Kategorie:Drachische Magie

Aus Amyrith SRD
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Stufe 1

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Aus den Augen Fremder 2 Gelbe Magie; Offener Zauber; 30m+ RW, 1 Ziel; Stiehlt die Sicht seines Ziels für 1h++. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 4-
Drachenaugen 2 Schwarze Magie; Offener Zauber; Berührung, 1 Ziel; Dunkelsicht 20m für das Ziel. 10min++. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 2-
Drachenflug 2 Alle Magischen Farben; Offener Zauber; der Zaubernde selbst; Dem zaubernden wachsen Flügel für doppelte Bewegungsrate; 1h++. Verzauberungsmagie 1
Drachenzunge 2 Gelbe Magie; 40m+ RW, 1 Ziel; Zauberer erhält Charisma +2 gegen das Ziel 1h++. Verzauberungsmagie 3
Draconischer Wille 2 Alle Magischen Farben; der Zaubernde selbst; Zauberer erhöht seine Will + 1++ für 10KR++. Kampfmagie, Ritualmagie 3-
Flammenschlag 1 Rote Magie; 10m++ RW, 1 Ziel; Feuerkugel welche 5+ T Schaden, Brennend 2 verursacht. Kampfmagie 4
Lichttrick 2 Schwarze Magie; 10m++ RW, 1 Ziel; Erzeugt Illusion der Stufe 1 auf 3³ Metern; 10min++. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 6-
Segen des Lindwurms 2 Grüne Magie; der Zaubernde selbst; Der Zauberer versteckt sich im Erdreich; 10min++. Verzauberungsmagie 1

Stufe 2

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Die Macht des Stärkeren 2 Alle Magischen Farben; 20m RW, 1 Ziel; Mittlere Beherrschung 10min++. Verzauberungsmagie 5
Drachenstärke 2 Grüne Magie; Berührung, 1 Ziel; Das Ziel erhält + 1+ Aus und + 1+ Kör. 10KR++. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 5
Draconische Erhabenheit 2 Gelbe Magie; 4,5m Radius um den Zaubernden; Alle Nahkampfangriffe um 2+ erschwert; 10KR++. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 5
Draconische Konstitution 1 Grüne Magie; der Zaubernde selbst; heilt sofort und für eine 1KR entweder 1+ Tox.B. oder 2+ TP. Heilmagie 2
Draconischer Wille 2 Alle Magischen Farben; der Zaubernde selbst; Zauberer erhöht seine Will + 1++ für 10KR++. Kampfmagie, Ritualmagie 3-
Eisnebel 2 Weiße Magie; 4,5m Radius um den Zaubernden; 25%-Wetter-Deckung und alle im Ringkampf mit dem Zaubernden erleiden 3+ T Schaden mit Erfroren 2. 10KR++. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 6
Falsches Geräusch 1 Schwarze Magie; 10m RW, 1 Ziel; Erzeugt Illusion der Stufe 0 von einer Position innerhalb von 10 Metern; 10min++. Verzauberungsmagie 2
Feuerschuppen 2 Rote Magie; der Zaubernde selbst; Zauberer wird in Feuer gehüllt, Alle im Ringkampf erleiden 3+ T Schaden pro Runde und Ziele von Angriffen mit Natürlichen Waffen 3+ T Schaden pro Treffer; 10KR++. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 5
Lebensraub 1 Schwarze Magie; 25m+ RW, 1 Ziel; Das Ziel verliert 2+ TP und heilt den Zaubernden. Kampfmagie 1
Silbriges Fieber 2 Weiße Magie; 20m RW, 1 Ziel; Ziel verliert sofort und komulativ 1+ Aus pro KR. Zudem werden alle Aus-Proben um 2 erschwert. Das Opfer hat jede Runde eine Widerstandsprobe; 10KR+. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 6

Stufe 3

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Drachenspeichel 1 Alle Magischen Farben; Berührung, 1 Ziel; Heilt sofort 2 LP. Heilmagie 3
Draconischer Schrecken 2 Gelbe Magie; der Zaubernde selbst; Alle Einschüchterungsproben um 3 erleichtert. 10min++. Verzauberungsmagie 1
Energieentzug 2 Grüne Magie; 15m+ RW, 1 Ziel; Entzieht dem Golem oder Artefakt 10+ EP. Antimagie 2
Feuerwand 2 Rote Magie; Offener Zauber; 20m RW, 6+ Meter Breite, 1,5m Tiefe; 4+ T Feuerschaden pro KR auf alles in Berührung, gibt 25%-Wetter Deckung 10KR++. Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 6-
Frostklingen 2 Weiße Magie; 20m RW, bis zu 4+ Waffen; Waffen verursachen + 2+ T Schaden mehr und haben Erfroren 1. 10KR+. Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 3-
Frostlanze 2 Weiße Magie; 15m+ RW, Linie; Trifft alle Ziele in der Linie und verursacht 6+ T Schaden mit Erfroren 2. Kampfmagie 3
Gebieter der Flammen 2 Rote Magie; der Zaubernde selbst; +6 Schutz gegen T für 10min++. Verzauberungsmagie 6
Schlachtruf 2 Gelbe Magie; Alle Verbündete in 15m + Umkreis um Zaubernden; +2 Kör für Alle. 10min++. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 10--
Schleier der Dunkelheit 1 Schwarze Magie; 15m+ RW - 3x3m+ Fläche; Gibt 75% Sicht-Deckung. 1h++. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 5-

Stufe 4

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Dominanz des Unbelebten 1 Gelbe Magie; 10m++ RW, 1 Ziel; Kontrollprobe+ ablegen um einen Golem zu übernehmen. Kampfmagie 3
Drachenatem 2 Alle magischen Farben; Kegelförmig, 6m breit, 15m lang; Alle innerhalb der Fläche werden mit 8+ T, Brennend 1 getroffen. Kampfmagie 3
Drachenblick 2 Rote Magie; der Zaubernde selbst; Zauberer erhält +1 Cha und alle Einschüchtern-Proben sind um 2 erleichtert. 10min++. Verzauberungsmagie 3
Durchatmen 1 Grüne Magie; Offener Zauber; der Zaubernde selbst; heilt sofort 3+ TP und nächste Runde nochmals 3+ TP Heilmagie 0
Feuerball 2 Rote Magie; 30m+ RW, 4x4m+ Fläche; Feuerball mit 12++ T Schaden. Kampfmagie, Ritualmagie 8-
Kälteblitz 1 Weiße Magie; 30m++, 1 Ziel; 8+ T Schaden mit Erfroren 2. Kampfmagie, Ritualmagie 6--
Reflektierende Schuppen 2 Grüne Magie; der Zaubernde selbst; Reflektiert alle Zauber bei erfolgreicher Widerstandsprobe, erleichtert um 3+. 10KR++. Antimagie, Verzauberungsmagie 3
Schattenhaut 2 Schwarze Magie; der Zaubernde selbst; Alle verstecken Proben sind um 3 erleichtert. 10min++. Verzauberungsmagie 1
Schattenschlag 1 Schwarze Magie; 20m+ RW, 1 Ziel; Greift aus den Schatten heraus ein Ziel innerhalb von 20m an, verursacht 6++ P mit DS 2. Kampfmagie 3
Schuppenpanzer 2 Grüne Magie; Berührung, 1 Ziel; Schutz 3+ gegen P und 2+ gegen T; 10KR++. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 5

Stufe 5

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Betäubende Kälte 2 Weiße Magie; 10m RW, 1 Ziel; Ziel erleidet entweder sofort 6++ T Schaden, oder -(2+) Reaktion für 5 KR++. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 3
Drachenfänge 1 Grüne Magie; der Zaubernde selbst; dem Ziel wachsen Fangzähne mit + 2+ P Schaden und Fertigkeit: natürliche Waffen 1+. 10KR++. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 5
Ewiger Diener 2 Gelbe Magie; Berührung, 1 Ziel; Erschafft einen Golem der Stufe mit 20+ EP aus einer Leiche oder Konstrukt. Artefaktmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 34-
Falscher Feind 1 Schwarze Magie; 20m RW, 1 Ziel und der Zaubernde selbst; Zauberer hüllt sich in ein Ebenbild einer Zielperson, Illusion Stufe 3+. KR10++. Kampfmagie, Ritualmagie 5-
Härten im Drachenfeuer 1 Rote Magie; 15m RW, 1 Ziel; Das Zielobjekt erhält 3+ maximale Haltbarkeit, oder repariert 3+ Haltbarkeit. Artefaktmagie, Ritualmagie 5-

Stufe 6

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Draconische Herrschaft 4 Gelbe Magie; Alle Ziele in 60m Umkreis; Widerstandsprobe um 4+ erschwert, sonst 2++ Tage 100% Kontrolle. Nach dem ersten Tag eine Widerstandsprobe um 2+ erschwert, um Kontrolle zu brechen. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 21--
Eissturm 4 Offener Zauber, Weiße Magie; 80m RW, 105m*105m+ Fläche; Alle innerhalb der Fläche erleiden 6+T Schaden mit Zusatz Erfroren 2, alle 10 Kampfrunden. Zauber hält 1++ Tage lang an. Die Widerstandsprobe ist gegen den Zauber um 2+ erschwert. Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 32--
Feuersturm 4 Offener Zauber, Rote Magie; 170m RW; 90m*90m Fläche; Alles in der Fläche entflammt und erleidet 12++T Schaden mit Zusatz Brennend 4. Der Zauber hält 0++ Kampfrunden lang an. -- 32--
Sphäre der Dunkelheit - -- -- --
Draconische Formung - -- -- --