinem Umfeld und seiner Kultur ab. Manche Eigenenarten der Spezies bleiben immer erhalten. Auf diese wird auf den folgenden Seiten gezielt eingegangen.

Auf Khorum gibt es einige intelligente und kulturschaffende Spezies. Manche Spezies können vom Spielleiter für sein Abenteuer oder seine Kampagne gesperrt werden, weil sie vielleicht nicht in die Gegend passen, in der er spielen möchte. Es empfiehlt sich daher besonders diesen Punkt mit dem Spielleiter im Vorfeld abzuklären.

Die Kulturschaffenden Spezies

Aus der Sicht der Scholaren sind alle kulturschaffenden Spezies gleichwertig. Diese edle Ansicht der Scholaren wird aber nicht überall geteilt und so kann es durchaus vorkommen, dass ihr Charakter aufgrund seiner Spezies diskriminiert wird. Nur wenige Länder auf Khorum sind fortgeschritten genug, damit auch die breite Bevölkerung über den Unterschied der Spezies hinwegsehen kann und man einsieht, dass alle Bewohner Khorums die gleichen Grundbedürfnisse haben. Die kulturschaffenden Spezies Khorums werden in folgende Kategorien unterteilt:

Die Affenartigen

bezeichnen die Menschen, Cairnaren und Merine.

Die Katzenartigen

bezeichnen die Ajari und Jarrgul.

Die Echsenartigen

bezeichnen die Cualli und Varani. Diese bezeichnen sich übergreifend als Kes-pali

Die Rattenartigen

bezeichnen die Murriten.

Kulturen und Tradionen

Der Frieden, der sich momentan wie eine dünne Schneedecke über die Länder Khorums legt, ist eine Zeit des Handels und des Austauschs. Aussiedler, Bergarbeiter, Forscher und Siedler durchstreifen die Länder und lassen sich in fernen und fremden Ländern nieder. Dort werden sie auch meist freundlich empfangen, sofern sie bereit sind, für ihr Leben zu arbeiten. Seit vielen Jahrhunderten vermischen sich die Spezies auf Khorum, sei es durch Reisen oder Hande. In keinem anderen Land ist das so stark spürbar wie im Callenitischen Bund. Dort droht es den Menschen, zu einer Minderheiten zu werden, obwohl dies einst das Zentrum des Ersten Menschlichen Imperiums war...

Aber auch wenn es noch viele Länder gibt, welche typisch für eine bestimmte Spezies sind, kann man nicht mehr davon ausgehen, dass z.B. ein Zenianer oder Malledonier immer ein Mensch ist. Daher wird der kulturelle Hintergrund des Charakters nicht über seine Spezies bestimmt (auch wenn er davon eingeschränkt wird) und ein Ajari aus Callen kann ebenso ein Callenit sein, wie es für einen Mensch möglich ist und sich daher in seiner Verhaltensweise und Gebräuchen von einem „echten“ Ajari aus den Königshäusern massiv unterscheiden.

Es gibt also nicht „den“ Ajari, oder „den“ Menschen, sondern Leute, die aus verschiedenen Ländern kommen und unter verschiedenen Umständen aufgewachsen sind.

Näheres zum Hintergrund ihres Charakters gibt es hier.

Die wilden Spezies Khorums

Die wilden Spezies errichten selbst keine großen Nationen und sind einzig Herren der Zerstörung. Sie beten gezielt die dunklen und verbotenen Götter an, Geister und Kräfte, welche ebenso wild sind wie sie selbst. Die wilden Spezies sind ein Dorn im Auge jeder Zivilisation und führen Raubzüge und Plünderungen durch, nehmen Sklaven und rauben wertvolle Ressourcen wie Eisen oder Stahl, welche sie selbst nicht herstellen oder abbauen können.

Die Wilden Spezies sind keine für Spieler wählbaren Spezies.

  • Gnolle sind von ihrem Außerlichen her Hyänen am nächsten. Zudem sind sie deutlich größer und kräftiger als Ajari und ihre verhasstesten Erbfeinde. Verruchte Gesellen und skrupellose Söldnerorganisationen bringen heutzutage Gnolle an alle Ecken der Welt.
  • Wühler sind kleine Landplagen, welche sich oft zusammenrotten und unbescholtene Dorfbewohner bestehlen oder in seltenen Fällen Tauschhandel betreiben. Wühler sind geschickt, zahlreich und nicht zu unterschätzen!
  • Wildlinge behausen sowohl den Geisterwald als auch die Hochwälder und die Dschungel um den Yamodsrücken herum. Diese fast menschenähnlichen Gestalten sind stark behaart und leben in militanten Stammesverbänden zusammen, welche von ihren obersten Schamanen oder gnadenlosen Kriegsfürsten geleitet werden.
  • Anathos stammen vermutlich von der Seeschlangeninsel, aber sie finden sich auch an vielen südlichen Küsten Khorums. Die Schlangenwesen scheinen eine perverse Kreation aus Cualli und Seeschlangen zu sein. Jedoch ist unklar woher der Hass auf jegliches "zivilisiertes" Leben zu stammen scheint, den diese Kreaturen an den Tag legen.

Die Vergangengen Spezies Khorums

Auf Khorum herrschten einst mächtige Rassen, welche aber den Test der Zeit nicht bestanden haben. Krieg, Krankheiten und schrecklicheres Unheil hat sich ihrer bemächtigt. Obwohl die Herrschaft dieser Spezies jahrtausende zurück liegt, waren sie jedoch so einflussreich, dass sie das Geschehen auf der Welt auch heute noch beeinflussen. Und wer weiß, vielleicht ist ihr Verschwinden auch nur maßlos übertrieben...

  • Drachen beherrschten einst die gesamte Welt, in einer weit vergangenen Zeit als das Klima wohl auch verträglicher für diese großen Wesen war. Heutzutage findet man nur noch Skelette von Drachen, entweder in alten Katakomben oder von Erdmassen begraben... Ihr Einfluss auf die Welt jedoch hat ihr "Ende" überdauert: ihrer Hochkultur verdankt die Welt das Fundament großer Städte, sowie die Spezies der Kes-pali. Manche vermuten sogar die Drachen hinter der Erbauung der mächtigen Amyrith-Artefakte als Bollwerke gegen die Zeit - Artefakte wie die "Säule der Götter" auf dem großen Marktplatz in Callen. Obwohl niemand mit Sicherheit sagen kann, dass es keine Drachen mehr gibt, gab es seit fast tausend Jahren keine Sichtung mehr eines lebenden Drachen und sie versinken immer mehr in das Reich der Mythen und Legenden.
  • Nilithiten sind ein Beispiel für die Macht und den Zorn der Götter. Der Legende nach wollten sie sich selbst zu Göttern erheben und wurden für ihren Frevel hart bestraft. Nemrath strafte sie mit einer unheilbaren Krankheit und kurz vor ihrem Tod wandten sich die wenigen Überlebenden der finstersten Magie zu, um sich selbst zu erhalten. Heutzutage gelten sie als ausgestorben, und man findet nur noch die verbliebenen Beweise ihrer einstigen Größe, bewacht von mächtigen magischen Konstrukten.
  • Die Shantarai sind Kreaturen der Legenden. Sie gelten, je nachdem wen man fragt, sowohl als Vorfahren der Ajari, als auch der Jarrgul. Sicher ist nur, dass sie die Hochplataeus des Yamodsrückens bewohnten und dort Wandmalereien und Steinstrukturen zurückließen, welche allerdings dem Zahn der Zeit nur schwer widerstanden haben. Nur wenig ist bekannt, und vieles davon widersprüchlich.

Spezieseigenschaften

Viele Spezies besitzen individuelle Eigenschaften, diese werden im Folgenden kurz beschrieben:

Amphibisch

Amphibische Spezies können Ausdauer*3 in Minuten unter Wasser die Luft anhalten und all ihre Schwimmenproben sind um 1 erleichtert.

Balance-Schwanz

Der Balance-Schwanz ermöglicht es Ihrem Charakter immer im Gleichgewicht zu bleiben. Daher darf ihr Charakter bei fast allen Proben auf das Attribut Gewandtheit einen Würfel wiederholen. Dies gilt jedoch nicht für Kampfmanöver.

Jedoch ist jede Form von Behinderung schlecht für den Balance-Schwanz, daher erhöht sich die Behinderung von Rüstung für ihren Charakter immer um 1. Die Ausnahme dazu bilden "angepasste" Rüstungen, welche direkt auf die anatomischen Bedürfnisse der Spezies angepasst wurde.

Dunkelsicht Xm

Spezies mit Dunkelsicht können bei Dunkelheit gut und klar sehen, oder ihre Umgebung auf andere Weise vergleichbar gut wahrnehmen. Ihre maximale Sichtweite wird dabei in Metern angegeben. Absolute Finsternis ist aber auch für Sie nicht zu durchblicken.

Regeltechnisch negieren sie alle Abzüge von Dunkelheit von bis zu 75% innerhalb der Reichweite, danach fällt die Sichtqualität um 25% pro 10m ab.

Feine Sinne

Spezies mit feinen Sinnen dürfen einen zusätzlichen Würfel bei allen Wahrnehmungs-Proben wiederholen. Laute Geräusche, extreme Erschütterungen und blendendes Licht erschweren allerdings alle Aktionen die sie unternehmen wollen um 1 mehr als sonst.

Flink

Die besondere Flinkheit mancher Spezies erlaubt es ihnen, besonders schnell zu reagieren und aus brenzligen Situationen zu entkommen. Flinke Spezies erhalten +1 auf ihre Initiative.

Gelassenheit

Diese Spezies ist mit einer inneren Ruhe und Ausgeglichenheit gesegnet, die viele schon fast als Desinteresse missinterpretieren. Spezies mit Gelassenheit erleiden einen Malus von -1 auf die Initiative, aber erhalten einen zusätzlichen Wiederholungs-Würfel bei Willenskraft-Proben, wenn es darum geht, einem Effekt oder Zauber zu widerstehen, oder nicht in Panik zu verfallen.

Giftresistent

Manche Spezies haben ein besonders starkes Immunsystem oder sind einfach besonders umempfindlich gegen Gifte und Krankheiten. Sie erhalten einen Rüstungsschutz von 1 gegen Toxischen Schaden.

Groß

Diese Spezies ist deutlich größer als andere, sie besitzt einen natürlichen RwV von 1, statt 0 und alle Sich-Verstecken-Proben sind um 1 erschwert.

Greiferschwanz

Diese Spezies verfügt über einen Schwanz, mit dem sie Dinge umschlingen, greifen und stibizen kann! Der Schwanz selbst verfügt für Proben eine Körperkraft von 1, Gewandtheit von 2 und Fingerfertigkeit von 1. Proben die "ohne zu sehen" von dem Charakter mit dem Schwanz durchgeführt werden, sind um 3 erschwert.

Klein

Diese Spezies ist kleiner als andere. Alle Sich-Verstecken-Proben sind dadurch um 1 erleichtert, aber die Spezies besitzt auch einen natürlichen RwV von -1, statt 0.

Farbwechsler

Ihr Charakter kann seine Hautfarbe etwas dem natürlichen Hintergrund anpassen und sie auch in Angst oder Stress-Situation verändern. Dies kann ihn in Sozialen Situationen leicht verraten, aber auch schneller tarnen...

Für ihren Charakter sind Charisma(Ausflüchte und Verhandeln) Proben um 1 erschwert, aber er darf einen Würfel bei "Sich verstecken" Proben wiederholen. Allerdings nur wenn ihr Charakter auch genügend "Haut" zeigt - sobald er eine schwere Rüstung trägt, oder ganz verhüllt ist, verfällt sowohl der Nachteil, als auch der Vorteil.

Natürliche Rüstung (P oder T)

Manche Spezies besitzen einen natürlichen Schutz, entweder vor den Auswirkungen von Hitze oder Kälte oder sogar gegen Hieb- und Stichwaffen. Dieser zählt als Rüstung, die nie ausgezogen, oder zerstört werden kann. Die Natürliche Rüstung verfügt daher über keine Haltbarkeit.

Die Spezies verfügt über einen Natürlichen Rüstungsschutz gegen P (oder T) von 1.

Natürliche Waffe (X)

Die Spezies verfügt über diese natürliche Waffe (X) und kann immer auf sie zurückgreifen.

Der Charakter erhält die Nahkampffertigkeit: „Unbewaffneter Kampf“ auf 1.

Natürliche Waffen sind meist messerscharfe Zähne oder Klauen:

  • Klauen: "Hiebe und Schläge" verursachen Blutend(2).
  • Fangzähne: "Biss" verursacht Blutend(2).

Sprinter

Manche Spezies können besonders schnell über kurze Distanzen sprinten. Sie können bei Proben für Bewegungsmanöver immer einen zusätzlichen Würfel wiederholen.

Sozial

Manche Spezies können besonders gut in Gruppen agieren. Wenn soziale Charaktere andere bei ihren Proben unterstützen, ist die Unterstützungs-Probe für Soziale um 2 erleichtert.