Symbiont Majoris

Aus Amyrith SRD
Zur Navigation springen Zur Suche springen


Name Symbiont Majoris
Fertigkeit Artefaktmagie, Heilungsmagie, Ritualmagie
Komponente ca. 2kg Biomasse (frisch), 2l Blut des Magiers (frisch), Sprache, 2 Hände
Stufe 6
Zauberdauer(AP) 4
Reichweite / Ziele Berührung, der Biomant selbst
Wirkungsweise Der Biomant erschafft während des Zaubers eine Kreatur gleichermaßen aus der fremden, wie eigenen Biomasse - die genaue Gestalt ist dem Biomanten überlassen, aber sie ist oft Egel, oder Aal-artig, denn um seine Wirkung zu entfalten muss es eine direkte "Verbindung" mit dem Biomanten aufnehmen. Der Biomant spricht dazu eine Reihe von Formeln und knetet mit beiden Händen sein Blut in die Biomasse, welche durch den Zauber miteinander verschmelzen.

Der Symbiont wird mit 10 EP erschaffen und verliert 1 EP pro Tag, solange er sich nicht mit dem Biomanten verbindet. Sobald er sich mit dem Biomanten verbindet, zählt er nicht als Konstrukt, sondern als Teil des Biomanten (mit 6 LP, Schutz gegen P4) und kann gezielt (-3) angegriffen werden. Der Symbiont wird mit einem speziellen Boni erschaffen, wähle eins:

  • Alle Körperlichen Attribute um 2.
  • Alle Geistigen und Sozialen Attribute um 2.
  • Toxische Kapazität um 4 und Schutz gegen Toxischen Schaden um 2.

Zusätzlich gewährt der Symbiont seinem Träger einen zusätzlichen Aktionspunkt. Der Symbiont entfaltet seine Wirkung erst, nachdem er eine Stunde lang "getragen" wird. Diesen Symbionten anzulegen verursacht zudem 6 Punkte Toxische Belastung, welche sich dann aber normal abbauen. Ein Biomant kann mehrere Symbionten halten, aber nur {Ausdauer/3 aufgerundet} an Symbionten gleichzeitig tragen. Einen Symbionten zu erschaffen erzeugt eine Erschöpfungsstufe von 3 beim Biomanten. Je "frischer" die Zutaten sind, desto einfacher wird der Zauber: Wenn das Blut innerhalb von 1 min bereit gestellt wird (Biomant verliert 6 LP), ist der Zauber um 1 erleichtert, genauso wenn die Biomasse noch lebt (z.B. ein kleines Tier). Innerhalb von 10min ist die Probe nicht erschwert. Alles darüber hinaus erschwert die Probe um 2, pro Komponente.

Entzug 24
Potenzierbarkeit (Artefaktmagie) Wirkung (+1 EP pro Erfolg+)
Potenzierbarkeit (Heilungsmagie) Wirkung (+1 Attribut-Punkt oder Toxische Kapazität pro Erfolg+)
Potenzierbarkeit (Ritualmagie) Entzug (-2 Emtzug pro Erfolg+)