Daaris Diener

Aus Amyrith SRD
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Name Daaris Diener
Fertigkeit Artefaktzauber, Ritualmagie
Komponente eine Hand, Sprache, Blut
Stufe 2
Zauberdauer(AP) 2
Reichweite / Ziele Der Zauberer selbst
Wirkungsweise Der Biomant fährt sich über seine Schulter oder Oberschenkel und spricht die Formel. Durch den Zauber erschafft er einen Diener aus einem Teil seines Körpers, dies kostet ihn 1-3 Lebenspunkte. Dieser fleischfarbene Diener kriecht unter seiner Haut hervor und kann nun den Wünschen des Biomanten folgen. Die Gestalt des Dieners richtet sich nach der Anzahl an investierten Lebenspunkten. Der Diener ist ein Golem der Stufe 2 (alle Fertigkeiten starten auf Stufe 2) und verfügt über 2 Energiepunkte. Der Golem verbraucht einen Energiepunkt pro Tag.

Der Golem kann Stufe*3 an Energiepunkten speichern. Die investierten Lebenspunkte heilt der Biomant nur auf natürlichem, nicht-magischen Weg. Größe und Gestalten des Golems:

  • für 1 LP, Winzig: kleine Eidechse (+2 Klettern), Spinne (+2 Klettern), oder großer Skarabäus (+2 Sich verstecken)
  • für 2 LP, Winzig: Fledermaus (Fliegen), Taube (Fliegen), Ratte (+2 Sich verstecken und Schleichen).
  • Für 3 LP: Katze / Äffchen (+2 Sich verstecken und Schleichen, Dunkelsicht 20m, Balanceschwanz), Rabe (Fliegen, Dunkelsicht 20m, +1 Wah).

Der Golem verfügt über folgende Körperliche Attribute (ungeachtet seiner Form) Kör 1, Gew (Stufe+1), Aus 1, Fin 2, Int (Stufe), Wah (Stufe+1), Cha 1. Der Golem versteht jede Sprache seines Herrn. Die Golems können vom Biomanten wieder "integriert" werden. Dies erfordert insgesamt 2 AP von dem Biomanten und dem Golem, in denen Biomant seine Haut "öffnet" und wieder mit dem Golem verschmilzt. Der Biomant erhält dadurch die investierten Lebenspunkte wieder - aber auch 1 Punkt Toxizität pro Tag den der Golem von ihm getrennt war.

Entzug 6
Potenzierbarkeit (Artefaktmagie) Energiepunkte (+2 Energiepunkte pro Erfolg+), Wirkung (+1 Stufe pro 2 Erfolg+)
Potenzierbarkeit (Ritualmagie) Entzug (-1 pro Erfolg+)