Grundregeln

Aus Amyrith SRD
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Inhaltsverzeichnis

Proben und Würfeln

W12.png

Grundsätzlich müssen Proben nur im Falle von Kämpfen, improvisierten Aktionen, Stresssituationen, oder wenn ein besonders guter Erfolg vom Spieler erzielt werden will, ausgewürfelt werden. Meist kann man davon ausgehen, dass die Charaktere ihr Handwerk beherrschen.

Die Probe

Eine Probe bringt immer das Element des Zufalls in das Erzählrollenspiel mit ein und wird bei Amyrith mit W12, also zwölfseitigen Würfeln durchgeführt. Dies erlaubt eine Abstufung der Erfolgsgrade in 8%-Schritten und unser System muss daher nur mit relativ geringen Zahlenwerten bei Fertigkeiten und Attributen umgehen.

Zusammensetzung der Probe

Geschrieben wird eine Probe so (Beispielsweise):

Gewandtheit(Athletik-3)

Dies bedeutet das verwendete Attribut: Gewandtheit gegen den Fertigkeitswert +4 von der verwendeten Fertigkeit: Athletik und die Probe ist zusätzlich um 3 erschwert. Wenn die Probe erleichtert wird, wird das immer mit einem " + " angegeben.

Abstrakter Aufbau

Es werden X Würfel gegen die Gesamt-Schwierigkeit Y gewürfelt.

Jeder Würfel, dessen gewürfelte Augenzahl die Schwierigkeitsgrenze erreicht oder unterschreitet, zählt als Erfolg. Eine Probe gilt grundsätzlich als bestanden, wenn ein Netto-Erfolg erzielt wird.

Zusätzliche Erfolge verbessern das Ergebnis. Eine 12 zählt nie als Erfolg und reduziert gewürfelte Erfolge um 1. Eine 1 zählt nur als 2.Erfolge, wenn der Charakter über mind. einen Fertigkeitspunkt verfügt, welcher in der Probe abgefragt wird.

  • X, also die Anzahl der Würfel, generiert sich aus dem Leitattribut der jeweiligen Probe. Siehe dazu: Attribute
  • Y, ist die Probe auf die jeweilige Fertigkeit und die Grunderfolgschance von 4. Durch Umweltfaktoren, oder besondere Zusatzeffekte kann die Probe erschwert oder erleichtert werden. Siehe dazu: Die Schwierigkeit einer Probe

Die Schwierigkeit einer Probe

Die Schwierigkeit einer Probe wird durch die Höhe des Fertigkeitswerts und die Grunderfolgschance bestimmt.

  • Die Grunderfolgschance liegt bei 4.
  • Jeder Fertigkeitspunkt steigert die Erfolgschance des Charakters.

Weitere Erschwernisse der Proben

Je nach Situation kann eine Probe erleichtert oder erschwert werden. Dies hängt von äußeren Umständen oder der grundsätzlichen Schwierigkeit der Aufgabe ab und ist somit auch eine Zusammenfassung mehrerer Faktoren.

Eine Erschwernis von -2 gilt für knifflige Aufgaben, -3/-4 hingegen sind bereits herausfordernde Aufgaben, -5/-6 ist für Ungeübte nahezu unmöglich und -7/-8 ist extrem schwierig und nahezu unschaffbar!

Sollte die am Ende resultierende Schwierigkeit die “1” unterschreiten, ist die Probe schlichtweg nicht schaffbar für den Charakter und dieser sollte sich dringend nach Hilfsmitteln umsehen, um die Probe zu erleichtern.

Bei Proben unterstützen

Um den Geprüften bei einer Nicht-Kampfprobe zu unterstützen, legt der Unterstützer ebenfalls die Probe auf die gleiche Fertigkeit ab, aber ohne Erschwernis. Dazu ist es aber unabdingbar, dass der Charakter ebenfalls über die Fertigkeit verfügt!

Für jeden Erfolg bei dieser Probe darf der Geprüfte einen Würfel seiner Wahl einmal wiederholen. Es darf kein Würfel zweimal wiederholt werden und das neue Ergebnis ist immer bindend, auch wenn es schlechter (z.B. ein Patzer) ist.

Die Rasseneigenschaft "Sozial" von z.B. Menschen verbessert ihren Unterstützungswurf zusätzlich.

Erfolge

Wenn die Augenzahl eines oder mehrerer Würfel gleich oder niedriger ist als die Schwierigkeit, gilt der Wurf als Erfolg. Eine gewürfelte Eins zählt dabei sogar als zwei Erfolge (sofern der Charakter über die Fertigkeit verfügt).

Bei allen Proben ist es grundsätzlich besser, mehrere Erfolge zu erzielen, aber ein Erfolg ist oft hinreichend. Gewürfelte Zwölfen hingegen negieren wiederum Erfolge und können somit Proben zum Scheitern bringen.

Als Beispiel: Ikit möchte eine Fackel zielsicher durch ein Fenster werfen und würfelt mit 4 Würfeln (Gewandtheit 4) gegen die Schwierigkeit 5 (Wurfwaffen erlernt). Er würfelt eine Zwei, eine Fünf, eine Acht und eine Elf. Damit hat er die Probe mit einen Erfolg geschafft und die brennende Fackel fliegt klirrend durch die alte Glasscheibe.

Ein weiteres Beispiel: Die Streiterin Talula verfolgt einen Sklavenhändler über einen maroden Kai, dieser bricht aber langsam unter der Last zusammen! Nun muss sowohl Talula als auch dem Schurken eine einfache Probe auf Gewandtheit(Sportlichkeit+2) gelingen, um sicher über den Kai auf das Festland zu gelangen. Talula würfelt (Gew 3) eine 5, 8 und 9 und hat damit einen Erfolg, denn da sie Sportlichkeit nicht erlernt hat, ist für sie die Grunderfolgschance 4 + 2. Der Schurke würfelt (Gew 2) eine 12 und eine 2. Die 12 negiert den Erfolg der 2. Somit fliegt er zwar nicht durch die berstenden Planken in die See, aber er bleibt mit einem Bein im Kai stecken und Talula kann ihn einholen und zur Aufgabe zwingen.

Mehrere Erfolge

Sobald mehr als ein Netto-Erfolg gewürfelt wird, steigert sich der Grad des Erfolgs. Im Detail hängt das verbesserte Ergebnis immer von der Art der Probe und den Umständen ab. Hier ein paar generelle Beispiele: es gelingt eine Aufgabe schneller, das hergestellte Objekt wird hochwertiger, oder ein Treffer verursacht mehr Schaden. Es ist immer besser mehr Erfolge anzustreben, da gerade bei konkurrierenden Proben es darum geht die Erfolge des anderen zu negieren.

Kritische Erfolge

Eine gewürfelte Eins erzielt zwei Erfolge, sofern der Charakter über die Entsprechende Fertigkeit verfügt.

Wenn eine Probe mit nur Einsen (mindestens 2) abgelegt wird, ist das Ergebnis ein kritischer Erfolg. Dieses Ergebnis entsprechend zu interpretieren obliegt dem Spielleiter, es sind aber meist sehr spektakuläre Resultate.

Patzer

Wenn mindestens eine Zwölf und gar keine Erfolge gewürfelt wurden, gilt die Probe als Patzer, und es treten neben dem normalen „Misserfolg“ noch zusätzliche unangenehme Umstände auf, je nach Entscheid des Spielleiters. Patzer gereichen generell nie zum Vorteil des Patzenden. Dies wird gerne mit dem Zustand verwechselt, dass man mehr Patzer als Erfolge hat - dies ist aber zu trennen!

Sobald auch nur ein Erfolg gewürfelt wurde, kann die Probe nicht mehr verpatzt werden und der Charakter ist zumindest vor den schlimmen Auswirkungen eines Patzers sicher.

Arten von Proben

Konkurrierende Proben

Manchmal ist es notwendig gegen den Widerstand anderer anzukämpfen und diesen zu überwinden. Bei konkurrierenden Proben würfeln beide Parteien jeweils eine Probe und ziehen ihre Erfolge voneinander ab. Die Seite mit den meisten Erfolgen gewinnt die Probe. Falls eine der Parteien patzen sollte, rechnen sich die negativen Erfolge auf die Erfolge der andere Seite auf. Eine häufige Anwendung von konkurrierende Proben finden sich im Kampf.

Als Beispiel: Ritter Bernard möchte den Schurken Andruil mit seinem Schwert treffen. Andruil möchte dem Hieb ausweichen. Bernard würfelt seine Probe und erzielt 3 Erfolge. Andruil möchte zwar ausweichen und patzt! Er würfelt 2 Einsen und keinen Erfolg. Damit trifft ihn Bernard mit 5 Erfolgen und Andruil landet zudem unsanft mit dem Gesicht auf dem Boden...

Sammelproben

Eine Sammelprobe besteht aus mehreren Proben, deren Ergebnisse zusammengezählt werden. Oft reicht es, diese einfach nur zu bestehen, aber manchmal bringt es auch Vorteile, bei jeder einzelnen Probe mehrere Erfolge zu haben. Ein gutes Beispiel dafür findet sich bei einem Wettrennen.

Als Beispiel: Der Schurke Andruil ergreift die Flucht vor Sir Bernard und ein Wettrennen beginnt. Bernard war überrascht von der Feigheit des Halunken, daher hat Andruil einen Vorsprung von einer Gewandheits(Sportlichkeits)-Probe und den Erfolgen die sich daraus ergeben. Andruil würfelt gut und erreicht 3 Erfolge, Bernard hat also einiges aufzuholen! Nun würfeln beide gleichzeitig ihre Probe: Bernard, getrieben von gerechtem Zorn, erreicht phänomenale 4 Erfolge, während Andruil nur einen Erfolg hat: von den Gesamt-Erfolgen her liegen nun beide gleichauf - was sich darin zeigt, dass Bernard trotz des Vorsprungs zu Andruil aufgeschlossen hat. Dies kann ansich fast endlos so weiter gehen, bis einer von den beiden patzt oder weniger Erfolge hat als der andere, dann wird er eingeholt und der andere darf ein 1AP Kampfmanöver gegen ihn durchführen.

Charakterwerte

Bei Amyrith besitzt jeder Charakter eine Reihe von Werten und Attributen, die seine Fähigkeiten beschreiben. Hier gehen wir kurz auf die wichtigsten Werte ein.

Attribute

Attribute repräsentieren die Stärken und Schwächen eines Charakters und bestimmen die Anzahl an Würfeln, die einem Charakter für eine Probe zur Verfügung stehen.

siehe hierzu: Attribute.

Fertigkeiten und die Grundschwierigkeit

Fertigkeiten stellen die erlernten oder natürlichen Begabungen des Charakters dar. Je weiter der Charakter in der Fertigkeit fortgeschritten ist, desto niedriger wird die Schwierigkeit der abzuleistenden Probe. Fertigkeiten werden immer mit Attributen kombiniert, es ist jedoch nicht vorgeschrieben, mit welchem Attribut die einzelnen Fertigkeiten kombiniert werden können.

siehe hierzu: Fertigkeiten.

Trefferpunkte

Die Trefferpunkte repräsentieren die Fähigkeit des Charakters ernsthaften Schaden zu vermeiden. Schaden an Trefferpunkten resultieren nur in oberflächlichen Kratzern, Erschöpfung, Prellungen oder Schürfwunden, aber niemals in lebensgefährlichen Wunden. Sobald alle Trefferpunkte aufgebraucht wurden, geht der eventuell übrige oder zukünftige Schaden auf die Lebenspunkte über.

Das Maximum an Trefferpunkten errechnet sich aus den Attributswerten von: Gewandheit + Ausdauer + Körperkraft*2 + Stufe des Charakters.

Trefferpunkte sind aber auch immer ein temporärer Wert und können durch äußere Einwirkungen, aber auch Aktionen des Charakters verringert werden.

Trefferpunktschaden erleiden

Schaden: Trefferpunkte verliert ein Charakter am häufigsten durch Schaden. Denn dieser wird meist zuerst von den Trefferpunkten abgezogen, bevor er sich auf die Lebenspunkte des Charakters niederschlägt. Dies zeichnet sich am Charakter in Form von Blauen Flecken, Prellungen oder Schürfwunden ab, welche zwar durchaus schmerzhaft sein können, aber nicht Lebensgefährlich sind. Es wird auch davon ausgegangen, dass ein Charakter ernsthaftem Schaden oder Angriffen noch "in der letzten Sekunde ausweicht" und daher "nur" Trefferpunkte verliert. Sind keine Trefferpunkte mehr vorhanden geht jeder weitere Schaden direkt auf die Lebenspunkte.

Erschöpfung: Zaubern, aber auch Gewaltmärsche oder besondere körperliche Anstrengungen kosten den Charakter Kraft und Energie. Diese Form der Erschöpfung wird auch anhand der Trefferpunkte bemessen und kann dazu führen, dass der Charakter gar keine Trefferpunkte mehr hat.

Trefferpunkte wiedererlangen

Pro volle Stunde Rast erhält ein Charakter 3 Trefferpunkte zurück. Meist erhält ein Charakter nach einer Nachtruhe von mind. 6 Stunden alle Trefferpunkte wieder zurück, ungeachtet der tatsächlichen Anzahl.

Umgehung von Trefferpunkten

Trefferpunkte gelten zur Schadensvermeidung immer nur dann, wenn sich der Charakter frei bewegen und damit auf die Gefahr reagieren kann. Ein gefesselter, bewusstloser, schlafender oder komplett erschöpfter Charakter darf seine Trefferpunkte nicht verwenden, um Schaden abzufangen. Dies gilt auch für komplett überraschte Charaktere, welche keine Chance hatten, auf die Gefahr zu reagieren. Dann geht der Schaden sofort auf die Lebenspunkte.

Lebenspunkte

Lebenspunkte beschreiben, wie viele Wunden der Charakter einstecken kann, bevor er stirbt. Jeder verlorene Lebenspunkt ist eine Fleischwunde, also entweder eine innere oder äußere Verletzung und geht mit deutlichen Schmerzen und Blutverlust einher.

Die maximalen Lebenspunkte berechnen sich aus: Ausdauer * 3.

Erreicht ein Charakter den Wert von 0 oder weniger Lebenspunkten, liegt er im Sterben und verblutet. Unterschreiten die Lebenspunkte durch verbluten oder weitere Wunden den Wert von 0 um einen Wert, der höher ist als die Ausdauer des Charakters, ist er sofort tot.

Sobald ein Charakter 0 oder weniger Lebenspunkte erreicht ist er für (W12 - Ausdauer) an Runden bewusstlos (und verblutet währenddessen... ).

Optionale Regel: Schwere Wunden

(In Absprache mit Spielern und Spielleiter kann mit dieser Regel gespielt werden oder auch nicht)

  • Sollten die Lebenspunkte eines Charakters bereits unter das erste Drittel seiner maximalen Lebenspunkte fallen (also weniger als 66% der max. Lebenspunkte), werden alle Proben des Charakters um 2 erschwert. Kurz: Wenn der Charakter mehr als (Ausdauer) an Lebenspunktverlust erleidet.
  • Sollten die Lebenspunkte eines Charakter sogar unter das zweite Drittel fallen, wird es sehr Ernst und alle Proben werden insgesamt um 4 erschwert. Kurz: Wenn der Charakter mehr als (Ausdauer*2) an Lebenspunktverlust erleidet.

Regeneration von Lebenspunkten

Nach acht Stunden Rast heilt ein Charakter einen Lebenspunkt, sofern er behandelt wurde. Zudem erhält er für jeden Erfolg nach dem ersten bei der Heilkunde-Probe einen zusätzlichen Lebenspunkt während der Regeneration zurück. Heiltränke oder Heilzauber stellen zudem eine zuverlässige Art dar, verlorene Lebenspunkte fast augenblicklich zu heilen.

Charakter Status

Ihr Charakter kann eine Reihe verschiedener Status einnehmen. Diese sind immer durch äußere Umstände bedingt.

Betäubt (X Runden)

Wenn ihr Charakter von betäubenden Angriffen getroffen wird, steht ihm am Ende der Runde eine Probe auf Wille(Belastbarkeit), erschwert um den höchsten erlittenen Schaden aller betäubenden Angriffe, zu.

Wenn ihr Charakter die Probe nicht besteht, ist er betäubt und verliert für die nächste Kampfrunde (X) Aktionspunkte.

Ohnmacht

Wenn ein Charakter mit 0 gesamt-AP erneut betäubt wird, und die Willenskraft-Probe am Ende der Kampfrunde nicht besteht, wird er ohnmächtig und ist hilflos.

Blutend (X)

Wenn ihr Charakter von einem Angriff getroffen wird, der Blutungsschaden und anderen Schaden verursacht, erleidet ihr Charakter eine blutende Wunde.

Ihr Charakter verliert nun (X) Runden lang (X) Trefferpunkte bzw. Lebenspunkte, wenn keine Trefferpunkte mehr übrig sind.

Nach dieser Zeit hat sich die Wunde verschlossen und ihr Charakter erleidet keinen weiteren Schaden durch den blutenden Angriff.

Es ist nicht möglich mehrere blutende Wunden gleichzeitig zu erleiden, aber jede weitere Verwundung erhöht den Wert "X" der blutenden Wunde um 1.

Durch Heilung kann der Status Verbluten gemindert werden. Hierbei wird ankommende Heilung verbraucht, und zwar 1:1. Das bedeutet, dass eine Heilung von 5 eine Verblutung von 3 entfernt und dann noch um 2 Punkte heilt.

Ankommende Heilung MUSS immer zuerst zur Heilung von Blutenden Wunden verwendet werden.

Brennend (X Runden)

Ihr Charakter brennt und erleidet den Schaden des Angriffs nochmals X weitere Runden. Dabei nimmt allerdings der Schaden jedes Mal um 1 ab.

Brennend kann auch eintreten, wenn der Charakter vom Angriff selbst keinen Schaden erlitten hat. (z.b. wenn die Rüstung alles abgefangen hat)

Gegen den Schaden von brennend gilt immer der Rüstungsschutz.

Erfroren (X Runden)

Ihr Charakter hat starken Frostschaden erlitten und leidet nun unter Erfrierungen. Erfroren kann nur hervorgerufen werden, wenn der Charakter mindestens 1 Schaden von dem Angriff erleidet.

Erfrorene Charaktere leiden X Runden lang unter dem Verlust von 1 Punkt auf alle körperlichen Attribute und 4 Punkte Initiative.

Erhalten erfrorene Charaktere weiteren Kälte-Schaden, und sinken dadurch ihre Lebenspunkte auf 0 oder niedriger, friert der Körper komplett zu.

Liegend

Ihr Charakter liegt. Im Nahkampf erleidet er einen RWV Malus von 1. Für Fernangriffe ist der Charakter um 2 erschwert zu treffen. Zudem findet ihr Charakter leichter Deckung. Aufstehen oder hinlegen ist eine freie Aktion, kann aber auch als Teil einer Bewegung stattfinden.

Viele Fernwaffen lassen sich nicht einsetzen, wenn der Charakter liegt. Dies muss aber von Situation zu Situation der Spielleiter entscheiden.

Zauber, die größere Bewegungen voraussetzen, können im liegen erschwert werden.

Ohnmächtig (X Runden)

Ihr Charakter fällt zu Boden und lässt seine Waffe(n) fallen. Er setzt die nächste(n) (X) Kampfrunde(n) aus. Danach kann er wieder normal handeln, sollte aber vielleicht wieder aufstehen und sich erneut bewaffnen...

Panik (X Runden)

Derart verängstigte Charaktere können nur noch Defensive oder Bewegungsmanöver ausführen und versuchen die Szene zu verlassen und sich in Sicherheit zu bringen!

  • Charaktere unter Panik, können nur noch Defensive Manöver oder Bewegungsmanöver (von Feinden weg) unternehmen.
  • Am Ende jeder Kampfrunde steht dem Ziel eine Will(Belastbarkeit-X) Probe zu, bei Erfolg kann es die Panik abschütteln.

Schock (X Runden)

Ihr Charakter hat starken elektrischen Schaden erlitten und leidet nun unter Schock. Schock kann nur hervorgerufen werden, wenn der Charakter mindestens 1 Schaden von dem Angriff erleidet.

Geschockte Charaktere erleiden X Runden Lang einen Abzug von 2 Punkten auf Körperkraft und Gewandtheit.

Verbluten

Ein Charakter beginnt sofort zu verbluten, wenn seine Lebenspunkte auf 0 sinken. Einem verblutenden Charakter muss auf eine von zwei Arten geholfen werden:

  • Seine Lebenspunkte müssen wieder in einen positiven Bereich angehoben werden, z.B. durch Heiltränke oder Zauber.
  • Die Blutung muss manuell gestoppt werden durch eine erfolgreiche Probe auf Fingerfertigkeit (Heilkunde Wunden -2).

Ein verblutender Charakter verliert alle drei Kampfrunden, in denen er nicht verarztet wird, einen Lebenspunkt.

Verkrüppelt (X)

Wenn Ihr Charakter durch Verkrüppeln-Angriffe Schaden erleidet, wird er von den Auswirkungen betroffen: Ihr Charakter erleidet sofort einen Abzug von X Punkten auf Kör. oder Gew. Der Wert kann dabei nicht auf 0 fallen.

  • Der Verkrüpplungseffekt hört erst dann auf zu wirken, wenn der Charakter um X*3 geheilt wurde. Die Heilung wird durch das Aufheben der Verkrüppelung verbraucht!

Der Charakter kann sich entscheiden, anteilig die Verkrüppelung zu heilen.

  • Verkrüppelnde Effekte addieren sich nicht, sondern werden nur durch den höheren ersetzt.

Hier dazu ein Beispiel: Der Ajarische Körperformer Semarr, wurde von einem Straßenkämpfer stark verkrüppelt (2), er erleidet nach Wahl des Kämpfers 1 Punkt Abzug auf Körperkraft und Gewandheit. Semaar wird danach von Eovic, dem Caernarischen Druiden, um 6 Trefferpunkte geheilt - er entscheidet sich dazu 4 Trefferpunkte dazu zu verwenden sich zu heilen und 2 aufzuwenden um die Verkrüppelung zu heilen. Er benötigt noch 4 weitere TP Heilung um die Verkrüppelung abzuschütteln.

Vergiftet

Vergiftete Charaktere erleiden folgende Effekte:

  • Ihr Charakter regenerieren keine Treffer- oder Lebenspunkte durch Rasten.
  • Die Wahrnehmung sinkt um 1.
  • Magische oder alchemistische Heilung für ihren Charakter wird halbiert (aufgerundet), Heilung durch Heilkunde (Wunden) ist unmodifiziert.
  • Ihr Charakter beginnt automatisch Toxizität abzubauen (stündlich).
  • Ihr Charakter erleidet nun stündlich toxischen Schaden. Die Höhe des Schadens entspricht der Differenz der toxischen Belastung zur toxischen Kapazität.

Schwer Vergiftet

Schwer vergiftete Charaktere erleiden zusätzlich zu Vergiftet folgende Effekte:

  • Ihr Charakter heilt gar keine Treffer- oder Lebenspunkte durch magische, alchemistische oder konventionelle Heilung.
  • Die Wahrnehmung sinkt nochmals um 1.
  • Die Gewandtheit und Körperkraft sinken um 1.
  • Ihr Charakter muss direkt und für jede weitere Vergiftung eine Aus(Belastbarkeit-3)-Probe bestehen oder er wird für eine Kampfrunde ohnmächtig.

Schaden und Rüstung

Fast jeder Held erleidet im Laufe seiner Karriere eine Vielzahl von Wunden. Rüstungen helfen dabei nachhaltig, das Ausmaß der Verletzung zu reduzieren. Um in einem Kampf Schaden zu verursachen werden meistens Offensive Manöver verwendet. Diese bestehen immer aus einem Trefferwurf , danach wird der Schaden verrechnet.

Trefferwurf

Der erforderliche Trefferwurf wird immer bei dem Manöver angegeben, ist jedoch fast immer ein Wurf auf Gewandheit(Kampffertigkeit), welcher dann noch, je nach Manöver, zusätzlich erschwert wird.

Besser Treffen

Jeder zusätzliche Erfolg bei offensiven Manövern verursacht einen festen Schaden mehr beim Schadenswurf (außer Zauber, diese sind gesondert geregelt ). Bei Bewegungs- und defensiven Manövern wird der Effekt, sofern vorhanden, beim einzelnen Manöver angegeben.

Schadensrechnung

Der Schaden berechnet sich aus dem Schaden der Waffe, des Zaubers oder der Munition und eventuell einem besseren Treffer oder Zauberergebnis.

Als Beispiel: Ein Langschwert verursacht Kör+2 Schaden. Dies würde bei einem Kämpfer mit Körperkraft von 3, insg. 5 Schaden pro Schlag verursachen. Sollte dieser Kämpfer sein Ziel jedoch besser treffen, in diesem Falle mit 2 zusätzlichen Erfolgen, verursacht er insgesamt 7 Schaden. (Kör 3 + 2 vom Schwert, +2 vom besser Treffen).

Schadensarten

Schaden tritt bei Amyrith auf drei verschiedene Arten auf: physisch, thermal und toxisch.

Physischer Schaden

Vor allem Waffen verursachen physischen Schaden. Die meisten Rüstungen schützen besonders vor dem Schaden von Hieb- und Stichwaffen, Klauen und Zähnen.

Manche Materialien, aus denen eine Waffe besteht, können gewissen Monster deutlich stärker schaden.

Thermaler Schaden

Blitze, Feuer, Kälte und viele magische Angriffe verursachen thermalen Schaden. Vor den Verletzungen dieser energetischen Angriffe bieten die meisten Rüstungen nur wenig Schutz.

Manche Elemente können gewissen Monstertypen deutlich größeren Schaden zufügen als andere, oder sogar erforderlich sein um diese endgültig auszuschalten.

Toxischer Schaden

Die schädlichen Auswirkungen von Giften, Krankheiten, Strahlung und anderen Substanzen auf den Organismus werden als toxischer Schaden bezeichnet. Vor toxischem Schaden bieten konventionelle Rüstungen keinen Schutz.

Rüstungen und Rüstungsschutz

Ein Charakter kann über Natürliche Rüstung, Magische Schutzzauber und Normale Rüstung verfügen.

  • Natürliche Rüstung addiert sich auf.

Als Beispiel:"Ein Varani der das "Talent: Zäh wie Varani-Leder" wählt, kann damit auf eine Natürliche Rüstung gegen P von 2 gelangen.

  • Es gilt immer nur eine Rüstung in der Magischen und normalen Rüstungs-Kategorie.

Als Beispiel: Ein Charakter erhält nicht den addierten Schutzwert eines gefütterten Kettenhemds und einer Plattenrüstung. Hier gilt immer nur der stärkste getragene Panzer oder der mächtigste wirkende Zauber

  • Sollte ein Charakter sich zwischen mehreren entscheiden müssen, legt er diese Rüstung/Zauber zu Beginn seiner Initiative fest und kann sich erst in der nächsten Kampfrunde umentscheiden.
  • Es werden immer alle Schutzwerte dieser Kategorien zusammen gerechnet und gemeinsam vom Schaden abgezogen.

Als Beispiel: Wenn ein Charakter durch einen Steinschlag 6 physischen Schaden erleidet und einen Gesamt-Schutz gegen P von 3 besitzt, erleidet er deshalb nur 3 Schaden. Dieser wird dann je nach Situation des Charakters von den Treffer- oder Lebenspunkten abgezogen.

Rüstungsklasse

Getragene Rüstungen werden in Klassen unterteilt. Die Rüstungsklasse spiegelt die Initiative-Einschränkungen wieder, die ihr Charakter als Preis für seinen höheren Schutz zahlt.

Die Rüstungsklasse beeinflusst nur die Initiative, für die Einschränkung auf die Beweglichkeit und Gewandtheit ihres Charakters ist die Behinderung zuständig.

  • Leichte Rüstung reduziert die Initiative um 0.
  • Mittlere Rüstung reduziert die Initiative um 2.
  • Schwere Rüstung reduziert die Initiative um 4.

Der gewürfelte Endwert der Initiative kann nicht unter den Wert 1 sinken.

Behinderung

Die Behinderung durch Rüstungen ist immer kumulativ und bringt einige Einschränkungen mit sich.

Fast alle Gewandheitsproben werden um die Gesamtbehinderung erschwert:

  • Alle Nicht-Kampfmanöver-Gewandheitsproben werden um die Gesamtbehinderung erschwert.
  • Die Kampfmanöver: "Bewegen", "Sprinten" und "Ausweichen" werden um die Gesamtbehinderung erschwert.
  • Bei extremer Witterung können auch Ausdauer-Proben um die Behinderung erschwert werden.

Lebens-/Trefferpunkte verlieren

Manche Zauber oder Effekte zwingen das Ziel dazu, Lebens-/Trefferpunkte zu verlieren.

Verlust bedeutet in diesem Sinne, dass keine Rüstung von dem angegeben Schaden abgezogen wird, sondern das Ziel direkt den Schaden erleidet.

Fallen und Fallschaden

Fallen ist weniger das Problem, als das Landen...

Den Fall abfangen

Um sich im Fallen doch noch irgendwo festzuhalten sind, oder durch Rollen den Fall abzufangen, ist eine Probe auf Reaktion(Athletik oder Akrobatik) möglich. Die Probe wird zudem erschwert um die Gesamtbehinderung ihres Charakters erschwert.

Pro Erfolg sinkt die "Höhenstufe" des zu erleidenden Fallschadens um 1.

Fallschaden

Sollte ein Charakter tief genug Fallen, erleidet er Fallschaden. Dazu gibt es verschiedene Höhenstufen:

  • <2m Fallhöhe, 3 P - DS 0
  • 2m Fallhöhe, 3 P - DS 3
  • 4m Fallhöhe, 6 P - DS 3
  • 6m Fallhöhe, 9 P - DS 3
  • 8m Fallhöhe, 12 P - DS 3
  • 10m Fallhöhe, 15 P - DS 3
  • etc.

Gefallene Charaktere landen immer im "liegen".

Bodenbeschaffenheit

Weicher Boden oder Wasser können Fallschaden reduzieren. Hier ein paar häufigere Angaben zu weichen "Böden":

  • Wasser reduziert Fallschaden um 4 Stufen (sofern es tief genug ist)
  • Heu-, Stroh- oder Grashaufen reduzieren Fallschaden um 2 Stufen

Sichtweiten und Sichtverhältnisse

Gewisse Spezies verfügen über natürliche oder gar übernatürliche Wahrnehmung und können daher auch im Dunkeln sehen, oder gar ganz ohne Licht die Umgebung wahrnehmen.

Das System geht davon aus, das jeder Charakter bei Tageslicht ohne besondere Wetterbedingungen eine perfekte Sicht auf seine Umgebung und die Distanz hat. Dies bedeutet natürlich nicht, dass ein Charakter immer alles in jedem Detailgrad wahrnimmt - um dies zu prüfen sind gezielte Wahrnehmungsproben erforderlich.

Es wird immer nur der höhere Malus von Wetter- oder Lichtbedingung verwendet.

Sichtweitentabelle bei Wetter

Wetterbedingung Sichtweite in Metern Modifikator für alle Wahrnehmungs-/Fernkampfproben
Blauer Himmel, gutes Wetter So weit das Auge reicht +/-0
Morgennebel, leichter Regen, leichte Sand-/Schneewehen 300 - 1000 M -1
Dichter Nebel, Schwerer Regen, Schneefall 50 - 300m -2
Sehr dichter Nebel, schweres Sand-/Schneetreiben 10 - 50m -4
Massive Nebelwand, Sand-/Schneesturm 1 - 10m -8

Sichtweitentabelle bei Licht

Lichtbedingung Sichtweite in Metern Modifikator für alle Wahrnehmungs-/Fernkampfproben
100% - Tageslicht, oder auch dichte Wolkendecke, gut beleuchtete Innenräume So weit das Auge reicht +/-0
75% - Dämmerung, Morgengrauen 300 - 1000m -1
50% - Zwielicht, Lagerfeuerschein, typische "Tavernenbeleuchtung" 30 - 300m -2
25% - Nacht mit Mondschein, von Fackel- oder Kerzenschein erhellt 5 - 30m -4
0% - Absolute Dunkelheit, eine unbeleuchtete Höhle 1m -8


Toxizität

Fast alle Stoffe sind ab gewissen Mengen für den Körper giftig - selbst Krankheiten und Viren greifen über Toxine den Stoffwechsel an. Diese müssen aber in erster Linie nicht schädlich für den Körper sein, sondern schwächen nur seine Konstitution. Sollte der Charakter dann noch zusätzlich vergiftet werden, sind die Auswirkungen des Giftes umso schlimmer. Toxine können die natürliche Heilung komplett lahmlegen und sogar magische Heilung verlangsamen.

Vergiftet und Erkrankt

Vergiftete und erkrankte Charaktere erleiden die Auswirkungen ihres Unglücks und können zudem auch nicht mehr automatisch Toxizität abbauen.

Toxische Werte

Toxische Belastung

Die Toxische Belastung ist immer ein aktueller Wert, zu vergleichen mit Lebenspunkten oder Trefferpunkten.

Erst wenn die toxische Belastung die Kapazität überschreitet, erleidet der Spieler die Auswirkungen aller aktiven Gifte und Krankheiten (die noch nicht abgelaufen sind) und gilt als Vergiftet.

Toxische Kapazität

Die toxische Kapazität gibt an, wie viel ein Charakter an Giften ertragen kann, bevor er die Folgen der Vergiftung und die Auswirkungen der Gifte erleidet.

  • Die Kapazität entspricht immer dem unmodifizierten Ausdauerwert des Charakters.

Wenn durch irgendwelche Effekte die Ausdauer gesteigert wird, erhöht sich dadurch nicht die toxische Kapazität; diese kann aber durch einzelne Effekte gezielt gesteigert werden.

Erreichen der Toxischen Kapazität

Sobald die toxische Belastung die toxische Kapazität erreicht, ist der Charakter Vergiftet.

Erreichen der doppelten Toxischen Kapazität

Sobald die toxische Belastung die doppelte toxische Kapazität erreicht, ist der Charakter Schwer Vergiftet.

Toxischer Schaden

Wenn Angriffe oder Waffen toxische Belastung als Schaden verursachen, wird dieser dem Opfer auch dann zugefügt, wenn der Rüstungsschutz den begleitenden physischen oder thermischen Schaden komplett abfängt.

Wirkungsdauer von Giften und Krankheiten

  • Gifte haben meist nur eine bestimmte Wirkungsdauer, diese ist immer bei den Giften angegeben.

Sollte das Opfer die Wirkungsdauer überstehen, gelten das Gift sowie die begleitenden Effekte danach als harmlos und die übrige toxische Belastung wird normal abgebaut.

  • Krankheiten jedoch wirken unbehandelt oft mehrere Tage, oder gar direkt bis zum Tode des Opfers, lang an. Erkrankte Charaktere sollten sich daher umgehend in kompetente Behandlung begeben.

Gifte und Krankheiten wirken bis zu ihrem Ende weiter, sobald ihre Wirkung einmal eingetreten ist, selbst wenn während ihrer Wirkungsdauer die toxische Belastbarkeit unter die Kapazität gesenkt wurde (z.B. durch Magie oder Alchemie). Die einzige Möglichkeit, eine wirkende Krankheit oder ein wirkendes Gift aufzuhalten, ist, die Wirkung durch eine gelungene Heilkunde-Probe oder entsprechende Tränke/Zauber zu beenden.

Abbauen von Toxizität

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, sich zu entgiften: durch entsprechende Gegengifte und Tränke bzw. durch das direkte Entfernen der Giftstoffe aus dem Körper.

Manuelles selbst entgiften

Wenn sich ein Charakter ohne Gegengifte oder Tränke selbst entgiften will, muss er eine Ausdauer(Gifte heilen) Probe oder eine Ausdauer(Belastbarkeit-2) Probe bestehen.

  • Ist er erfolgreich, verliert er einen Punkt toxische Belastung und erleidet einen Schadenspunkt.
  • Pro Erfolg nach dem ersten Erfolg verliert er einen weiteren Punkt toxische Belastung und erleidet zusätzlich einen weiteren Schadenspunkt.
  • Eine solche Probe kann alle 10 Minuten durchgeführt werden.

Automatische Entgiftung

Der Körper reduziert die Vergiftung langsam von selbst, ohne dass der Vergiftete extra Schaden erhält, wie z.B. durch manuelles Selbst-Entgiften.

  • Pro volle Acht Stunden Rast sinkt dabei die Toxische Belastung um 1.

Andere Entgiften

Geübte Heilkundige können die Toxizität durch eine Fingerfertigkeits(Heilkunde Gift)-Probe ablegen.

  • Pro Erfolg sinkt hier die toxische Belastung um 1 und das Opfer erleidet insgesamt nur einen Schadenspunkt pro Probe.
  • Eine solche Probe kann nur alle 10 Minuten durchgeführt werden.

Entgiften durch Magie und Alchemie

Einige Zauber sowie Tränke und Salben können ebenfalls den Körper entgiften. Dazu muss der Patient einfach nur das Mittel einnehmen oder erfolgreich von dem Zauber betroffen werden. Hier treten die Wirkungen zumeist unmittelbar ein.

Krankheiten behandeln

Im Gegensatz zu Giften wirken Krankheiten sehr lange und verschlimmern sich sogar in ihren Auswirkungen auf den Betroffenen.

Um eine Krankheit zu heilen ist eine erfolgreiche Probe auf Charisma(Heilkunde (Krankheiten) -Krankheitsstufe) nötig. Die Probe ist um die Stufe der Krankheit erschwert, was ihre Aggressivität ausdrückt.

Ist die Probe erfolgreich, gilt die Wirkungsdauer der Krankheit sofort als beendet und der Charakter kann damit beginnen, die toxische Belastung abzubauen.

Zudem heilt das Opfer sofort einen Trefferpunkt für jeden Erfolg bei der Probe, nach dem ersten.

Sucht

Manche Reagenzien, Drogen und Tinkturen können den Anwender süchtig machen. Im Spiel wird dies durch die Suchtstufe von Gegenständen (und manchen Zaubern) abgebildet.

Das hier abgebildete System soll vor allem als Rollenspielanreiz dienen für Konfliktpotenzial. Stark- oder gar Tödlich-Süchtige Charaktere sind fast nicht mehr als Helden einsetzbar, könnten aber interessant für einen NSC sein.

Zusätzlich dient es als Regulation um übermäßigen Konsum von Kampfdrogen einzuschränken.

Generell wird aber nicht erwartet, dass die Regeln hier oft angewendet werden müssen. Falls aber doch: stehen sie dem Spielleiter und Spielern transparent zur Verfügung.

Süchtig werden

Um süchtig zu werden muss Ihr Charakter normalerweise über längere Zeit entsprechende Mittel konsumieren, oder eingeflößt bekommen. Es gibt dazu normalerweise eine Schwelle, welche überschritten werden muss, die Ihr Charakter erreichen muss, bevor er überhaupt süchtig wird.

Nach "was" bin/werde ich süchtig?

Der Charakter wird in der Regel nur von dem Süchtig, was er am häufigsten konsumiert hat.

Ein Charakter der ständig Tabak konsumiert und dann einen starken Schnaps trinkt, wird nicht nach dem Schnaps süchtig werden, nur weil er nach der einen Flasche Vodka, den Widerstandswurf verpatzt und zu viele Suchtpunkte aufbaut.

Die Entscheidung liegt am Ende aber beim Spielleiter.

Suchttypen

Es wird zwischen Körperlicher Sucht (K), und Psychischer Sucht (P) unterschieden: Suchtstufe X (K) würde bedeuten, dass der Charakter einen Punkt Sucht - Körperlich, aufbaut wenn der die Widerstangsprobe-X nicht schafft..

Intervalle

Je nach Sucht-Träger wird unterschiedlich oft eine Widerstandsprobe abgelegt. (zum Beispiel nicht nach JEDER Pfeife Tabak)

  • Rauch-basierte Getränke/Drogen/Gifte - einmal pro Woche
  • Alkohol/Fett-basierte Getränke/Drogen/Gifte - einmal pro Tag
  • Fokus-basierte Gegenstände - einmal pro Tag
  • Harz-basierte Getränke/Drogen/Gifte - einmal pro Stunde
  • Pulver/Blut-basierte Getränke/Drogen/Gifte - einmal pro Anwendung

Im Fall von Kontakt von verschiedenen Suchtmitteln, gilt immer der Intervall von dem Gegenstand mit der höchsten Suchtstufe. Alle anderen Sucht-intervalle werden dann ignoriert, und es darf erst bei Neu-konsumierung wieder darauf gewürfelt werden...

Suchtschwellen

  • Die Schwelle für Körperliche Sucht wird durch die Ausdauer bestimmt,
  • Die Schwelle für Psychische Sucht, durch die Willenkraft des Charakters.

Der Spielleiter notiert sich die Suchtwerte ihres Charakters, sie als Spieler haben keinen direkten Einblick darauf - über eine erfolgreiche Probe auf Wah(Drogen&Gifte) kann man allerdings erfahren wie es um den Charakter steht...

Sucht auf- und abbauen

Suchtwerte addieren sich ganz einfach auf. Und bauen sich nur sehr langsam ab. Grobgeschätzt kann man sagen dass ein Charakter nach einer Woche, in der ihr Charakter keinerlei Mittel einnimmt, einen Punkt Körperliche/Phychische Sucht abbaut.

Sucht Widerstandsprobe

Nur weil ein Gegenstand Süchtig machen kann, muss! er das noch lange nicht. Bevor ein Charakter eine Suchtpunkt erhält, steht dem Charakter eine Probe auf Ausdauer / Willenskraft (Belastbarkeit) zu. Die Probe ist allerdings immer um die Suchtstufe erschwert.

Bei einem Erfolg passiert nichts, bei einem Misserfolg addiert sich ein Punkt, bei Patzern, sogar mehrere...

Sucht-Stufen

Eine Sucht kann schwach, Stark oder Tödlich sein. Je nach Stärke ergeben sich gewissen Verhaltensänderungen und Einschränkungen. Je nach Stärke verfällt der Charakter schneller in verheerenderen Entzug.

Toleranzen Aufbauen

Ein Charakter der vornehmlich nur eine Art von Droge einnimmt, baut Toleranzen auf, und erhält eine Erleichterung von 1 auf alle Widerstandsproben. Sollte ein Charakter jedoch Körperliche UND Psychische Drogen mischen, erschwert sich die Widerstands Probe um 2.

Schwache Sucht

Wenn die Suchtpunkte einen Wert von gleich oder höher dem Schwellwert erreichen, gilt der Charakter als Schwach-Süchtig.

  • Eine Schwache Sucht zeigt sich, indem der Charakter "gerne" den Gegenstand seiner Wahl konsumiert: Es entwickeln sich Rituale daraus, z.B. die stündliche Prise Tabak, etc.
  • Eine Schwache Sucht erleidet nach einer Woche Entzugserscheinungen.

Starke Sucht

Wenn die Suchtpunkte den doppelten Schwellenwert erreichen, gilt der Charakter als Stark-Süchtig.

  • Eine Starke Sucht zeigt sich, indem der Charakter unbewusst den Gegenstand seiner Wahl konsumiert: Es fällt dem Charakter nur noch auf, dass er den Gegenstand konsumiert, wenn er dies aus irgendeinem Grund nicht tun kann. Der Charakter legt wahrscheinlich einen heimlichen Vorrat anden er mit niemandem teilen will.
  • Eine Starke Sucht erleidet nach drei Tagen Entzugserscheinungen.

Töfliche Sucht

Wenn die Suchtpunkte mehr als den dreifachen Schwellenwert erreichen, gilt der Charakter als Tödlich-Süchtig.

  • Eine Tödliche Sucht zeigt sich, indem der Charakter ständig den Gegenstand seiner Wahl konsumieren muss: Es ist dem Charakter nicht möglich normale Handlungen durchzuführen ohne nicht, zumindest in kleinen Mengen den Gegenstand zu konsumieren und alle Ruhephasen sind von Exzessiven Konsumorgien geprägt. Das ganze Leben des Charakters dreht sich darum mehr von den Drogen zu beschaffen und eifersüchtig zu horten.
  • Eine Tödliche Sucht erleidet nach einem Tag Entzugserscheinungen.

Sucht-Entzugserscheinungen

Der Charakter steht unter Entzug, wenn er nicht mehr an süchtigmachende Drogen herankommt. Es ist möglich eine Sucht mit anderen Süchtig machenden mitteln zu ersetzen - in diesem Fall steigt aber die Schwierigkeit der Widerstandsprobe um 2.

  • Die Abzüge des Entzug sinken sofort, sobald der Charakter seine Suchtpunkte entsprechend gesenkt hat.
  • Die Abzüge von Entzug verschwinden sofort, wenn der Charakter wieder süchtig machende Mittel konsumiert, allerdings nicht schlagartig, sondern sie müssen sich erst durch das aufbauen von weiteren Suchtpunkten (einen pro Stufe) wieder vollständig abbauen.

Ein Charakter der unter einem tödlichen Entzug leidet, muss also 3 Suchtpunkte aufbauen, um keinen Entzug mehr zu erleiden.

Schwacher Entzug

  • Der schwache Körperlicher Entzug reduziert alle Körperlichen Attribute um 1.
  • Der schwache Psychicher Enzug reduziert alle Geisten Attribute um 1.
  • Zusätzlich sind alle Proben um 1 erschwert.

Starker Entzug

  • Der starke Körperlicher Entzug reduziert alle Körperlichen Attribute um 2.
  • Der starke Psychicher Enzug reduziert alle Geisten Attribute um 2.
  • Zusätzlich sind alle Proben um 2 erschwert.

Tödlicher Entzug

  • Der tödliche Körperlicher Entzug reduziert alle Körperlichen Attribute um 3.
  • Der tödliche Psychicher Enzug reduziert alle Geisten Attribute um §.
  • Zusätzlich sind alle Proben um 3 erschwert.