Durch Wände gehen

Aus Amyrith SRD
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Name Durch Wände gehen
Fertigkeiten Ritualmagie, Verzauberungsmagie
Komponente Sprache, zwei freie Hände
Stufe 4
Zauberdauer(AP) 2
Reichweite / Ziele Der Kleriker selbst;
Wirkungsweise Der Kleriker kniet nieder und spricht das Gebet. Während dem Gebet schimmert der Kleriker kurz auf und wird von einer magischen Aura umgeben. Sobald er das Gebet erfolgreich beendet hat, wird er leicht durchscheinend, und er hat nur begrenzt Zeit! Sein Körper hat die Materielle "Phase" nun fast gänzlich verlassen und er kann sich durch scheinbar feste Materie hindurch bewegen. Allerdings kann er während dieser Zeit auch nichts sagen, trinken, atmen oder irgendwie manipulieren. Alle ungebunden Gegenstände, also alle "nicht-Fokus" Gegenstände machen diesen Transfer nicht mit, und fallen herab, als hätte sich der Kleriker in Luft aufgelöst.

Er wird zudem während der Wirkungsdauer komplett immun gegen Physischen (P) Schaden - außer! dieser Erfolgt durch eine eindeutig magische Quelle, wie z.B. den Zauber Gedankenschlag - der Biss oder Tritt von einem Magie-Begabten / Amyrith-Anomalie oder magisch aufgewerteter Physischer Schaden, reichen jedoch nicht aus. Thermaler Schaden, oder der Verlust! von Lebenspunkten oder Trefferpunkten von Zaubern wird durch den Status nicht verhindert. Der Magier befindet sich allerdings nur eine Kampfrunde lang in dieser Phase, diese zählt ab dem Zeitpunkt, in dem der Zauber fertig wird. In dieser Zeit kann der Kleriker sich durch feste Materie bewegen: dies fühlt sich für den Kleriker so an, als würde er durch hüfthohen Sand, oder durch Wasser waten - seine Bewegungsrate wird extrem verlangsamt, statt 1,5m pro Gewandtheit, bewegt sich der Charakter nur noch 0,5m pro Gewandtheit, bzw. 1m pro Gewandtheit wenn er sprintet, zudem werden alle Athletik-Proben durch feste Materie hindurch um 2 erschwert.

Entzug 10
Potenzierbarkeit (Ritualmagie) Entzug (-2 pro Erfolg+)
Potenzierbarkeit (Verzauberungsmagie) Wirkungsdauer (+1 Kampfrunde pro Erfolg+)