Kategorie:Drachische Magie

Aus Amyrith SRD
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Stufe 1

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Aus den Augen Fremder 2 Gelbe Magie; Offener Zauber; 30m+ RW, 1 Ziel; Stiehlt die Sicht seines Ziels für 1h++. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 4-
Drachenaugen 2 Schwarze Magie; Offener Zauber; Berührung, 1 Ziel; Dunkelsicht 20m für das Ziel. 10min++. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 2-
Drachenflug 2 Alle Magischen Farben; Offener Zauber; der Zaubernde selbst; Dem zaubernden wachsen Flügel für doppelte Bewegungsrate in der Luft; 1h++. Verzauberungsmagie 4
Drachenzunge 2 Gelbe Magie; 40m+ RW, 1 Ziel; Zauberer erhält 2+ Charisma gegen das Ziel 1h++. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 6
Draconischer Wille 2 Alle Magischen Farben; der Zaubernde selbst; Zauberer erhält 1++ Will für 10KR++. Kampfmagie, Ritualmagie 4-
Flammenschlag 1 Rote Magie; 10m++ RW, 1 Ziel; Feuerkugel welche 5+ T Schaden, Brennend 2 verursacht. Kampfmagie 4
Lichttrick 2 Schwarze Magie; 10m++ RW, 1 Ziel; Erzeugt Illusion der Stufe 1 auf 3³ Metern; 10min++. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 6-
Segen des Lindwurms 1 Grüne Magie; der Zaubernde selbst; Der Zauberer vergräbt sich im Erdreich; 10min++. Verzauberungsmagie 4
Schattenschlag 1 Schwarze Magie; 20m+ RW, 1+ Ziel(e); Greift aus den Schatten heraus ein Ziel innerhalb von 20m an, verursacht 6++ P mit DS 2. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 7

Stufe 2

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Die Macht des Stärkeren 1 Alle Magischen Farben; 20++ m RW, 1++ Ziel(e); Mittlere Beherrschung 10min++. Verzauberungsmagie, Ritualmagie 10
Drachenstärke 2 Grüne Magie; Berührung, 1 Ziel; Das Ziel erhält +1 Gew, 1+ Aus und 1+ Kör. 10KR++. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 8
Draconische Erhabenheit 1 Gelbe Magie; 4,5m Radius um den Zaubernden; Alle Nahkampfangriffe gegen Verbündete werden um 2+ erschwert; 10KR++. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 8
Draconische Konstitution 1 Grüne Magie; der Zaubernde selbst; heilt sofort und für eine 1++ KR entweder 1+ Tox.B. oder 4+ TP. Heilmagie, Verzauberungsmagie 4
Eisnebel 2 Weiße Magie; 4,5m Radius um den Zaubernden; 25%-Wetter-Deckung und alle im Ringkampf mit dem Zaubernden erleiden 4+ T Schaden mit Erfroren 2. 10KR++. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 8
Drachengeflüster 1 Schwarze Magie; 10m RW, 1 Ziel; Erzeugt Illusion der Stufe 3 von einer Position innerhalb von 10 Metern; 10min++. Verzauberungsmagie 8
Feuerschuppen 1 Rote Magie; 1,5m Radius um den Zaubernde selbst; Zauberer wird in Feuer gehüllt, Alle Feinde in 1,5m Radius erleiden 4+ T Schaden pro Runde und Ziele von Angriffen mit Natürlichen Waffen erhalten 4+ T Schaden zusätzlich pro Treffer; 10KR++. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 8
Lebensraub 1 Schwarze Magie; 25m+ RW, 1+ Ziele; Das Ziel verliert 2+ TP und heilt den Zaubernden um 2+ TP. Kampfmagie, Verzauberungsmagie, Offener Zauber 1
Silbriges Fieber 2 Weiße Magie; 20m RW, 1+ Ziele; Das Ziel verliert sofort und komulativ 1+ Aus pro KR, sobald die Ausdauer auf 0 sinken würde, wird es jede Runde kumolativ Betäubt (1). Das Opfer hat jede Runde eine Widerstandsprobe; 10KR+. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 6

Stufe 3

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Chromatische Schuppenhaut 2 Alle Magischen Farben; Berührung, 1 Ziel; Alle Zauber gegen das Ziel sind nun um 2+ erschwert, 10+ min Wirkungsdauer. Antimagie, Verzauberungsmagie 4
Drachenspeichel 1 Alle Magischen Farben; Berührung, 1 Ziel; Heilt sofort 4+ LP oder 12+ TP. Heilmagie 8
Draconischer Schrecken 1 Gelbe Magie; der Zaubernde selbst; Alle Einschüchterungsproben werden um 3 erleichtert. 10min++. Verzauberungsmagie 4
Energieentzug 1 Grüne Magie; 15m+ RW, 1 Ziel; Entzieht dem Golem oder Artefakt 12+ EP. Antimagie 6
Feuerwand 1 Rote Magie; 20m RW, 6+ m Breite, 1,5m Tiefe; 4+ T Feuerschaden pro KR auf alles in Berührung, gibt 25%-Wetter Deckung hindurch, 10KR++. Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 10-
Frostklingen 2 Weiße Magie; 20m RW, bis zu 4+ Waffen; Waffen verursachen 4+ T Schaden mehr und haben Erfroren 1. 10KR+. Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 6-
Frostlanze 1 Weiße Magie; 15m+ RW, Linie; Trifft alle Ziele in der Linie und verursacht 6+ T Schaden mit Erfroren 2. Kampfmagie 6
Gebieter der Flammen 1 Rote Magie; der Zaubernde selbst; +6 Schutz gegen T für 10min++. Verzauberungsmagie 6
Härten im Drachenfeuer 4 Rote Magie; Berührung, 1 Ziel; Das Zielobjekt erhält 3+ maximale Haltbarkeit, und repariert 3+ Haltbarkeit. Permanent. Artefaktmagie, Ritualmagie 5-
Schlachtruf 1 Gelbe Magie; Alle Verbündete in 15m + Umkreis um Zaubernden; Motiviert (2+) für Alle Verbündeten im Radius. 10min++. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 10--
Schleier der Dunkelheit 1 Schwarze Magie; 15m+ RW - 3x3m+ Fläche; Gibt 75% Sicht-Deckung. 1h++. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 5-

Stufe 4

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Dominanz des Unbelebten 1 Gelbe Magie; 10m++ RW, 1 Ziel; Kontrollprobe+ ablegen um einen Golem zu übernehmen. Kampfmagie 3
Drachenatem 1 Alle magischen Farben; Kegelförmig, 6m breit, 15m lang; Alle innerhalb der Fläche werden mit 8 T, Brennend 1+ getroffen. Kampfmagie 6
Drachenblick 2 Rote Magie; der Zaubernde selbst; Zauberer erhält +1 Cha und alle Einschüchtern-Proben sind um 2 erleichtert. 10min++. Verzauberungsmagie 3
Durchatmen 2 Grüne Magie; Offener Zauber; der Zaubernde selbst; heilt sofort 2+ TP. Heilmagie 0
Feuerball 2 Rote Magie; 30m+ RW, 4,5m+ Radius um Zielpunkt; Feuerball mit 12++ T Schaden. Kampfmagie, Ritualmagie 8-
Kälteblitz 1 Weiße Magie; 30m++, 1 Ziel; 8+ T Schaden mit Erfroren 2. Kampfmagie, Ritualmagie 6--
Reflektierende Schuppen 2 Grüne Magie; der Zaubernde selbst; Reflektiert alle Zauber bei erfolgreicher Widerstandsprobe, erleichtert um 3+. 10KR++. Antimagie, Verzauberungsmagie 3
Schattenhaut 2 Schwarze Magie; der Zaubernde selbst; Alle verstecken Proben sind um 3 erleichtert. 10min++. Verzauberungsmagie 1
Schuppenpanzer 2 Grüne Magie; Berührung, 1 Ziel; Schutz 5+ gegen P und 3+ gegen T; 10KR++. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 8

Stufe 5

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Betäubende Kälte 1 Weiße Magie; 10m RW, 1 Ziel; Ziel erleidet entweder sofort 6++ T Schaden, oder -(2+) Reaktion für 5 KR++. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 6
Drachenfänge 1 Grüne Magie; der Zaubernde selbst; Schaden der Natürlichen / Unbewaffneten Angriffe steigt um 4+ P und Fertigkeit: erhöht Unbewaffneter Kampf um 3+. 10KR++. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 8
Ewiger Diener 2 Gelbe Magie; Berührung, 1 Ziel; Erschafft einen Golem der Stufe 5, mit 20+ EP aus einer Leiche oder einem Konstrukt. Artefaktmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 34-
Falscher Feind 1 Schwarze Magie; 20m RW, 1 Ziel und der Zaubernde selbst; Zauberer hüllt sich in ein Ebenbild einer Zielperson, Illusion Stufe 3+. KR 10++. Kampfmagie, Ritualmagie 8-
Haut Abstreifen 2 Alle Farben; der Zaubernde selbst; Der Magier häutet sich rapide und wirft seine Hautschicht ab. Dies heilt und verändert ihn stark. Heilmagie, Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 10
Knochengefäß 4 Schwarze Magie, Grüne Magie; Berührung, 1 Ziel; Der Zaubernde erschafft aus dem Opfer einen magischen Gegenstand. Ist das Ziel während dem Zauber noch am Leben, besteht eine Chance, dass es ein intelligenter Gegenstand wird. Die Wirkung des Zaubers ist Permanent und unumkehrlich. Artefaktmagie, Ritualmagie 32--
Ruf der Schatten 1 Schwarze Magie, Rote Magie; Berührung, der Zaubernde selbst; Spaltet den Schatten des Magiers in 1+ Schattenkreaturen (Stufe 1+ Golems mit 5+ EP) Artefaktmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 16-

Stufe 6

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Draconische Herrschaft 4 Gelbe Magie; Alle Ziele in 60m Umkreis; Widerstandsprobe um 4+ erschwert, sonst 2++ Tage 100% Kontrolle. Nach dem ersten Tag, je eine Widerstandsprobe um 2+ erschwert, um Kontrolle zu brechen. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 21--
Draconische Formung 4 Grüne Magie; 1+ Ziele, Berührung; Formt das Ziel nach dem Wunsch des Magiers neu. Verändert radikal die Attribute, und Spezies-Eigenschaften. Permanente Wirkung. Heilmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 24-
Eissturm 4 Weiße Magie; 500m RW, 150m+ Radius um Zielpunkt; Alle innerhalb der Fläche erleiden 6+ T Schaden mit Zusatz Erfroren 2, alle 10 Kampfrunden (= 1 min). Zauber hält 1++ Stunden lang an. Die Widerstandsprobe ist gegen den Zauber um 2+ erschwert. Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 32--
Feuersturm 4 Rote Magie; 500m RW; 150m+ Radius um Zielpunkt; Alles in der Fläche entflammt und erleidet 12++T Schaden mit Zusatz Brennend 4. Der Zauber hält 1++ Kampfrunden lang an. Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 32--
Sphäre der Dunkelheit 4 Schwarze Magie; 500m RW, 150m+ Radius um Zielobjekt oder Person; 100% Dunkelheit innerhalb der Fläche. Hindert keine Projektile am Fliegen. 1++ Tage Wirkungsdauer. Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 35--
Sphäre der Negation 2 **Keine** Farbe der Magie; Berührung, 150m+ Radius um Zielobjekt oder Person; Entzieht Magische Energie aus dem Wirkungsbereich, bis insgesamt 1000 Energiepunkte aufgenommen wurden, Fokuskristalle haben eine Widerstandsprobe gegen den Zauber. Ihre Willenskraft entspricht dafür ihrer Fokusstufe. Sie müssen sofort, und dann jede Stunde einmal testen. Alle magischen Quellen geben dabei Energie ab, bis sie vollständig zerstört sind. Antimagie 40--