Kampfablauf

Aus Amyrith SRD
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Der Kampfablauf

Alle Kämpfe in Amyrith werden in Kampfrunden unterteilt und diese werden nach und nach abgehandelt. Eine Kampfrunde entspricht dabei ungefähr 6 Sekunden.

Die Initiative

Die Kampfrunde beginnt mit dem Bestimmen der Reihenfolge der Kämpfer, der Initiative.

Die Initiative wird bestimmt, indem alle am Kampf beteiligten einen W12 werfen, ihre Stufe und ihren Reaktionswert darauf addieren.

Manche Eigenschaften bestimmter Spezies und andere Effekte beeinflussen ebenfalls die Initiative.

Die Kampfrunde wird danach in Initiative-Schritte unterteilt und es wird vom höchsten Initiativewert schrittweise herabgezählt. Diejenigen mit einer höheren Initiative, agieren vor denn mit der niedrigeren Initiative. Bei Gleichstand beginnt derjenige mit dem höchsten Reaktionswert, selbst wenn er bereits einmal gehandelt hat.

Modifikatoren der Initiative

Die Rüstungsklasse von Rüstung und Schutzgegenständen werden nicht komulativ berechnet. Es zählt immer nur die höchste getragene Klasse - ein Kämpfer in Kettenhemd (Mittel) und Turmschild (Schwer) wird so eingeschränkt, als trage er nur schwere Rüstung.

Leichte Rüstung: -0

Mittlere Rüstung: -2

Schwere Rüstung: -4

Aktionspunkte

Aktionspunkte machen die Dauer einzelner Manöver im Kampf vergleichbar. Jeder Kampfteilnehmer besitzt pro Kampfrunde (mindestens) 2 Aktionspunkte. Diese kann er für Manöver ausgeben:

  • Der Erste Aktionspunkt wird bei dem Wert der selbst erwürfelten Initiative aktiviert.
  • Der Zweite Aktionspunkt wird bei der (aufgerundeten) Hälfte der erwürfelten Initiative aktiviert.
  • Aktionspunkte des gleichen Charakters müssen auf verschiedenen Initiative-Schritten liegen, sonst verfallen Sie! D.h. ein Charakter, der ein Initiative-Endergebnis von 1 erwürfelt, besitzt dann nur einen AP für die Kampfrunde, zumindest bis der Charakter seine Initiatve durch ein freies Manöver steigert...
  • Sollte ein Charakter durch Zauber oder Kampfdrogen weitere AP besitzen werden diese mit der hälfte des voran gegangenen Aktionspunkts abgehandelt. (mehr dazu unter Weitere Aktionspunkte)

Aktionen mit mehr als einem Aktionspunkt

  • Offensive Manöver welche 2 oder mehr Aktionspunkte benötigen, treten immer erst zum letzten Aktionspunkt in Kraft und können sich über mehrere Kampfrunden hinweg ziehen.
  • Defensive Manöver welche 2 Aktionspunkte benötigen, müssen komplett in der fraglichen Runde abgehandelt werden.

Weitere Aktionspunkte

In seltenen Fällen können Charaktere über weitere Aktionspunkte besitzen. Diese werden wie folgt gehandhabt:

  • Jeder weitere Aktionspunkt nach dem 2ten halbiert die Initiative weiter runter. Falls die Initiative dadurch unter 1 sinkt, verfallen die AP.
  • Es ist möglich eine Attacke Serie und eine Volle Defensive zu machen, sofern man die AP dafür hat!

Aktionen verzögern

  • Wenn der Spieler kein Manöver ankündigen möchte, sobald Er an der Reihe ist - verzögert Er automatisch diese Aktion und reagiert auf andere Manöver im weiteren Kampfablauf.
  • Es kann nur solange verzögert werden, bis der nächste Aktionspunkt beginnt.
  • Ein Kämpfer der seine Aktion verzögert, reagiert genau dann, nachdem eine Aktion angesagt wurde, aber BEVOR sie ausgeführt wurde.

Der Verzögernde reagiert also immer vor den Anderen, selbst wenn sie einen höheren Reaktion-Grundwert haben als er.

Auf Angriffe reagieren, oder: "Oh Scheiße! Ich werde angegriffen!"

  • Wenn ein Charakter angegriffen wird, kann er sich dazu entscheiden, den letzten verfügbaren Aktionspunkt auszugeben um ihn für ein 1 AP Defensives Manöver umzuwandeln. Dies bedeutet, dass in der Initiative Leiste der letzte AP des Charakters dafür ausgegeben wird.

Als Beispiel: Caldren, der Schatzjäger, wird von seinem Kollegen verraten und angegriffen! Der Grabräuber hat die Höhere Initiative (Ini 12,6) und greift Caldren (Ini 10,5) an. Caldren darf nun auf den Angriff reagieren, indem er eine oder zwei seiner noch anstehenden AP Opfert und in ein defensives Manöver umwandelt. In diesem Fall entscheidet sich Caldren für eine ein einfaches Ausweichen, um den Angriff zu entgehen - und wendet dafür seinen letzten Aktionspunkt (Initiativeschritt 5) auf. Seinen nächsten Aktionspunkt (Ini 10) kann Caldren nutzen um im Gegensatz dazu seinen Angreifer in die Defensive zu zwingen!

  • Ein sich verteidigender Charakter kann aber auch 2 AP ausgeben um eine Volle Defensive anzusagen. Dafür muss aber noch über die entsprechenden Aktionspunkte verfügen.

Ein Beispiel: Caldren, der Schatzjäger, wird von seinen Kollegen verraten und angegriffen! Die Grabräuber haben die Höhere Initiative und greifen Caldren an. Dieser darf nun auf den Angriff reagieren, indem er eine oder zwei seiner noch anstehenden AP Opfert und in ein defensives Manöver umwandelt. In diesem Fall entscheidet sich Caldren für eine Volle Defensive (Riposte) und wappnet sich gegen die Angriffe seiner ehemaligen "Kollegen"...

Überraschungsaktionen

Wenn ein Charaktere Anderen auflauert, einen Hinterhalt legt, oder unverhofft angreift, kann Er Andere im Kampf zu überraschen. Dazu muss sich der Charakter entweder an ein vollständig ahnungsloses Opfer heranschleichen, oder sich verstecken.

Zauber, welche Sprache als Komponente haben, können nicht für Überraschungsaktionen verwendet werden.

Ein erfolgreicher Überraschungsangriff umgeht die Trefferpunkte des Ziels (sofern vorhanden) und fügt direkt den Lebenspunkten Schaden zu. Etwaiger Rüstungsschutz wird natürlich normal verrechnet.

Der Angreifer

  • Damit Unsichtbare einen Nahkampf-Überraschungsangriff ablegen, eine erfolgreiche Schleichen Probe ablegen.
  • Damit Unsichtbare einen Fernkampf/Zauber-Überraschungsangriff ablegen, müssen sie eine erfolgreiche Sich Verstecken Probe ablegen.

Der Verteidiger

  • Wenn das Opfer innerhalb seines Sichtfelds angegriffen wird, steht ihm eine konkurrierende Reaktionsprobe gegen 4, vergleichend mit Gew(Sich verstecken oder Schleichen) des Angreifers zu.
  • Wenn das Opfer von außerhalb seines Sichtsfelds angegriffen wird, steht ihm nur eine konkurrierende Reaktionsprobe gegen 2, vergleichend mit Gew(Sich verstecken oder Schleichen) des Angreifers zu.

Bei Erfolg ist das Opfer nicht völlig überrascht und der Schaden der Überraschungsaktion geht nicht auf direkt auf die Lebenspunkte, sondern wird normal mit den TP verrechnet.

Aktionens-Typen

Alle Aktionen sind in Offensive Manöver, Defensive Manöver, Mobile Manöver oder Freie Aktionen aufgeteilt.