Spielleiter Informationen

Aus Amyrith SRD
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Vorwort

Der Einfachheit halber, gehen wir davon aus, dass sie bereits Erfahrung im Spielleiten gesammelt haben, oder sich zumindest einen groben Begriff davon machen können, was es bedeutet eine Geschichte für Spieler zu leiten.

Wir sparen uns hier an der Stelle daher die obligatorische Einführung in das "Spielleiten" oder "Meistern", den Aufbau von Atmosphäre, was Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) sind, etc.

Benötigtes Spielmaterial

Würfel

Für das Spiel werden handelsübliche W12 verwendet (12-Seitige Würfel...) Diese finden sich im lokalen Nerd-Laden um die Ecke, oder auch bei Amazon.

Für Spielleiter wird empfohlen, 6 für den Eigengebrauch und bis zu 12 weitere auf Vorrat zu haben. (Falls mal wieder Spieler X seinen Würfelbeutel vergessen hat ;-) ).

Der Spielleiterschirm

Momentan gibt es noch keine fertigen Spielleiterschirme für Amyrith. Aber wir haben die wichtigsten Tabellen schonmal auf A4 Blättern zusammengefasst, so dass sie ausgedruckt durchaus auf Orderrücken oder mit Büroklammern an anderen Spielleiterschrimen angebracht werden können. Man kann diese natürlich auch auf Pappe aufziehen und sich seinen eigenen Spielleiterschirm bauen.

Die "Battlemap"

Empfohlen wird eine qualitativ hochwerte Battlemap, wie z.B. von Chessex. Diese findet man auch auf ihrer Seite, aber da diese in den USA sitzen, ist es besser zu schauen ob der Nerd-Land um die Ecke noch eine hat, oder ob man eine auf Amazon bekommt. Da diese nicht ganz billig sind, gibt es auch kostengünsigere Alternativen, z.B. für Pathfinder. Wichtig ist, dass der Maßstab auf der Map stimmt und im Idealfall - dass sich Hexfelder auf der Map befinden. Ein Feld beschreibt fast immer 1,5 Meter in der Welt von Amyrith - außer sie benötigen einen anderen Maßstab. Bedenken sie aber dabei immer, dass gerade Zauber mit Hexfeldern, oder dem Equivalent im Hinterkopf geplant wurden.

Figuren und Pappaufsteller

Ich empfehle Heroforge Modelle oder entsprechende Figuren im 28/32mm Maßstab, oder passende Pappaufsteller! Etwas das es den Spielern erlaubt sich den Kampf besser vorzustellen und die Taktischen Elemente der Kampfes auf der Battlemap hervorhebt.

Optionale Regeln

Amyrith als Regelsystem sieht die Helden als fast übermenschliche Wesen vor, welche ungehindert sind von Schmerz, Angst, Wahnsinn oder Zweifel. Diese übermenschlichen Kreaturen, zwar getrieben von Schwächen und Zielen sind das aus dem heroische Geschichte gemacht sind. Hier sind ein paar Zusätzliche Regeln welche Sie nutzen können um den Leidensdruck der Spieler etwas zu erhöhen, am Grad des Realismus in der Welt zu drehen, oder um die Spieler vielleicht ein wenig auf die Wurzeln der Tatsachen zurück zu holen, sie mögen zwar fähiger und Kompetenter sein als der Rest der Welt, aber nicht unbesiegbar:

Erschöpfung durch Magische Heilung

Magische Heilung kann niemanden von den Toten zurück holen, und so sollte es auch nicht möglich sein jemanden spurlos von 0 auf 100 hoch zu heilen.

  • Wenn ein Charakter um mehr Lebenspunkte geheilt wird, als er Ausdauer besitzt, erhält er eine Stufe auf Erschöpfung.
  • Wenn ein Charakter um mehr Trefferpunkte geheilt wird, als doppelte Ausdauer besitzt, erhält er ebenfalls eine Stufe auf Erschöpfung.

Inspiration

Inspiration ist eine Belohnung des Spielleiters an einen Spieler für besonders "gutes" Verhalten: Also besonders gutes / cooles Rollenspiel, oder genau den passenden Witz, oder tolle Characterinteraktion. Kein Spieler kann zu keinem Zeitpunkt mehr als eine "Inspiration" besitzen, bis sie verbraucht wurde. Inspiration kann aber von Spielern an andere Spieler gegeben weiter werden.

Inspiration kann von Spielern verwendet werden um nach einem Würfelwurf nochmal etwas heraus zu holen...

Durch den Einsatz und Verbrauch von Inspiration dürfen entweder:

  • einmal alle Wurfergebnisse, welche keine Erfolge zeigen - neu gewürfelt werden.
  • ein Würfel mit einer "1" zu einer Probe hinzugefügt werden.

Schmerzen und Wunden

Teilen sie die Lebenspunkte der Charaktere in Drittel auf. Jedes Drittel gilt nun als Schwelle für konstante Schmerzen, welche ihr Charakter erleidet.

  • Fällt ein Charakter in das 1te Drittel der Lebenspunkte passiert noch nichts.
  • Fällt ein Charakter in das 2te Drittel der Lebenspunkte erhält er eine Schmerzstufe.
  • Fällt ihr Charakter in das letzte Drittel der Lebenspunkte, erhält er zwei Schmerzstufen.

Schmerzstufen

Schmerzstufen sind von Wunden verursachte Schmerzen und stellen schwerwiegende Verletzungen dar.

Für jede Schmerzstufe zinkt die Patzerschwelle auf dem D12 um 1:

  • Bei einer Schmerzstufe von 1, sind bereits 11en und 12en Patzer.
  • Bei einer Schmerzstufe von 2, sind bereits 10 bis 12 ein Patzer.

Schmerzstufen können durch eine Aktive Aktion "Sich von Status befreien (1 AP)" für eine Kampfrunde ignoriert werden. Dies stellt dar, dass der Charakter die Zähne zusammen beißt und sich durch den Schmerz durchkämpft. Die Probe die es zu bestehen gilt, wird durch die Schmerzstufen modifiziert und ist eine Willenkraft (Belastbarkeit - (Anzahl an Schmerzstufen*2)) Probe.

Wahnsinn und Horror

Für einen etwas düsteren, Horror lastigeres Setting, macht es Sinn die Mentalen Wunden an den Charakteren zu zählen. Dazu benötigen sie 'Willenskraftpunkte' um die Eigenschaften der Charaktere fair zu berechnen.

Willenskraftpunkte

Um die Anzahl der Willenskraftpunkte zu bestimmen, multiplizieren sie die Willenskraft des Charakters mal 3. Der daraus resultierende Wert entspricht den Willenskraftpunkten - diese regenerieren sich wie Trefferpunkte, und schützen die Charaktere vor Ernsthaften psychologischen Schäden.

Horrorproben

In einem Derartigen Setting werden Horrorproben anfällig. Untote, Geister, übernatürliche Besten und dergleichen können eine Horrorprobe verlangen.

Dies ist entweder eine Willenskraft(Logik) oder eine Willenskraft(Belastbarkeit-2) Probe.

Bei Anzahl an Erfolgen die Nötig sind um die Probe zu bestehen, legt der Horrorwert fest.

Horrorwert und Horrorschaden

Der Horrorwert umschreibt wie abnormal und/oder existenzbedrohend das Monster / die Erkenntnis ist, mit der sich ihr Charakter konfrontiert sieht. In der Welt von Amyrith hat man eventuell schon von vielen Dingen "gehört". Hier also ein paar Beispiele für Horrorwerte:

Beispielsituation Horrorwert Horrorschaden
Macht- / Hilflosigkeit angesichts einer Tragödie 0 3
Zeuge eines brutalen Mordes werden 1 3 (jeder darauffolgende Mordschauplatz -1)
Konfrontiert mit einem frisch erschaffenen Untoten (zum ersten mal in dem Abenteuer) 1 3 (jeder darauffolgende Mordschauplatz -1)
Betreten der Schattenwelt 2 6
Konfrontation mit einem ünbegreiflichen Schrecken 3 4 (jedes mal aufs neue)
Yanneth's Visionen ertragen 4 6 (jeder Nacht aufs Neue...)
Einem Spieler zum Xten male die Würfelmechaniken erklären (;-) ) 1 X X*2

Horrorschaden wird direkt von der Willenskraft angerechnet.

Sinkt die Willenskraft dadurch auf 0 erleidet der Charakter ein Trauma.

Willenskraft regenerieren

Willenskraft regeneriert sich wie Erschöpfung, kann aber auch temporär mit gewissen Substanzen ersetzt werden. Benutz- oder Verbrauchsgegenstände mit einer Suchtstufe zählen stellen pro Benutzung Willenskraft in Höhe der Suchtstufe wieder her.

Traumata

TBD

Das Bestiarium

Tabelle mit Monstern und Monster Baukasten

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1QKAX2rHKrQDq2BvmyQXdDqYRhcWKdofchMGoP18szlg/edit#gid=0

Neue Monster erstellen

Der Generator lässt natürlich ziemlich ätzende Kombinationen zu. Das sollte aber nicht unbedingt so gewählt werden, daher bitte alle neuen Monster mit Jan Schlegel abklären ( Danke! :-) )

Abenteuer auf Khorum / Im Amyrith Setting

Das Setting

Die Welt von Amyrith

Amyrith ist eine offene Welt, welche vor allem durch ihre Geschichte und die "realistischen" Reaktionen und Abhängigkeiten bestechen soll. Natürlich spielt Amyrith in einem fantastischen Setting, aber trotz all der Fantasy müssen die Handlungen einer gewissen Logik folgen. Handlungen können zwar ganz "unmenschlichen" Zielen folgen, aber dennoch sollten Ziele dahinter stehen und eben nicht komplett zufällig passieren.

Die Darstellung der Welt sollte immer so realistisch wie möglich und so fantastisch wie nötig sein. Magie ist keine Lappalie die sich Leute aus den Ärmeln schütteln und gilt vielerorts entweder als Zeichen höherer oder gar göttlichen Wirkens, und das obwohl die Magie selbst auch Regeln folgt.

Die Freiheiten des Spielleiters

Der Spielleiter ist natürlich "Herrscher" über die Spielwelt und das Regelsystem. Aber es macht Sinn allein schon ob der Fairness halber, dass sich der Spielleiter des Systems auch bedient. Natürlich sind nicht alle Punkte durch Regeln abgedeckt und hier kann man immer als Spielleiter improvisieren, sollte dies aber fast nie zu ungunsten der Spieler tun: Letztlich spielen ja alle zusammen um Spaß zu haben.

Dies bedeutet aber auch, dass der Spielleiter viele Punkte des Regelwerks kennen muss, in die sich normale Spieler nie einarbeiten müssen. Daher ist es umso wichtiger, dass ihr Kontakt zu Jan Schlegel haltet, falls euch Dinge negativ auffallen. Nicht alle Stellen des Regelwerks und des Settings sind gleichgut dokumentiert und ausgearbeitet. Viele Dinge werden bereits "hinter dem Vorhang" weiter ausgearbeitet und diese Infos können natürlich priorisiert zur verfügung gestellt werden, sobald der Bedarf besteht.

Geeignete Orte für Abenteu(r)er

Auf Khorum gibt es Orte die sehr ruhig und abgeschieden, oder sehr chaotisch und hektisch sind. Dazu kommen Kriegsschauplätze, Dunkle Kultstätten, verlassene Ruinen und uralte Artefakte "unbestimmter" Herkunft. Größere Konflikte welche nicht im Hintergrundmaterial vermerkt sind, sollten den Spielern im Vorfeld angedeutet werden, damit man sich darauf einstellen kann.

  • Z.B. wenn die Royrossir mit dem Stadtstaat Dunwall im Krieg liegen sollten, oder es da einen größeren Grenzkonflikt gibt, wirkt sich das auf das Leben in den Regionen und darüber hinaus aus: Ausrufer und Söldneranwerber fernab berichten von den Neuigkeiten, oder werben Recken für den Kampf für die eine oder andere Seite an; Händler suchen Geleit für die Reise durch so konfliktträchtige Zonen und marodierende Deserteure treiben dort ihr unwesen; Die Preise für Produkte aus den Regionen steigen; Schlachtfelder ziehen immer Aasfressende Monster an, wie z.B. Ghoule - und so werden auch Monsterjäger hinzugezogen; Spione suchen nach Informationen die sie verwerten können und der Tross von zwei Streitkräften bildet vielleicht eine kleine Stadt oder Dorfgemeinschaft in der Nähe der Heere in denen es natürlich auch viele Dinge zu tun gibt...

Dies soll als Beispiel dafür dienen was für Auswirkungen ein Konflikt auf de Welt, aber auch auf die Spieler haben kann, schon bevor sie selbst mit dem Konflikt in Kontakt treten. Als Spielleiter gilt es immer zu bedenken dass die Entscheidungen die man für die Welt trifft, sich auch in der Welt niederschlagen. Z.B. wenn irgendwo ein gigantischen Monster frei herumläuft, wird die Welt darauf reagieren...

Die Lebendige Spielwelt

Dies bringt uns auch zum nächsten Punkt: der Lebendigen Spielwelt. Khorum sollte vom Spielleiter aber auch von den Spielern als Lebendige Welt verstanden werden. Mit Charakteren deren Entscheidungen die Geschicke der Welt verändern. Konsequenzen sind hierbei der Schlüssel. Die Spielwelt passt sich dabei immer den Umständen an, die vom Spielleiter und den Spielern definiert werden und unter Anbetracht dieser Umstände kann sich auch eine ganze Region entwickeln und neu gestaltet werden.

Die folgenden Beispiele sind vielleicht etwas extrem, aber passend: Ein riesiges Monster das eine Region durchstreift, lebt auch darin. Es hat vielleicht unterschlüpfe und verbreitet Angst und Schrecken... es taucht nicht einfach auf und verschwindet spurlos wenn der Encounter vorbei ist... Selbst wenn es zur Strecke gebracht wurde, muss sich der Spielleiter darüber Gedanken machen, wo kommt es her? Ist es nativ von hier? War es Teil eines Experiments mit aktivem Amyrith? - Wenn ja, wer hat das Experiment durch geführt - warum? Was hat das Monster gejagt, und warum, nur um zu fressen? Oder diente es dem Willen und dem Plan seines Meisters? Wenn ja, was war der Plan, etc.

Die Welt, wie sie im Hintergrundteil beschrieben ist, gilt als "Status Quo" und kann jederzeit von Ihnen, dem Spielleiter, angepasst werden, wie sie es für richtig halten.

Einstiegsabenteuer

Das Einstiegsabenteuer und die Kampagne um Sternentor und Dunwall versuche ich mal zeitnah aufzubereiten und zur Verfügung zu stellen... Bin mir aber noch nicht sicher, ob ich das hier "für umme" tun soll... Mal schauen :D

Konfrontationen

  • Arten der Herausforderung
  • Skalieren von Gefahren
  • Typische Herausforderungen
  • Stärken und Schwächen einer "Helden"-Gruppe erkennen
  • Kampf-Setups
  • Ein Auge auf Werte haben

NSCs

  • Das Leben eines NSC
  • Von Motivationen
  • Arten der NSCs: Helfer, Zuschauer und Feinde
  • Typische Werte von NSCs,
  • Einen NSC erstellen

Ziele

  • Ziele eines Abenteuers
  • Erfahrungspunkt-Vergabe
  • Charakter-Darstellung
  • Abenteuer Verbinden, der Weg zur Kampagne

Die Kampagne

Das Setting

  • Der Große Bogen
  • Die Apokalypse?!
  • Der Artefaktplot
  • Politisches Spiel
  • Etwas verändern / einen Eindruck hinterlassen


Antagonisten

  • Der Evil Overmind
  • Organisationen und Kulte
  • Monster

Ruf und Einfluss

  • Ruf als Währung
  • Erhalten von Ruf
  • Ausgabe von Ruf
  • "Regeneration" von Ruf

Die Charakterentwicklung

Erfahrungspunkte

Entweder nach jedem Abend, oder zum Ende eines Abenteuerabschnitts, werden Erfahrungspunkte vergeben. Diese bemessen wie viel der jeweilige Charakter dazu gelernt hat. Wenn ein Charakter genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, erreicht der Charakter eine neue Erfahrungsstufe. Diese bemessen und machen vergleichbar wie viel ein Charakter bereits gelernt hat und wie hoch seine Fähigkeiten sein können.

Vergabe von Erfahrungspunkten

Normalerweise wird entweder pro Spielabend oder pro abgeschlossenem Abenteuer Erfahrungspunkte (EP) vom Spielleiter vergeben. Der ermittelte Wert wird dabei nie geteilt und es gelten alle Erfolge der Gruppe für all' ihre Mitglieder. Wobei besondere Aktionen einzelner Spieler durchaus auch separat von der Gruppe mit EP belohnt werden können - sofern ihr eine Gruppe mit unterschiedlichen EP Ständen haben wollt.

Persönlich bevorzuge ich es hier, wie bei der Charaktererschaffung auch, dass alle Charaktere den gleichen EP Stand haben und niemand benachteiligt wird, außer der Spieler will unbedingt! einen unerfahrenen "Schüler" / "Knappen" / "Novizen" Charakter spielen.

Tabelle für die Vergabe von Erfahrungspunkten

Diese Tabelle soll dem Spielleiter einen ungefähren Richtwert geben. Alle genannten Boni sind komulativ, sollte also die lebensgefährliche Aufgabe friedlich gelöst werden gibt es dafür alle Erfahrungspunkte die dort aufgeführt werden.

Je nach Häufigkeit und Dauer der Sitzung muss hier angepasst werden, wenn z.B. nur 2h online gespielt wird, empfiehlt es sich die EP am Abend auf Basis dieser Tabelle zu halbieren, wenn man sonst immer 4-8h Sitzungen hatte. Letztlich obliegt es dem Spielleiter wie schnell die Charakter aufsteigen sollten.

Herausforderungen
Bewältigung einer herausfordernden Aufgabe 0-1 EP
Bewältigung einer riskanten Aufgabe 1-2 EP
Bewältigung einer lebensgefährlichen Aufgabe 2-3 EP
Friedliche Lösung eines kritischen Konflikts 1-2 EP
Rollenspiel
Gute Charakter und Rollendarstellung* 1-2 EP
Gutes Einfinden in den Hintergrund Amyriths* 1 EP
Beendigung eines Abenteuers
Abschluss eines kleinen Abenteuers (1-2 Spieltage) 2 EP
Abschluss eines langen Abenteuers (3 8 EP
Abschluss einer Kampagne 12 EP oder mehr
  • (*) Dies ist natürlich rein Subjektiv, und vom Spielleiter zu bemessen. Ein paar Beispiele jedoch:

Der Spieler bereitet sich auf die Sitzung gut vor, schreibt regelmäßig Notizen und erinnert sich sicher an NSCs und den Plot, Spieler hat eine umfassende Hintergrundgeschichte welche mit der Spielwelt stimmig ist und kann diese auch in sein Spiel einbringen, Spieler arbeitet sich aktiv in den Hintergrund der Spielwelt ein, etc.

Optionale Regeln

Fertigkeiten durch die Kampagne vorgeben

Wenn die Kampagne es erforderte das sich die Charaktere besonders gut in eine Sache einarbeitete - z.B. alle leben mehrere Monate auf einem Schiff, halte ich es für angemessen, Charakteren Fertigkeiten "zu schenken". Dies würde ich als EP vergeben, welche aber in Fertigkeiten investiert werden müssen, die ich vorgebe. Und diese Vorgabe gilt dann für alle Charaktere. Z.B. wäre eine Vergabe von 2 EP ausreichend, damit alle die Fertigkeit erhalten, und manche könnten damit auch die Fertigkeit von 1 auf 2 steigern, und wenige die Fertigkeit teilweise steigern: also mit einer investition von 2 zusätzlichen EP von 2 auf 3... etc.

  • Es obliegt hierbei sowohl den Spielern als auch dem Spielleiter zu notieren wie viele EP hier für was "geschenkt" wurden.

Steigern nur von benutzten Fertigkeiten

Manche Spieler/Spielleiter ziehen es vor, das die Charaktere nur die Fertigkeiten steigern, welche sie aktiv benutzen. Im normalen Spielsystem ist dies nicht vorgesehen. Ein Charakter kann sich Fertigkeiten zu vielen Zeitpunkten in seiner Heldenkarriere angeeignet haben, und das System hat tatsächlich so viele Fertigkeiten, dass diese nicht alle während der Charaktererschaffung vorgegeben werden sollten...

Eine Möglichkeit diese Spielweise zu handhaben ist sich als Spielleiter und Spieler Notizen über die Proben zu machen, vllt. auch als Strichliste denkbar. So kann ein Spieler dann entscheiden welche der gefragten Fertigkeiten er "direkt" nach dem Abend steigern möchte Diese Regel lässt sich auch mit der oberen Regel kombinieren, dass Sie als Spielleiter den Spielern auf die häufigste Fertigkeit des Abends 2 EP schenken.

Kampagnenentwicklung