Knochengefäß

Aus Amyrith SRD
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Name Knochengefäß
Fertigkeiten Artefaktmagie, Kampfmagie, Ritualmagie
Komponente Schwarze Magie
Stufe 5
Zauberdauer(AP) 6
Reichweite / Ziele Berührung, 1 Ziel
Wirkungsweise Der Drachenmagier formt den Körper eines Lebewesens zu einem Magischen Gegenstand, nach der Wahl des Magiers. Sollte das Ziel während diesem Zauber noch am Leben - eine schreckliche Vorstellung - steht ihm eine Widerstandsprobe gegen den Zauber zu (diese wird zu Beginn des Zaubers gewürfelt, nicht erst am Ende des Rituals). Durch diesen Zauber wird die Zielkreatur magisch zerlegt, und dann nach Wahl des Magiers wieder zusammengesetzt. Die Zielkreatur wird durch diesen Zauber fast garantiert getötet, denn sie verliert sofort 12 Lebenspunkte - sollte Sie dadurch nicht auf 0 fallen, wird nur ein Teil ihres Körpers durch den Zauber neu geformt. Fällt der Wert auf 0, bleibt von der Zielkreatur nur ein Blutiger, Formloser Haufen übrig.

War die Kreatur während dem Zauber jedoch noch am Leben, steht ihr pro Jahr ein zusätzlicher "Rettungswurf" zu. Dies ist eine Int(Belastbarkeit -Zauberstufe) Probe - solange der Gegenstand existiert und über Energiepunkte verfügt. Bei Erfolg, erwacht der Verstand der Kreatur in dem Gegenstand erneut, und kann minimale Zauber wirken (und verbraucht dadurch den Energiepunkte Pool des Gegenstands), sinken die Energiepunkte aber jemals auf 0, verfällt der Verstand in einen Schlummer, und kann erst zu einem späteren Zeitpunkt wieder versuchen zu erwachen. Der Geist in dem Gegenstand kann schwach "spüren" was in seinem direkten Umfeld passiert, wie das Talent "Magie-Gespühr" allerdings umfasst es auch die normale Wahrnehmung. Bei ausreichenden Erfolgen, z.b. kann der Geist riechen, schmecken, etc. Je länger ein Geist einen Gegenstand bewohnt, desto routinierter wird er auch in der Wahrnehmung. Die Maximale Reichweite der "eigenen" Wahrnehmung beträgt aber immer nur Fokusstufe in Metern, sofern der Besitzer es dem Geist nicht gestattet seine Sinne zu benutzen.

Regeltechnisch wird der Geist in dem Gegenstand zu einem Primagier mit dem Fertigkeitswert von 1, und der Kenntnis über alle Primagischen Zauber der ersten Stufe - wenn die Kreatur nicht selbst ein besserer Magier war! Denn der Verstand, alle Talente, alle Magischen Fertigkeiten, sowie alle Wissensfertigkeiten bleiben der Kreatur erhalten. Allerdings gelten für viele Zauber schwere Mali, wenn diese "ohne Hände" gezaubert werden müssen, oder "ohne Sprache", etc. Wobei gewisse Gegenstände hier Vorteile haben: Rüstungen könnten so zum Beispiel über "Hände" in Form von Handschuhen verfügen, Nahkampfwaffen können einfacher "Berührung" herstellen, als ein normaler Magier, etc. Der gebundene Geist agiert immer mit der Initiative seines Trägers/Besitzers - selbst wenn sich diese nicht ausstehen können. Zudem betreffen alle Zauberer welche "den Magier selbst" betreffen, immer auch den Besitzer des Gegenstands, sofern eine Bindung besteht.

Die Art des Gegenstands bestimmt die Handwerks-Fertigkeitsprobe, welche zusätzlich als Int-Probe abgelegt werden muss: welche Probe das ist, bestimmt der Spielleiter nach dieser Liste der Handwerksfertigkeiten. Die Komplexität des Gegenstands entspricht der Schwierigkeit der Probe, und die Anzahl an Nötigen Erfolgen, gibt an wie viele zusätzliche Verbesserungen an dem Grundgegenstand vorgenommen werden sollen. Der Gegenstand ist immer zusätzlich zu all dem ein magischer Fokus, und in der Lage Zauber zu speichern. Die Stufe des Fokus ist vom Intelligenzwert der Kreatur abhängig (nicht-kulturschaffende Kreaturen werden hier mit Int-1 berechnet) und die Maximale Zauberstufe welche gespeichert werden kann, ist vom Bildungswert der Kreatur abhängig.

Der Gegenstand verfügt immer über die "normalen Werte", welche der Gegenstand auch sonst verfügen würde, zuzüglich der Verbesserungen welche in der Erschaffung vorgenommen werden.

Der Gegenstand besteht aus magisch gehärteten Knochen, und wiegt dadurch immer knapp 50% weniger als der originale Gegenstand. Rüstungen sind dadurch immer automatisch eine Klasse leichter als normal - und Nahkampfwaffen verlieren eine Stufe an "Schwerfälligkeit", ohne zusätzliche Kosten.

Um den Gegenstand in "an sich zu binden", muss man sich an diesen erst "gewöhnen", dazu ist ein abgewandeltes Ritual der Bindung notwendig: eine Cha(Empathie -Fokusstufe) Probe ist nötig, um den Gegenstand an sich zu binden und ihn als Fokus nutzen zu können. Auch hier treten die normalen Rückkopplungseffekte auf... Ist der Gegenstand jedoch durch den Geist der Kreatur beseelt, liegt es im Willen der Kreatur ob, sie den Träger akzeptiert oder nicht und die Bindung kann dann nur von dem Geist hergestellt werden.

Entzug 24
Potenzierbarkeit (Artefaktmagie) Fokusstufe (+1 pro 2 Erfolge+), Zauberspeicherstufe (+1 pro Erfolg+)
Potenzierbarkeit (Kampfmagie) Erschaffungsprobe (+1 Meter pro Erfolg+)
Potenzierbarkeit (Ritualmagie) Entzug (-2 pro Erfolg+)

Chronistischer Kommentar der M.U.C:

Es ist ohne Frage ein grausamer Zauber und ein schauriges Ritual - und die verlorenen Seelen welche sich in solch einem Objekt wiederfinden sind für immer verdammt. Aus Magie-theoretischer Sicht jedoch ist dieser Zauber ein Zeugnis dafür wie tief das Verständnis der Drachen über die Magische Bindung zwischen Fokus und Magier war, und auch über das magische Band, was sich zwischen Seelen bilden kann. Es ist vorstellbar, dass die Drachischen Kaiser von einst über ein ganzes Arsenal williger Gegenstände dieser Art verfügten und so schier unbeschreibliche Macht hatten. Es ist ein Jammer wie wenige dieser Artefakte die Zeit überdauert haben, und unser höchstes bestreben, die Geheimnisse welche in diesen Zauber und den Artefakten Schlummern, zu erkunden.