Verschwimmen

Aus Amyrith SRD
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Name Verschwimmen
Fertigkeit Ritualmagie, Verzauberungsmagie
Komponente eine freie Hand
Stufe 6
Zauberdauer(AP) 1
Reichweite / Ziele Berührung, 1 Ziel.
Wirkungsweise Der Primagier „webt“ extrem schnell ein Netz mit seinen Fingern um sich oder sein Ziel (größere Ziele als der Magier selbst benötigen mehr AP, nach Spielleiter entscheid) und das Ziel beginnt daraufhin zu verschwimmen.

Es wird nun fast gänzlich unsichtbar: Augen und Mund sind geöffnet wahrnehmbar, aber auf dem Ziel und dessen Ausrüstung liegt ein "Film" der es schwer wahrnehmbar macht. Der Magier hinterlässt weiterhin noch Fußspuren, verursacht Geräusche, muss atmen und kann gerochen werden. Der Primagier, mitsamt seiner Ausrüstung, erscheint nur als ein schlecht erkennbares Flimmern in der Luft, das seine Kontur beschreibt. Verschwommene Charaktere oder Objekte sind statisch kaum zu erkennen - auf Distanz entspricht der Zauber einer passiven Sich-Verstecken Probe mit 4 Erfolgen gegen eine erhöhte Schwierigkeit von 4.

Das Ziel kann aber auch ganz normal agieren – und auch Kämpfen – es ist dann aber schwach Wahrnehmbar: Im Kampf kann das Zielen Manöver (1 AP) von seinen Feinden innerhalb von 5m (je nach Situation aus weiter) verwendet werden.

Da die Feinde nicht sicher sein können, ob das Ziel in ihrer Nähe ist, muss das Manöver "auf verdacht" angesagt werden - und auch gewürfelt werden. Bei Erfolg kann es also dennoch sein, dass man das Ziel nicht sieht - einfach weil es zu weit weg ist.

Durch das Manöver können sie ein Wah(Spurenlesen-2) Probe ablegen: bei Erfolg kann man ihn mit -2 Abzügen bekämpfen, betrifft alle Offensiven & Defensiven Manöver - ansonsten sind alle Offensiven & Defensiven Manöver auf ihn um 6 erschwert! Sobald der Charakter eine Aktion ausgibt um "nichts" mehr zu tun, stellt er den -6 Modifikator wieder her.

Das Ziel kann durch Nebel, Staub, Regen oder ähnliche Effekte leichter zu erkennen sein, es empfiehlt sich also immer feinen Sand oder Mehl dabei zu haben!

Wirkungsdauer: 10min.

Entzug 8
Potenzierbarkeit (Verzauberungsmagie) Wirkungsdauer (+10 Minuten pro Erfolg+)
Potenzierbarkeit (Ritualmagie) Entzug (-2 Entzug pro Erfolg+)