Kategorie:Schamanistische Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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| 5m, 1 Ziel; erlaubt neue Widerstandsprobe um 2+ erleichert oder -4+ Energiepunkte auf Konstrukte.
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| 50m, 4 Ziele; Ziele können sich an ein bestimmtes Ereignis nicht erinnern, 1+ Tage lang;
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| [[Schwächeanfall]]
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| 15+m, 1 Ziel; 12+ TP verlust, Chance auf 4 KR Bewusstlosigkeit
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| Kampfmagie
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| [[Verbannung]]
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| 50m, bis zu 5+ Ziele; Erzeugt eine Schutzzone durch Panikattacken; 1++ Tag Dauer
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[[Fremde Geister bezwingen]]
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| 10+ m, 1 [[Magiesystem#Golems_und_Konstrukte|Golem]]; Übernimmt die Kontrolle über Golems.
 
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| 50m, 1 Ziel; Sofort 4+ T Schaden, danach Haut-Nekrose mit 1+ Charisma Schaden; 2++ Tage Dauer.
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| 15m, 9x9+ m Fläche; Wirkung von Magie um 3+ erschwert; 1+ Stunden lang;
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| Ritualmagie, Verzauberungsmagie
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| Der Magier selbst; 50+ % Deckung gegen Fernkampfangriffe; 5+ KR Dauer.
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| Alle Verbündeten innerhalb von 10m Radius; 8+ TP Schild gegen Angriffe; 5+ KR Dauer.
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| [[Seelenreinigung]]
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| Berührung, 1 Ziel; Bannt Zauber auf Ziel, das Ziel heilt zudem 2++ TP;
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| 20 Meter Reichweite, 1 Wirt, danach Alle in 5 Metern um Infizierte; 2+ T und 2+ Tox.B. Schaden pro Stunde, Seuche ist Ansteckend; 1+ Tage Dauer.
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| [[Ruf der Geistkrieger]]
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| 10m, bis zu 4++ Körper; Erweckt die Körper als "Untote" [[Magiesystem#Golems_und_Konstrukte|Golems]] der Stufe 2, all ihre Angriffe verursachen + 2+ P-Schaden und konserviert sie; 10++ Energiepunkte.
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| Artefaktmagie, Kampfmagie, Ritualmagie
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Aktuelle Version vom 25. Mai 2022, 17:28 Uhr

Stufe 1

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Ahnenruf 1 Offener Zauber; Alle Verbündeten innerhalb von 5m+; Eine Fertigkeit nach Wahl um 1+ erleichtert; 5+ KR Dauer Kampfmagie, Verzauberungsmagie 4
Entkräftigung 1 10m RW+, 1 Ziel; 3TP+ Verlust, oder Will(Belastbarkeit -1+) sonst 2KR Ohnmächtig Kampfmagie 2
Heilende Hände 1 Berührung, 1 Ziel; 2+ LP oder 1+ TP Heilung Heilungsmagie 2
Reinigendes Wasser 2 Berührung, 1 Ziel; -2+ Tox.B. Heilungsmagie 2
Schutz der Ahnen 1 Berührung, 1 Ziel; Schutzschild von 8+ Trefferpunkten, 2+ KR lang; Kampfmagie, Verzauberungsmagie 3
Schüttelfrost 1 20m RW+, 1 Ziel; 2+ T Schaden pro Runde mit Erfroren(1), 10+ KR lang; Kampfmagie, Verzauberungsmagie 2
Zauberzirkel 1 Der Magier selbst; alle Zauber um 1+ erleichtert; 5+ KR Dauer Kampfmagie, Verzauberungsmagie 2

Stufe 2

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Blindheit 2 15m RW+, 1 Ziel; Ziel wird geblendet für (6+ x 10 Minuten). Verzauberungsmagie 4
Segen der Geister 4 10m RW, 1+ Ziele; ein um +1 gesteigertes Attribut, je nach Tiergeist. 1+ h Dauer Kampfmagie, Verzauberungsmagie, Ritualmagie 6-
Stummheit 2 20m RW+, 1 Ziel; Ziel wird stumm. Der Schamane kann den Fluch als Freie Aktion beenden. Verzauberungsmagie 6
Taubheit 2 20m RW+, 1 Ziel; Ziel wird taub. Der Schamane kann den Fluch als Freie Aktion beenden. Verzauberungsmagie 6

Stufe 3

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Blutseuche 2 10m RW+, 1 Ziel als Wirt, danach alle in 5m Radius um Wirt; 2+ Tox.B. jede Runde. 5+ KR Dauer. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 5
Frische Kraft 2 Berührung, 1 Ziel; 3+ TP Heilung pro KR und sofort; 2 KR Dauer. Heilungsmagie 2
Geister austreiben 2 5m, 1 Ziel; erlaubt neue Widerstandsprobe um 2+ erleichert oder -4+ Energiepunkte auf Konstrukte. Antimagie 3
Mundtot 2 50m, 4 Ziele; Ziele können sich an ein bestimmtes Ereignis nicht erinnern, 1+ Tage lang; Ritualmagie, Verzauberungsmagie 7-
Schutz der Geisterhand 1 Der Magier selbst; erhöht Schutz gegen P und T um 2+; 5+ KR Dauer Kampfmagie, Verzauberungsmagie 6
Schwächeanfall 2 15+m, 1 Ziel; 12+ TP verlust, Chance auf 4 KR Bewusstlosigkeit Kampfmagie 3
Verbannung 2 50m, bis zu 5+ Ziele; Erzeugt eine Schutzzone durch Panikattacken; 1++ Tag Dauer Ritualmagie, Verzauberungsmagie 7-

Stufe 4

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Fremde Geister bezwingen 2 10+ m, 1 Golem; Übernimmt die Kontrolle über Golems. Antimagie, Kampfmagie 7
Hautfäule 2 50m, 1 Ziel; Sofort 4+ T Schaden, danach Haut-Nekrose mit 1+ Charisma Schaden; 2++ Tage Dauer. Kampfmagie, Ritualmagie, Verzauberungsmagie 6-
Heiliger Boden 2 15m, 9x9+ m Fläche; Wirkung von Magie um 3+ erschwert; 1+ Stunden lang; Ritualmagie, Verzauberungsmagie 6-
Schutz des Windgeistes 1 Der Magier selbst; 50+ % Deckung gegen Fernkampfangriffe; 5+ KR Dauer. Verzauberungsmagie 0
Schwache Glieder 2 10+ m, 1 Ziel; Ziel erleidet 2+ Kör-Schaden; 5+ KR Dauer Kampfmagie 3
Schutzgesang der Ahnen 2 Alle Verbündeten innerhalb von 10m Radius; 8+ TP Schild gegen Angriffe; 5+ KR Dauer. Kampfmagie, Verzauberungsmagie 4
Seelenreinigung 2 Berührung, 1 Ziel; Bannt Zauber auf Ziel, das Ziel heilt zudem 2++ TP; Antimagie, Heilmagie 0
Totenruf 2 10 Meter, bis zu 3 Körper; Erschafft 3 "Untote" Golems der Stufe 2, mit den Körperlichen Werten der Körper; 10+ Energiepunkte pro Golem. Artefaktmagie, Ritualmagie 4-

Stufe 5

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Geist der Krankheiten austreiben 2 Berührung, 1 Ziel; heilt alle Krankheiten der Stuufe 3+ und alle Gifte der Stufe 2+ Heilmagie, Ritualmagie 7-
Ruf der Tiergeister 2 60+ Meter Radius, Alle Tiere einer gewählten Tierart; 50% Beherrschung der Tiere; 1+ Tage Dauer. Ritualmagie, Verzauberungsmagie 8--
Verkrüppelte Gliedmaßen 2 10+ m, 1 Ziel; 2+ Gew-Schaden; 2 KR Dauer. Kampfmagie 3

Stufe 6

Name des Zaubers AP Wirkung Art Entzug
Geisterseuche 2 20 Meter Reichweite, 1 Wirt, danach Alle in 5 Metern um Infizierte; 2+ T und 2+ Tox.B. Schaden pro Stunde, Seuche ist Ansteckend; 1+ Tage Dauer. Heilmagie, Ritualmagie 9--
Ruf der Geistkrieger 2 10m, bis zu 4++ Körper; Erweckt die Körper als "Untote" Golems der Stufe 2, all ihre Angriffe verursachen + 2+ P-Schaden und konserviert sie; 10++ Energiepunkte. Artefaktmagie, Kampfmagie, Ritualmagie 12--