Kategorie:Schamanistische Magie
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Stufe 1
Name des Zaubers | AP | Wirkung | Art | Entzug |
---|---|---|---|---|
Ahnenruf | 1 | Offener Zauber; Alle Verbündeten innerhalb von 5m+; Eine Fertigkeit nach Wahl um 1+ erleichtert; 5+ KR Dauer | Kampfmagie, Verzauberungsmagie | 4 |
Entkräftigung | 1 | 10m RW+, 1 Ziel; 3TP+ Verlust, oder Will(Belastbarkeit -1+) sonst 2KR Ohnmächtig | Kampfmagie | 2 |
Heilende Hände | 1 | Berührung, 1 Ziel; 2+ LP oder 1+ TP Heilung | Heilungsmagie | 2 |
Reinigendes Wasser | 2 | Berührung, 1 Ziel; -2+ Tox.B. | Heilungsmagie | 2 |
Schutz der Ahnen | 1 | Berührung, 1 Ziel; Schutzschild von 8+ Trefferpunkten, 2+ KR lang; | Kampfmagie, Verzauberungsmagie | 3 |
Schüttelfrost | 1 | 20m RW+, 1 Ziel; 2+ T Schaden pro Runde mit Erfroren(1), 10+ KR lang; | Kampfmagie, Verzauberungsmagie | 2 |
Zauberzirkel | 1 | Der Magier selbst; alle Zauber um 1+ erleichtert; 5+ KR Dauer | Kampfmagie, Verzauberungsmagie | 2 |
Stufe 2
Name des Zaubers | AP | Wirkung | Art | Entzug |
---|---|---|---|---|
Blindheit | 2 | 15m RW+, 1 Ziel; Ziel wird geblendet für (6+ x 10 Minuten). | Verzauberungsmagie | 4 |
Segen der Geister | 4 | 10m RW, 1+ Ziele; ein um +1 gesteigertes Attribut, je nach Tiergeist. 1+ h Dauer | Kampfmagie, Verzauberungsmagie, Ritualmagie | 6- |
Stummheit | 2 | 20m RW+, 1 Ziel; Ziel wird stumm. Der Schamane kann den Fluch als Freie Aktion beenden. | Verzauberungsmagie | 6 |
Taubheit | 2 | 20m RW+, 1 Ziel; Ziel wird taub. Der Schamane kann den Fluch als Freie Aktion beenden. | Verzauberungsmagie | 6 |
Stufe 3
Name des Zaubers | AP | Wirkung | Art | Entzug |
---|---|---|---|---|
Blutseuche | 2 | 10m RW+, 1 Ziel als Wirt, danach alle in 5m Radius um Wirt; 2+ Tox.B. jede Runde. 5+ KR Dauer. | Kampfmagie, Verzauberungsmagie | 5 |
Frische Kraft | 2 | Berührung, 1 Ziel; 3+ TP Heilung pro KR und sofort; 2 KR Dauer. | Heilungsmagie | 2 |
Geister austreiben | 2 | 5m, 1 Ziel; erlaubt neue Widerstandsprobe um 2+ erleichert oder -4+ Energiepunkte auf Konstrukte. | Antimagie | 3 |
Mundtot | 2 | 50m, 4 Ziele; Ziele können sich an ein bestimmtes Ereignis nicht erinnern, 1+ Tage lang; | Ritualmagie, Verzauberungsmagie | 7- |
Schutz der Geisterhand | 1 | Der Magier selbst; erhöht Schutz gegen P und T um 2+; 5+ KR Dauer | Kampfmagie, Verzauberungsmagie | 6 |
Schwächeanfall | 2 | 15+m, 1 Ziel; 12+ TP verlust, Chance auf 4 KR Bewusstlosigkeit | Kampfmagie | 3 |
Verbannung | 2 | 50m, bis zu 5+ Ziele; Erzeugt eine Schutzzone durch Panikattacken; 1++ Tag Dauer | Ritualmagie, Verzauberungsmagie | 7- |
Stufe 4
Name des Zaubers | AP | Wirkung | Art | Entzug |
---|---|---|---|---|
Fremde Geister bezwingen | 2 | 10+ m, 1 Golem; Übernimmt die Kontrolle über Golems. | Antimagie, Kampfmagie | 7 |
Hautfäule | 2 | 50m, 1 Ziel; Sofort 4+ T Schaden, danach Haut-Nekrose mit 1+ Charisma Schaden; 2++ Tage Dauer. | Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie | 6- |
Heiliger Boden | 2 | 15m, 9x9+ m Fläche; Wirkung von Magie um 3+ erschwert; 1+ Stunden lang; | Ritualmagie, Verzauberungsmagie | 6- |
Schutz des Windgeistes | 1 | Der Magier selbst; 50+ % Deckung gegen Fernkampfangriffe; 5+ KR Dauer. | Verzauberungsmagie | 0 |
Schwache Glieder | 2 | 10+ m, 1 Ziel; Ziel erleidet 2+ Kör-Schaden; 5+ KR Dauer | Kampfmagie | 3 |
Schutzgesang der Ahnen | 2 | Alle Verbündeten innerhalb von 10m Radius; 8+ TP Schild gegen Angriffe; 5+ KR Dauer. | Kampfmagie, Verzauberungsmagie | 4 |
Seelenreinigung | 2 | Berührung, 1 Ziel; Bannt Zauber auf Ziel, das Ziel heilt zudem 2++ TP; | Antimagie, Heilmagie | 0 |
Totenruf | 2 | 10 Meter, bis zu 3 Körper; Erschafft 3 "Untote" Golems der Stufe 2, mit den Körperlichen Werten der Körper; 10+ Energiepunkte pro Golem. | Artefaktmagie, Ritualmagie | 4- |
Stufe 5
Name des Zaubers | AP | Wirkung | Art | Entzug |
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Geist der Krankheiten austreiben | 2 | Berührung, 1 Ziel; heilt alle Krankheiten der Stuufe 3+ und alle Gifte der Stufe 2+ | Heilmagie, Ritualmagie | 7- |
Ruf der Tiergeister | 2 | 60+ Meter Radius, Alle Tiere einer gewählten Tierart; 50% Beherrschung der Tiere; 1+ Tage Dauer. | Ritualmagie, Verzauberungsmagie | 8-- |
Verkrüppelte Gliedmaßen | 2 | 10+ m, 1 Ziel; 2+ Gew-Schaden; 2 KR Dauer. | Kampfmagie | 3 |
Stufe 6
Name des Zaubers | AP | Wirkung | Art | Entzug |
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Geisterseuche | 2 | 20 Meter Reichweite, 1 Wirt, danach Alle in 5 Metern um Infizierte; 2+ T und 2+ Tox.B. Schaden pro Stunde, Seuche ist Ansteckend; 1+ Tage Dauer. | Heilmagie, Ritualmagie | 9-- |
Ruf der Geistkrieger | 2 | 10m, bis zu 4++ Körper; Erweckt die Körper als "Untote" Golems der Stufe 2, all ihre Angriffe verursachen + 2+ P-Schaden und konserviert sie; 10++ Energiepunkte. | Artefaktmagie, Kampfmagie, Ritualmagie | 12-- |
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